Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm based on the concept of "objects", which can contain data, in the form of fields (often known as attributes or properties), and code, in the form of procedures (often known as methods). A feature of objects is an object's procedures that can access and often modify the data fields of the object with which they are associated (objects have a notion of "this" or "self"). In OOP, computer programs are designed by making them out of objects that interact with one another. OOP languages are diverse, but the most popular ones are class-based, meaning that objects are instances of classes, which also determine their types.

Property Value
dbo:abstract
  • البرمجة كائنية التوجُّه أو البرمجة الشيئية (بالإنجليزية: Object-oriented programming - OOP) ويطلق عليها أحيانا اسم برمجة كائنية المنحى أو برمجة موجهة نحو الكائنات (أو العناصر) وهي نمط برمجة متقدم، وفيه يقسم البرنامج إلى وحدات تسمى الكائنات (Objects)، كل كائن هو حزمة (تعليب) من البيانات (المتغيرات والثوابت) ووحدات التنظيم وواجهات الاستخدام. ويُبنى البرنامج بواسطة استخدام الكائنات وربطها مع بعضها البعض وواجهة البرنامج الخارجية باستخدام هيكلية البرنامج وواجهات الاستخدام الخاصة بكل كائن. (ar)
  • Objektově orientované programování (zkracováno na OOP, z anglického Object-oriented programming) je v informatice specifické programovací paradigma, které ho odlišilo od původního imperativního. Výkonný kód je v objektovém programování přidružen k datům (metody jsou zapouzdřeny v objektech), což umožňuje snadnější přenos kódu mezi různými projekty ( a zapouzdření). Propojení umožnilo zavést dědičnost, ale kvůli zjednodušení si vyžádalo zavedení polymorfismu. (cs)
  • La programació orientada a objectes o POO (OOP segons les seves sigles en anglès) és un paradigma de programació que intenta proporcionar un model de programació basat en objectes que contenen dades i procediments associats coneguts com a mètodes. Aquests objectes, que solen ser instàncies de classes, són un tipus abstracte de dades que encapsulen (amaguen) tant les dades com les funcions per a accedir-hi. Els objectes s'utilitzen per a interactuar amb d'altres en el disseny d'aplicacions i programes informàtics. Actualment existeixen una gran varietat de llenguatges de programació que suporten l'orientació a objectes. C++, Objective-C, Smalltalk, Delphi, Java, Javascript, C#, Perl, Python, Ruby i PHP en són uns exemples. (ca)
  • Στην πληροφορική αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό (object-oriented programming) ή ΑΠ, ονομάζουμε ένα προγραμματιστικό υπόδειγμα το οποίο εμφανίστηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1960 και καθιερώθηκε κατά τη δεκαετία του 1990, αντικαθιστώντας σε μεγάλο βαθμό το παραδοσιακό υπόδειγμα του δομημένου προγραμματισμού. Πρόκειται για μία μεθοδολογία ανάπτυξης προγραμμάτων, υποστηριζόμενη από κατάλληλες γλώσσες προγραμματισμού, όπου ο χειρισμός σχετιζόμενων δεδομένων και των διαδικασιών που επενεργούν σε αυτά γίνεται από κοινού, μέσω μίας δομής δεδομένων που τα περιβάλλει ως αυτόνομη οντότητα με ταυτότητα και δικά της χαρακτηριστικά. Αυτή η δομή δεδομένων καλείται αντικείμενο και αποτελεί πραγματικό στιγμιότυπο στη μνήμη ενός σύνθετου, και πιθανώς οριζόμενου από τον χρήστη, τύπου δεδομένων ονόματι κλάση. Η κλάση προδιαγράφει τόσο δεδομένα όσο και τις διαδικασίες οι οποίες επιδρούν επάνω τους· αυτή υπήρξε η πρωταρχική καινοτομία του ΑΠ. Έτσι μπορεί να οριστεί μία προδιαγραφή δομής αποθήκευσης (π.χ. μία κλάση «τηλεόραση») η οποία να περιέχει τόσο ιδιότητες (π.χ. μία «τρέχον κανάλι») όσο και πράξεις ή χειρισμούς επί αυτών των ιδιοτήτων (π.χ. μία διαδικασία «άνοιγμα της τηλεόρασης»). Στο εν λόγω παράδειγμα κάθε υλική τηλεόραση (κάθε αντικείμενο αποθηκευμένο πραγματικά στη μνήμη) αναπαρίσταται ως ξεχωριστό, «φυσικό» στιγμιότυπο αυτής της πρότυπης, ιδεατής κλάσης. Επομένως μόνο τα αντικείμενα καταλαμβάνουν χώρο στη μνήμη του υπολογιστή ενώ οι κλάσεις αποτελούν απλώς «καλούπια». Οι αιτίες που ώθησαν στην ανάπτυξη του ΑΠ ήταν οι ίδιες με αυτές που οδήγησαν στην ανάπτυξη του δομημένου προγραμματισμού (ευκολία συντήρησης, οργάνωσης, χειρισμού και μεγάλων και πολύπλοκων εφαρμογών), όμως τελικώς η αντικειμενοστρέφεια επικράτησε καθώς μπορούσε να αντεπεξέλθει σε προγράμματα πολύ μεγαλύτερου όγκου και πολυπλοκότητας. (el)
