An Entity of Type: disease, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

In object-oriented programming, the command pattern is a behavioral design pattern in which an object is used to encapsulate all information needed to perform an action or trigger an event at a later time. This information includes the method name, the object that owns the method and values for the method parameters. The central ideas of this design pattern closely mirror the semantics of first-class functions and higher-order functions in functional programming languages. Specifically, the invoker object is a higher-order function of which the command object is a first-class argument.

Property Value
dbo:abstract
  • Návrhový vzor Command zapouzdřuje operaci a její parametry do objektu tak, aby šla kdykoliv později zavolat. Potřebné informace většinou zahrnují typ operace, názvy parametrů a jejich hodnoty. Uživatel nejprve vytvoří instance příkazů, které chce provést. K dispozici má i výkonný objekt, kterému příkazy předá. Výkonný objekt vykoná režii kolem spuštění (například uložení do historie) a příkazy spustí. Každý příkaz potom vykoná svou práci na svém podřízeném objektu. Příklady použití: * definice akcí pro tlačítka GUI (v jazyce JAVA je to rozhraní Action) * nahrávání makra (posloupnosti příkazů lze načítat a ukládat) * historie operací s možností / * vícevláknové zpracovávání (operace se ukládají do fronty a na pozadí je zpracovávají vlákna) * transakční zpracování (operace se nashromáždí a na požádání atomicky spustí) (cs)
  • In der objektorientierten Programmierung ist Kommando (auch Befehl; englisch command) ein Entwurfsmuster, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) gehört. In diesem Entwurfsmuster kapselt das Kommando-Objekt einen Befehl, um es so zu ermöglichen, Operationen in eine Warteschlange zu stellen, Logbucheinträge zu führen und Operationen rückgängig zu machen. Es ist eines der GoF-Muster. (de)
  • In object-oriented programming, the command pattern is a behavioral design pattern in which an object is used to encapsulate all information needed to perform an action or trigger an event at a later time. This information includes the method name, the object that owns the method and values for the method parameters. Four terms always associated with the command pattern are command, receiver, invoker and client. A command object knows about receiver and invokes a method of the receiver. Values for parameters of the receiver method are stored in the command. The receiver object to execute these methods is also stored in the command object by aggregation. The receiver then does the work when the execute method in command is called. An invoker object knows how to execute a command, and optionally does bookkeeping about the command execution. The invoker does not know anything about a concrete command, it knows only about the command interface. Invoker object(s), command objects and receiver objects are held by a client object, the client decides which receiver objects it assigns to the command objects, and which commands it assigns to the invoker. The client decides which commands to execute at which points. To execute a command, it passes the command object to the invoker object. Using command objects makes it easier to construct general components that need to delegate, sequence or execute method calls at a time of their choosing without the need to know the class of the method or the method parameters. Using an invoker object allows bookkeeping about command executions to be conveniently performed, as well as implementing different modes for commands, which are managed by the invoker object, without the need for the client to be aware of the existence of bookkeeping or modes. The central ideas of this design pattern closely mirror the semantics of first-class functions and higher-order functions in functional programming languages. Specifically, the invoker object is a higher-order function of which the command object is a first-class argument. (en)