  • En komputado, objektema programado estas projektada kaj programada paradigmo, kiu baziĝas sur la ideo krei programojn per kununuigo de rilataj datumoj kaj funkcioj ene de objektoj. Ĉiu objekto konsistas el siaj propraj datumoj kaj siaj funkcioj kiuj povas ŝanĝi la datumojn. La objektoj plej ofte reprezentas aferojn, kiujn la programo devas trakti, ekzemple: dokumentoj, personoj, bildoj, butonoj, ktp. Objektema programado emfazas la jenajn konceptojn: * Objektoj: unuo de la objektema programlingvo, kiu havas ambaŭ datumon por la objekto, kaj por atingi tiun datumon. * : la ebleco plue utiligi metodojn kaj datumojn el similaj trajtoj de objektoj. * : ĉiu objekto regas sian propran internan staton. Oni povas atingi datumon de objekto nur per ties metodoj. * : objekto aŭ metodo povas respondi al mesaĝo plurvoje, depende de la tipo de la mesaĝo kaj la tipo de la objekto. * : permesas objektojn esti organizataj hierarkie, tiel la "infanaj" objektoj heredas la datumon kaj metodojn de la "patraj" objektoj. Ĉiu objekto nepre estas ekzemplero de minimume unu klaso. Ĉiu klaso prezentas eksplicitan koncepton, distingitan de aliaj klasoj, kaj ankaŭ datumtipon kun precize difinita interfaco. Oni ordinare traktas klasajn interfacojn kiel aro da mesaĝoj, kiuj eblas sendi al klasa ekzemplero (aŭ, alie, aro da metodoj, t.e. agoj, kiuj eblas plenumi kun ekzempleroj de la klaso). (eo)
  • Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma. Die Grundidee besteht darin, die Architektur einer Software an den Grundstrukturen desjenigen Bereichs der Wirklichkeit auszurichten, der die gegebene Anwendung betrifft. Ein Modell dieser Strukturen wird in der Entwurfsphase aufgestellt. Es enthält Informationen über die auftretenden Objekte und deren Abstraktionen, ihre Typen. Die Umsetzung dieser Denkweise erfordert die Einführung verschiedener Konzepte, insbesondere Klassen, Vererbung, Polymorphie und spätes Binden. (de)
  • La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. Está basada en varias técnicas del sexenio: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. (es)
  • Objektuetara bideratutako programazioa bere osotasunean objektuetan oinarritzen diren programazio lengoaiek osatzen duten familia da. Hauen artean daude Java, C++, Ada, , , eta abar. Objektura zuzenduriko programazioa script-etan oinarritzen diren hizkuntzetan gero eta gehiago erabiltzen ari da gaur egun. (Python, Ruby, Groovy, PERL,...) (eu)
  • Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman berdasarkan konsep "objek", yang dapat berisi data, dalam bentuk field atau dikenal juga sebagai atribut; serta kode, dalam bentuk fungsi/prosedur atau dikenal juga sebagai method. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. (in)
  • La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique élaboré par les Norvégiens Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard au début des années 1960 et poursuivi par les travaux de l'Américain Alan Kay dans les années 1970. Il consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; l'interaction entre les objets via leurs relations permet de concevoir et réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux résoudre le ou les problèmes. Dès lors, l'étape de modélisation revêt une importance majeure et nécessaire pour la POO. C'est elle qui permet de