  • En programación orientada a objetos, Command es un patrón de diseño. (es)
  • En génie logiciel, commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion d'invocation. Il permet de séparer complètement le code initiateur de l'action, du code de l'action elle-même. Ce patron de conception est souvent utilisé dans les interfaces graphiques où, par exemple, un élément de menu peut être connecté à différentes Commandes de façon que l'objet d'élément de menu n'ait pas besoin de connaître les détails de l'action effectuée par la Commande. À utiliser lorsqu'il y a prolifération de méthodes similaires, et que le code de l'interface devient difficile à maintenir. Symptômes : * Les objets possèdent trop de méthodes publiques à l'usage d'autres objets. * L'interface est inexploitable et on la modifie tout le temps. * Les noms des méthodes deviennent de longues périphrases. Un objet commande sert à communiquer une action à effectuer, ainsi que les arguments requis. L'objet est envoyé à une seule méthode dans une classe, qui traite les commandes du type requis. L'objet est libre d'implémenter le traitement de la commande par un switch, ou un appel à d'autres méthodes (notamment des méthodes surchargées dans les sous-classes). Cela permet d'apporter des modifications aux commandes définies simplement dans la définition de la commande, et non dans chaque classe qui utilise la commande. (fr)
  • 커맨드 패턴(Command pattern)이란 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 사용자가 보낸 요청을 나중에 이용할 수 있도록 매서드 이름, 매개변수 등 요청에 필요한 정보를 저장 또는 로깅, 취소할 수 있게 하는 패턴이다. 커맨드 패턴에는 명령(command), 수신자(receiver), 발동자(invoker), 클라이언트(client)의 네개의 용어가 항상 따른다. 커맨드 객체는 수신자 객체를 가지고 있으며, 수신자의 메서드를 호출하고, 이에 수신자는 자신에게 정의된 메서드를 수행한다. 커맨드 객체는 별도로 발동자 객체에 전달되어 명령을 발동하게 한다. 발동자 객체는 필요에 따라 명령 발동에 대한 기록을 남길 수 있다. 한 발동자 객체에 다수의 커맨드 객체가 전달될 수 있다. 클라이언트 객체는 발동자 객체와 하나 이상의 커맨드 객체를 보유한다. 클라이언트 객체는 어느 시점에서 어떤 명령을 수행할지를 결정한다. 명령을 수행하려면, 클라이언트 객체는 발동자 객체로 커맨드 객체를 전달한다. (ko)
  • Command パターン(英: command pattern)は命令/動作をオブジェクトで表現するオブジェクト指向プログラミングデザインパターンの一種である。 リクエストのために必要な手続きとデータをCommandオブジェクトとしてカプセル化した上で取り回し、必要に応じてExecute(実行)するパターンである。オブジェクトであることを生かして命令のキューイングやロギング、Undo等が可能になり、Executeを分離したことで手続きと実行を疎結合にできる。 (ja)
  • Het commandopatroon (Engels: command-pattern) is in de informatica een ontwerppatroon, waarbij een object gebruikt wordt om alle informatie bij te houden die nodig is om later een methode aan te roepen. Tot deze informatie behoort de naam van de methode, het object dat de methode bevat en de waarden van de parameters van die methode. Er zijn drie begrippen die altijd verbonden zijn met het commandopatroon. Dit zijn: * client — deze maakt een instantie van het command-object en geeft de informatie die nodig is om de methode aan te roepen. * Invoker — deze beslist wanneer de methode aangeroepen moet worden. * Receiver — dit is een instantie van de klasse die de code van de methode bevat Met command-objecten kan de ontwerper gemakkelijker algemene componenten construeren die moeten delegeren of die een sequentie of methode uitvoeren op een moment van hun keuze, zonder de noodzaak om de eigenaar, de methode of de methodeparameters te kennen. (nl)
  • Nella programmazione a oggetti, il Command pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Il Command pattern è uno dei design pattern che permette di isolare la porzione di codice che effettua un'azione (eventualmente molto complessa) dal codice che ne richiede l'esecuzione; l'azione è incapsulata nell'oggetto Command. L'obiettivo è rendere variabile l'azione del client senza però conoscere i dettagli dell'operazione stessa. Altro aspetto importante è che il destinatario della richiesta può non essere deciso staticamente all'atto dell'istanziazione del command ma ricavato a tempo di esecuzione. (it)
  • Command é um dos 11 padrões comportamentais dentre os 23 padrões de projeto de software do GOF. Na programação orientada a objeto, o command é um padrão no qual um objeto é usado para encapsular toda informação necessária para executar uma ação ou acionar um evento em um momento posterior. (pt)