transcrire les éléments du réel sous forme virtuelle. Orthogonalement à la programmation par objet, afin de faciliter le processus d'élaboration d'un programme, existent des méthodologies de développement logiciel objet, dont la plus connue est le processus unifié (« Unified Software Development Process » en anglais), qui utilisent des langages de modélisation tels que le Unified Modeling Language (UML). Même s'il est possible de concevoir par objets une application informatique sans utiliser des outils logiciels dédiés, ces derniers facilitent de beaucoup la conception, la maintenance, et la productivité. On en distingue plusieurs sortes : * les langages de programmation (Java, C#, VB.NET, Vala, Objective C, Eiffel, Python, Ruby, C++, Ada, PHP, Smalltalk, LOGO, AS3, Haxe…) ; * les outils de modélisation qui permettent de concevoir sous forme de schémas semi-formels la structure d'un programme (Objecteering, UMLDraw, Rhapsody, DBDesigner…) ; * les bus distribués (DCOM, CORBA, RMI, Pyro…) ; * les ateliers de génie logiciel ou AGL (Visual Studio pour des langages Dotnet, NetBeans ou Eclipse pour le langage Java). Il existe actuellement deux grandes catégories de langages à objets : * les langages à classes, que ceux-ci soient sous forme fonctionnelle (Common Lisp Object System), impérative (C++, Java) ou les deux (Python, OCaml) ; * les langages à prototypes (JavaScript). (fr)
  • In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. È particolarmente adatta nei contesti in cui si possono definire delle relazioni di interdipendenza tra i concetti da modellare (contenimento, uso, specializzazione). Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle interfacce grafiche. Tra gli altri vantaggi della programmazione orientata agli oggetti: * essa fornisce un supporto naturale alla modellazione software degli oggetti del mondo reale o del modello astratto da riprodurre; * permette una più facile gestione e manutenzione di progetti di grandi dimensioni; * l'organizzazione del codice sotto forma di classi favorisce la modularità e il riuso di codice. (it)
  • オブジェクト指向プログラミング(オブジェクトしこうプログラミング、英: object-oriented programming、略語:OOP)は、オブジェクト指向の考え方に基づいたコンピュータプログラミング手法である。オブジェクトとは大まかに言うとデータ(変数またはプロパティ)とコード(関数またはメソッド)の複合体を意味しているが、その詳細については様々な解釈が存在する。OOPに基づくプログラムはこのオブジェクトの集合として組み立てられる事になるが、その実装スタイルもまた千差万別である。 オブジェクト指向プログラミングという言葉自体は計算機科学者アラン・ケイが作り出したものである。彼は1967年に公開されたSimula67のクラスとオブジェクトを備えた言語設計を見た際にobject-orientedという造語を咄嗟に口にしたとされ、その造語はケイ自身が1972年から80年にかけて開発したSmalltalkの言語設計を説明する中で初めて用いられて世間に知られるようになった。しかし、Smalltalkが示したあらゆるプログラム内要素をオブジェクトとして扱いメッセージパッシングでコミュニケーションさせるという元祖オブジェクト指向の考え方は、様々な理由から広くは認知されず、オブジェクトというプログラム概念を強く認識させるのみに留まった。同時にここからOOP定義の一人歩きが始まり様々な解釈が生まれる事になる。そうした中で1983年に公開されたC++の言語設計がひときわ注目を集めた事が契機となり、OOPに対する考え方が大きく再定義された。C++はSimula67の方を参考にしていた。最終的にこのC++の設計スタイルがOOPの主流となるに到り、同時にOOPの三原則とされるカプセル化、継承、多態性のプログラミングパラダイムが確立されている。 (ja)
  • 객체 지향 프로그래밍(영어: Object-Oriented Programming, OOP)은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 중 하나이다. 객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다. 객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다. 또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고 있다. 그러나 지나친 프로그램의 객체화 경향은 실제 세계의 모습을 그대로 반영하지 못한다는 비판을 받기도 한다. (ko)
  • Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm based on the concept of "objects", which can contain data, in the form of fields (often known as attributes or properties), and code, in the form of procedures (often known as methods). A feature of objects is an object's procedures that can access and often modify the data fields of the object with which they are associated (objects have a notion of "this" or "self"). In OOP, computer programs are designed by making them out of objects that interact with one another. OOP languages are diverse, but the most popular ones are class-based, meaning that objects are instances of classes, which also determine their types. Many of the most widely used programming languages (such as C++, Java, Python, etc.) are multi-paradigm and they support object-oriented programming to a greater or lesser degree, typically in combination with imperative, procedural programming. Significant object-oriented languages includeJava,C++,C#,Python,R,PHP,JavaScript,Ruby,Perl,Object Pascal,Objective-C,Dart,Swift,Scala,Kotlin,Common Lisp,MATLAB,andSmalltalk. (en)
  • Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming, OOP) – paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów – elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej polami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. Podejście to różni się od tradycyjnego programowania proceduralnego, gdzie dane i procedury nie są ze sobą bezpośrednio związane. Programowanie obiektowe ma ułatwić pisanie, konserwację i wielokrotne użycie programów lub ich fragmentów. Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do takiego podejścia przy przetwarzaniu informacji. (pl)
  • Programação orientada a objetos (POO, ou OOP segundo as suas siglas em inglês) é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos. Uma característica de objetos é que um procedimento de objeto pode acessar, e geralmente modificar, os campos de dados do objeto com o qual eles estão associados (objetos possuem uma noção de "" (este) ou "self" (próprio)). Em POO, programas de computadores são projetados por meio da composição de objetos que interagem com outros. Há uma diversidade significante de linguagens de POO, mas as mais populares são aquelas , significando que objetos são instâncias de classes, que, normalmente, também determinam seu tipo. Muitas das linguagens de programação mais utilizadas (como C ++, Object Pascal, Java, Python, etc.) são linguagens de programação multiparadigmas que suportam programação orientada a objetos em maior ou menor grau, tipicamente em combinação com programação procedural imperativa. Linguagens orientadas a objeto significativas incluem Java, C++, C#, Python, Lua, PHP, Ruby, Perl, Object Pascal, Objective-C, , Swift, Scala, Common Lisp e Smalltalk. (pt)
  • Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования. Идеологически ООП — подход к программированию как к моделированию информационных объектов, решающий на новом уровне основную задачу структурного программирования: структурирование информации с точки зрения управляемости, что существенно улучшает управляемость самим процессом моделирования, что, в свою очередь, особенно важно при реализации крупных проектов. Управляемость для иерархических систем предполагает минимизацию избыточности данных (аналогичную нормализации) и их целостность, поэтому созданное удобно управляемым — будет и удобно пониматься. Таким образом, через тактическую задачу управляемости решается стратегическая задача — транслировать понимание задачи программистом в наиболее удобную для дальнейшего использования форму. Основные принципы структурирования в случае ООП связаны с различными аспектами базового понимания предметной задачи, которое требуется для оптимального управления соответствующей моделью: * абстракция для выделения в моделируемом предмете важного для решения конкретной задачи по предмету, в конечном счёте — контекстное понимание предмета, формализуемое в виде класса; * инкапсуляция для быстрой и безопасной организации собственно иерархической управляемости: чтобы было достаточно простой команды «что делать», без одновременного уточнения как именно делать, так как это уже другой уровень управления; * наследование для быстрой и безопасной организации родственных понятий: чтобы было достаточно на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя всё остальное, учтённое на предыдущих шагах; * полиморфизм для определения точки, в которой единое управление лучше распараллелить или наоборот — собрать воедино. То есть фактически речь идёт о прогрессирующей организации информации согласно первичным семантическим критериям: «важное/неважное», «ключевое/подробности», «родительское/дочернее», «единое/множественное». Прогрессирование, в частности, на последнем этапе даёт возможность перехода на следующий уровень детализации, что замыкает общий процесс. Обычный человеческий язык в целом отражает идеологию ООП, начиная с инкапсуляции представления о предмете в виде его имени и заканчивая полиморфизмом использования слова в переносном смысле, что в итоге развивает выражение представления через имя предмета до полноценного понятия-класса. (ru)
  • Objektorienterad programmering (engelska: Object Oriented Programming, OOP) är en programmeringsmetod i vilken ett program kan innehålla en varierande uppsättning objekt som interagerar med varandra. De ursprungliga idéerna i metoden (objekt, inkapsling) uppstod i slutet av 1960-talet i programmeringsspråk för simulering. De byggdes sedan på med arv under mitten och slutet av 1980-talet. Denna metod att programmera anses av förespråkarna vara effektiv och kraftfull, speciellt vid konstruktion av större program, eftersom oönskad påverkan mellan programmets olika delar minimeras. Det är också oftare lättare att återanvända programdelar från ett program i ett annat, eftersom begreppen, objektklasserna, ofta blir generella och användbara i olika sammanhang. (sv)
  • 面向对象程序设计(英語:Object-oriented programming,缩写:OOP)是種具有物件概念的程式編程典範,同时也是一种程序开发的抽象方针。它可能包含資料、、程式碼與方法。对象則指的是类的实例。它将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,以提高软件的重用性、灵活性和扩展性,物件裡的程序可以訪問及經常修改物件相關連的資料。在物件導向程式編程裡,電腦程式會被設計成彼此相關的物件。 面向对象程序设计可以看作一种在程序中包含各种独立而又互相调用的对象的思想,这与传统的思想刚好相反:传统的程序设计主张将程序看作一系列函数的集合,或者直接就是一系列对电脑下达的指令。面向对象程序设计中的每一个对象都应该能够接受数据、处理数据并将数据传达给其它对象,因此它们都可以被看作一个小型的“机器”,即对象。目前已经被证实的是,面向对象程序设计推广了程序的灵活性和可维护性,并且在大型项目设计中广为应用。此外,支持者声称面向对象程序设计要比以往的做法更加便于学习,因为它能够让人们更简单地设计并维护程序,使得程序更加便于分析、设计、理解。反对者在某些领域对此予以否认。 当我们提到面向对象的时候,它不仅指一种程序设计方法。它更多意义上是一种程序开发方式。在这一方面,我们必须了解更多关于面向对象系统分析和面向对象设计(Object Oriented Design,简称OOD)方面的知识。許多流行的程式語言是物件導向的,它們的風格就是會透由物件來創出實例。 重要的物件導向程式語言包含Common Lisp、Python、C++、Objective-C、Smalltalk、Delphi、Java、Swift、C#、Perl、Ruby 與 PHP等。 (zh)
  • Об'є́ктно-орієнто́ване програмува́ння (ООП; іноді об'єктозорієнто́ване програмува́ння, об'єктоорієнто́ване програмува́ння) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Основу ООП складають чотири основні концепції: інкапсуляція, успадкування, поліморфізм та абстракція[джерело?]. Одною з переваг ООП є краща модульність програмного забезпечення (тисячу функцій процедурної мови, в ООП можна замінити кількома десятками класів із своїми методами). Попри те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих, коли розвиток комп'ютерів та комп'ютерних мереж дав змогу писати надзвичайно об'ємне і складне програмне забезпечення, що змусило переглянути підходи до написання програм. Сьогодні багато мов програмування або підтримують ООП (PHP, Lua) або ж є цілком об'єктно-орієнтованими (зокрема, Java, C#, C++, Python, Ruby і Objective-C, ActionScript 3, Swift, Vala). Об'єктно-орієнтоване програмування сягає своїм корінням до створення мови програмування Симула в 1960-тих роках, одночасно з посиленням дискусій про . Через ускладнення апаратного та програмного забезпечення було дуже важко зберегти якість програм. Об'єктно-орієнтоване програмування частково розв'язує цю проблему шляхом наголошення на модульності програми. На відміну від традиційних поглядів, коли програму розглядали як набір підпрограм, або як перелік інструкцій комп'ютеру, ООП-програми можна вважати сукупністю об'єктів. Відповідно до парадигми об'єктно-орієнтованого програмування, кожен об'єкт здатний отримувати повідомлення, обробляти дані, та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожен об'єкт — своєрідний незалежний автомат з окремим призначенням та відповідальністю. (uk)