  • Inom objektorienterad programmering är kommando ett designmönster där ett objekt används för att kapsla in all information som behövs för att utföra en åtgärd eller starta en händelse senare. Denna information inkluderar metodens namn, objektet som äger metoden och värden till metodens parametrar. Fyra termer som alltid associeras med designmönster kommando, mottagare, anropare och klient. Ett kommandoobjekt känner till mottagaren och anropar en metod från mottagare. Värdena till parametrarna i mottagaren lagras i kommandot. Mottagaren utför sedan arbetet. Ett anroparobjekt vet hur ett kommando ska utföras och kan även, men inte nödvändigtvis, bokföra alla kommandon som utförs. Anroparen känner inte till om ett konkret kommando; den känner bara till kommandogränssnittet. Ett klientobjekt håller i både ett anroparobjekt och flera kommandoobjekt. Klienten bestämmer vilka kommandon som ska utföras vid vilka tidpunkter. För att utföra ett kommando överlämnas det från kommandoobjektet till anroparobjektet. Med kommandoobjekt blir det enklare att skapa allmänna komponenter som behövs för att delegera, sekvensera eller utföra metodanrop vid en vald tidpunkt utan att behövs känna till metodens klass eller parametrar. Med hjälp av ett anroparobjekt kan alla kommandoutföranden bokföras, såväl som att implementera olika lägen för kommandon som hanteras av anroparobjektet, utan att klienten behöver känna till kommandobokföringen eller lägena. (sv)
  • Polecenie (ang. Command, komenda) – czynnościowy wzorzec projektowy, traktujący żądanie wykonania określonej czynności jako obiekt, dzięki czemu mogą być one parametryzowane w zależności od rodzaju odbiorcy, a także umieszczane w kolejkach i dziennikach. (pl)
  • 在物件導向程式設計的範疇中,命令模式(英語:Command pattern)是一種設計模式,它嘗試以物件來代表實際行動。命令物件可以把行動(action) 及其參數封裝起來,於是這些行動可以被: * 重複多次 * 取消(如果該物件有實作的話) * 取消後又再重做 這些都是現代大型應用程式所必須的功能,即「復原」及「重複」。除此之外,可以用命令模式來實作的功能例子還有: * 交易行為 * 進度列 * 精靈 * 使用者介面按鈕及功能表項目 * 執行緒 pool * 巨集收錄 (zh)
  • Команда (англ. Command) — поведенческий шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры. (ru)
  • Команда (англ. Command) — шаблон проєктування, відноситься до класу шаблонів поведінки. Також відомий як Дія (англ. Action), Транзакція (англ. Transaction). (uk)
dbo:thumbnail
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 164858 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 20078 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1121584752 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
gold:hypernym
rdf:type
rdfs:comment
  • In der objektorientierten Programmierung ist Kommando (auch Befehl; englisch command) ein Entwurfsmuster, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) gehört. In diesem Entwurfsmuster kapselt das Kommando-Objekt einen Befehl, um es so zu ermöglichen, Operationen in eine Warteschlange zu stellen, Logbucheinträge zu führen und Operationen rückgängig zu machen. Es ist eines der GoF-Muster. (de)
  • En programación orientada a objetos, Command es un patrón de diseño. (es)
  • 커맨드 패턴(Command pattern)이란 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 사용자가 보낸 요청을 나중에 이용할 수 있도록 매서드 이름, 매개변수 등 요청에 필요한 정보를 저장 또는 로깅, 취소할 수 있게 하는 패턴이다. 커맨드 패턴에는 명령(command), 수신자(receiver), 발동자(invoker), 클라이언트(client)의 네개의 용어가 항상 따른다. 커맨드 객체는 수신자 객체를 가지고 있으며, 수신자의 메서드를 호출하고, 이에 수신자는 자신에게 정의된 메서드를 수행한다. 커맨드 객체는 별도로 발동자 객체에 전달되어 명령을 발동하게 한다. 발동자 객체는 필요에 따라 명령 발동에 대한 기록을 남길 수 있다. 한 발동자 객체에 다수의 커맨드 객체가 전달될 수 있다. 클라이언트 객체는 발동자 객체와 하나 이상의 커맨드 객체를 보유한다. 클라이언트 객체는 어느 시점에서 어떤 명령을 수행할지를 결정한다. 명령을 수행하려면, 클라이언트 객체는 발동자 객체로 커맨드 객체를 전달한다. (ko)
  • Command パターン(英: command pattern)は命令/動作をオブジェクトで表現するオブジェクト指向プログラミングデザインパターンの一種である。 リクエストのために必要な手続きとデータをCommandオブジェクトとしてカプセル化した上で取り回し、必要に応じてExecute(実行)するパターンである。オブジェクトであることを生かして命令のキューイングやロギング、Undo等が可能になり、Executeを分離したことで手続きと実行を疎結合にできる。 (ja)
  • Command é um dos 11 padrões comportamentais dentre os 23 padrões de projeto de software do GOF. Na programação orientada a objeto, o command é um padrão no qual um objeto é usado para encapsular toda informação necessária para executar uma ação ou acionar um evento em um momento posterior. (pt)