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 27471338 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 67974 (xsd:integer)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 985985089 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:align
  • right (en)
dbp:author
  • Alan Kay (en)
  • Junade Ali (en)
dbp:quote
  • I thought of objects being like biological cells and/or individual computers on a network, only able to communicate with messages . (en)
  • Object-oriented programming is more than just classes and objects; it's a whole programming paradigm based around [sic] objects that contain data fields and methods. It is essential to understand this; using classes to organize a bunch of unrelated methods together is not object orientation. (en)
dbp:source
  • Mastering PHP Design Patterns (en)
dbp:width
  • 50.0
dbp:wikiPageUsesTemplate
dct:isPartOf
dct:subject
rdf:type
rdfs:comment
  • البرمجة كائنية التوجُّه أو البرمجة الشيئية (بالإنجليزية: Object-oriented programming - OOP) ويطلق عليها أحيانا اسم برمجة كائنية المنحى أو برمجة موجهة نحو الكائنات (أو العناصر) وهي نمط برمجة متقدم، وفيه يقسم البرنامج إلى وحدات تسمى الكائنات (Objects)، كل كائن هو حزمة (تعليب) من البيانات (المتغيرات والثوابت) ووحدات التنظيم وواجهات الاستخدام. ويُبنى البرنامج بواسطة استخدام الكائنات وربطها مع بعضها البعض وواجهة البرنامج الخارجية باستخدام هيكلية البرنامج وواجهات الاستخدام الخاصة بكل كائن. (ar)
  • Objektově orientované programování (zkracováno na OOP, z anglického Object-oriented programming) je v informatice specifické programovací paradigma, které ho odlišilo od původního imperativního. Výkonný kód je v objektovém programování přidružen k datům (metody jsou zapouzdřeny v objektech), což umožňuje snadnější přenos kódu mezi různými projekty ( a zapouzdření). Propojení umožnilo zavést dědičnost, ale kvůli zjednodušení si vyžádalo zavedení polymorfismu. (cs)
  • Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierendes Programmierparadigma. Die Grundidee besteht darin, die Architektur einer Software an den Grundstrukturen desjenigen Bereichs der Wirklichkeit auszurichten, der die gegebene Anwendung betrifft. Ein Modell dieser Strukturen wird in der Entwurfsphase aufgestellt. Es enthält Informationen über die auftretenden Objekte und deren Abstraktionen, ihre Typen. Die Umsetzung dieser Denkweise erfordert die Einführung verschiedener Konzepte, insbesondere Klassen, Vererbung, Polymorphie und spätes Binden. (de)
  • Objektuetara bideratutako programazioa bere osotasunean objektuetan oinarritzen diren programazio lengoaiek osatzen duten familia da. Hauen artean daude Java, C++, Ada, , , eta abar. Objektura zuzenduriko programazioa script-etan oinarritzen diren hizkuntzetan gero eta gehiago erabiltzen ari da gaur egun. (Python, Ruby, Groovy, PERL,...) (eu)
  • 객체 지향 프로그래밍(영어: Object-Oriented Programming, OOP)은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 중 하나이다. 객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다. 객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다. 또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고 있다. 그러나 지나친 프로그램의 객체화 경향은 실제 세계의 모습을 그대로 반영하지 못한다는 비판을 받기도 한다. (ko)
  • Objektorienterad programmering (engelska: Object Oriented Programming, OOP) är en programmeringsmetod i vilken ett program kan innehålla en varierande uppsättning objekt som interagerar med varandra. De ursprungliga idéerna i metoden (objekt, inkapsling) uppstod i slutet av 1960-talet i programmeringsspråk för simulering. De byggdes sedan på med arv under mitten och slutet av 1980-talet. Denna metod att programmera anses av förespråkarna vara effektiv och kraftfull, speciellt vid konstruktion av större program, eftersom oönskad påverkan mellan programmets olika delar minimeras. Det är också oftare lättare att återanvända programdelar från ett program i ett annat, eftersom begreppen, objektklasserna, ofta blir generella och användbara i olika sammanhang. (sv)
  • La programació orientada a objectes o POO (OOP segons les seves sigles en anglès) és un paradigma de programació que intenta proporcionar un model de programació basat en objectes que contenen dades i procediments associats coneguts com a mètodes. Aquests objectes, que solen ser instàncies de classes, són un tipus abstracte de dades que encapsulen (amaguen) tant les dades com les funcions per a accedir-hi. (ca)
  • Στην πληροφορική αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό (object-oriented programming) ή ΑΠ, ονομάζουμε ένα προγραμματιστικό υπόδειγμα το οποίο εμφανίστηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1960 και καθιερώθηκε κατά τη δεκαετία του 1990, αντικαθιστώντας σε μεγάλο βαθμό το παραδοσιακό υπόδειγμα του δομημένου προγραμματισμού. Πρόκειται για μία μεθοδολογία ανάπτυξης προγραμμάτων, υποστηριζόμενη από κατάλληλες γλώσσες προγραμματισμού, όπου ο χειρισμός σχετιζόμενων δεδομένων και των διαδικασιών που επενεργούν σε αυτά γίνεται από κοινού, μέσω μίας δομής δεδομένων που τα περιβάλλει ως αυτόνομη οντότητα με ταυτότητα και δικά της χαρακτηριστικά. Αυτή η δομή δεδομένων καλείται αντικείμενο και αποτελεί πραγματικό στιγμιότυπο στη μνήμη ενός σύνθετου, και πιθανώς οριζόμενου από τον χρήστη, τύπου δεδομένων ονόματι κλ (el)
  • La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. (es)
  • En komputado, objektema programado estas projektada kaj programada paradigmo, kiu baziĝas sur la ideo krei programojn per kununuigo de rilataj datumoj kaj funkcioj ene de objektoj. Ĉiu objekto konsistas el siaj propraj datumoj kaj siaj funkcioj kiuj povas ŝanĝi la datumojn. La objektoj plej ofte reprezentas aferojn, kiujn la programo devas trakti, ekzemple: dokumentoj, personoj, bildoj, butonoj, ktp. Objektema programado emfazas la jenajn konceptojn: (eo)
  • La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique élaboré par les Norvégiens Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard au début des années 1960 et poursuivi par les travaux de l'Américain Alan Kay dans les années 1970. Il consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; l'interaction entre les objets via leurs relations permet de concevoir et réaliser les fonctionnalités attendues, de mieux résoudre le ou les probl (fr)
  • Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman berdasarkan konsep "objek", yang dapat berisi data, dalam bentuk field atau dikenal juga sebagai atribut; serta kode, dalam bentuk fungsi/prosedur atau dikenal juga sebagai method. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, (in)
  • Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm based on the concept of "objects", which can contain data, in the form of fields (often known as attributes or properties), and code, in the form of procedures (often known as methods). A feature of objects is an object's procedures that can access and often modify the data fields of the object with which they are associated (objects have a notion of "this" or "self"). In OOP, computer programs are designed by making them out of objects that interact with one another. OOP languages are diverse, but the most popular ones are class-based, meaning that objects are instances of classes, which also determine their types. (en)
  • オブジェクト指向プログラミング(オブジェクトしこうプログラミング、英: object-oriented programming、略語:OOP)は、オブジェクト指向の考え方に基づいたコンピュータプログラミング手法である。オブジェクトとは大まかに言うとデータ(変数またはプロパティ)とコード(関数またはメソッド)の複合体を意味しているが、その詳細については様々な解釈が存在する。OOPに基づくプログラムはこのオブジェクトの集合として組み立てられる事になるが、その実装スタイルもまた千差万別である。 (ja)