  • Polecenie (ang. Command, komenda) – czynnościowy wzorzec projektowy, traktujący żądanie wykonania określonej czynności jako obiekt, dzięki czemu mogą być one parametryzowane w zależności od rodzaju odbiorcy, a także umieszczane w kolejkach i dziennikach. (pl)
  • 在物件導向程式設計的範疇中,命令模式(英語:Command pattern)是一種設計模式,它嘗試以物件來代表實際行動。命令物件可以把行動(action) 及其參數封裝起來,於是這些行動可以被: * 重複多次 * 取消(如果該物件有實作的話) * 取消後又再重做 這些都是現代大型應用程式所必須的功能,即「復原」及「重複」。除此之外,可以用命令模式來實作的功能例子還有: * 交易行為 * 進度列 * 精靈 * 使用者介面按鈕及功能表項目 * 執行緒 pool * 巨集收錄 (zh)
  • Команда (англ. Command) — поведенческий шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры. (ru)
  • Команда (англ. Command) — шаблон проєктування, відноситься до класу шаблонів поведінки. Також відомий як Дія (англ. Action), Транзакція (англ. Transaction). (uk)
  • Návrhový vzor Command zapouzdřuje operaci a její parametry do objektu tak, aby šla kdykoliv později zavolat. Potřebné informace většinou zahrnují typ operace, názvy parametrů a jejich hodnoty. Uživatel nejprve vytvoří instance příkazů, které chce provést. K dispozici má i výkonný objekt, kterému příkazy předá. Výkonný objekt vykoná režii kolem spuštění (například uložení do historie) a příkazy spustí. Každý příkaz potom vykoná svou práci na svém podřízeném objektu. Příklady použití: (cs)
  • In object-oriented programming, the command pattern is a behavioral design pattern in which an object is used to encapsulate all information needed to perform an action or trigger an event at a later time. This information includes the method name, the object that owns the method and values for the method parameters. The central ideas of this design pattern closely mirror the semantics of first-class functions and higher-order functions in functional programming languages. Specifically, the invoker object is a higher-order function of which the command object is a first-class argument. (en)
  • En génie logiciel, commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion d'invocation. Il permet de séparer complètement le code initiateur de l'action, du code de l'action elle-même. Ce patron de conception est souvent utilisé dans les interfaces graphiques où, par exemple, un élément de menu peut être connecté à différentes Commandes de façon que l'objet d'élément de menu n'ait pas besoin de connaître les détails de l'action effectuée par la Commande. Symptômes : (fr)
  • Nella programmazione a oggetti, il Command pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Il Command pattern è uno dei design pattern che permette di isolare la porzione di codice che effettua un'azione (eventualmente molto complessa) dal codice che ne richiede l'esecuzione; l'azione è incapsulata nell'oggetto Command. (it)
  • Het commandopatroon (Engels: command-pattern) is in de informatica een ontwerppatroon, waarbij een object gebruikt wordt om alle informatie bij te houden die nodig is om later een methode aan te roepen. Tot deze informatie behoort de naam van de methode, het object dat de methode bevat en de waarden van de parameters van die methode. Er zijn drie begrippen die altijd verbonden zijn met het commandopatroon. Dit zijn: (nl)
  • Inom objektorienterad programmering är kommando ett designmönster där ett objekt används för att kapsla in all information som behövs för att utföra en åtgärd eller starta en händelse senare. Denna information inkluderar metodens namn, objektet som äger metoden och värden till metodens parametrar. (sv)
rdfs:label
  • Command (cs)
  • Kommando (Entwurfsmuster) (de)
  • Command (patrón de diseño) (es)
  • Command pattern (en)
  • Commande (patron de conception) (fr)
  • Command pattern (it)
  • Command パターン (ja)
  • 커맨드 패턴 (ko)
  • Commandopatroon (nl)
  • Command (pt)
  • Polecenie (wzorzec projektowy) (pl)
  • Команда (шаблон проектирования) (ru)
  • Kommando (designmönster) (sv)
  • 命令模式 (zh)
  • Команда (шаблон проєктування) (uk)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:depiction
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License