  • In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. È particolarmente adatta nei contesti in cui si possono definire delle relazioni di interdipendenza tra i concetti da modellare (contenimento, uso, specializzazione). Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle interfacce grafiche. (it)
  • Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming, OOP) – paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów – elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej polami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań. (pl)
  • Programação orientada a objetos (POO, ou OOP segundo as suas siglas em inglês) é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos. Uma característica de objetos é que um procedimento de objeto pode acessar, e geralmente modificar, os campos de dados do objeto com o qual eles estão associados (objetos possuem uma noção de "" (este) ou "self" (próprio)). (pt)
  • Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования. Основные принципы структурирования в случае ООП связаны с различными аспектами базового понимания предметной задачи, которое требуется для оптимального управления соответствующей моделью: (ru)
  • Об'є́ктно-орієнто́ване програмува́ння (ООП; іноді об'єктозорієнто́ване програмува́ння, об'єктоорієнто́ване програмува́ння) — одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. Основу ООП складають чотири основні концепції: інкапсуляція, успадкування, поліморфізм та абстракція[джерело?]. Одною з переваг ООП є краща модульність програмного забезпечення (тисячу функцій процедурної мови, в ООП можна замінити кількома десятками класів із своїми методами). Попри те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих, коли розвиток комп'ютерів та комп'ютерних мереж дав змогу писати надзвичайно об'ємне і складне програмне забезпечення, що змусило переглянути підходи до написання програм. Сьогодні багато мов (uk)
  • 面向对象程序设计(英語:Object-oriented programming,缩写:OOP)是種具有物件概念的程式編程典範,同时也是一种程序开发的抽象方针。它可能包含資料、、程式碼與方法。对象則指的是类的实例。它将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,以提高软件的重用性、灵活性和扩展性,物件裡的程序可以訪問及經常修改物件相關連的資料。在物件導向程式編程裡,電腦程式會被設計成彼此相關的物件。 面向对象程序设计可以看作一种在程序中包含各种独立而又互相调用的对象的思想,这与传统的思想刚好相反:传统的程序设计主张将程序看作一系列函数的集合,或者直接就是一系列对电脑下达的指令。面向对象程序设计中的每一个对象都应该能够接受数据、处理数据并将数据传达给其它对象,因此它们都可以被看作一个小型的“机器”,即对象。目前已经被证实的是,面向对象程序设计推广了程序的灵活性和可维护性,并且在大型项目设计中广为应用。此外,支持者声称面向对象程序设计要比以往的做法更加便于学习,因为它能够让人们更简单地设计并维护程序,使得程序更加便于分析、设计、理解。反对者在某些领域对此予以否认。 重要的物件導向程式語言包含Common Lisp、Python、C++、Objective-C、Smalltalk、Delphi、Java、Swift、C#、Perl、Ruby 與 PHP等。 (zh)
rdfs:label
  • Object-oriented programming (en)
  • برمجة كائنية التوجه (ar)
  • Programació orientada a objectes (ca)
  • Objektově orientované programování (cs)
  • Objektorientierte Programmierung (de)
  • Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός (el)
  • Objektema programado (eo)
  • Programación orientada a objetos (es)
  • Objektuetara bideratutako programazioa (eu)
  • Programmation orientée objet (fr)
  • Pemrograman berorientasi objek (in)
  • オブジェクト指向プログラミング (ja)
  • Programmazione orientata agli oggetti (it)
  • 객체 지향 프로그래밍 (ko)
  • Programowanie obiektowe (pl)
  • Объектно-ориентированное программирование (ru)
  • Programação orientada a objetos (pt)
  • Objektorienterad programmering (sv)
  • Об'єктно-орієнтоване програмування (uk)
  • 面向对象程序设计 (zh)
rdfs:seeAlso
owl:sameAs
skos:closeMatch
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:academicDiscipline of
is dbo:genre of
is dbo:knownFor of
is dbo:nonFictionSubject of
is dbo:programmingLanguage of
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is dbp:discipline of
is dbp:genre of
is dbp:knownFor of
is dbp:paradi of
is dbp:paradigm of
is dbp:paradigms of
is dbp:programmingLanguage of
is dbp:subject of
is rdfs:seeAlso of
is owl:differentFrom of
is foaf:primaryTopic of