An Entity of Type: disease, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

The prototype pattern is a creational design pattern in software development. It is used when the type of objects to create is determined by a prototypical instance, which is cloned to produce new objects. This pattern is used to avoid subclasses of an object creator in the client application, like the factory method pattern does and to avoid the inherent cost of creating a new object in the standard way (e.g., using the 'new' keyword) when it is prohibitively expensive for a given application.

Property Value
dbo:abstract
  • Návrhový vzor Prototype patří do rodiny tzv. creational design patterns (vytvářecí návrhové vzory). Používá se, když je vytváření instance třídy velmi časově náročné nebo nějak výrazně složité. Potom je výhodnější než náročně vytvářet mnoho instancí, vytvořit jednu a ostatní objekty z ní naklonovat. Může být také použit když jsou potřeba třídy, které se liší pouze v tom, jaké zpracování nabízejí. Klonování se provádí implementací speciální metody, která vytvoří klon aktuálního objektu. Metoda může využívat systémové metody pro klonování (viz níže) nebo může objekt vytvářet jiným způsobem. Také může obsahovat další operace s objektem (změnu některých dat a vlastností objektu). Obdobnou funkčnost může také poskytovat tovární metoda, která je jednodušší na implementaci. Standardní výsledek klonování je tzv. mělká kopie (pokud je v objektu odkaz na další objekt, zkopíruje se pouze reference). Pro získání tzv. hluboké kopie (nekopírují se pouze reference, ale celé objekty) je možné buď takovou funkcionalitu integrovat od implementace metody clone objektu nebo se vytváří nová metoda deepClone.[zdroj?] (cs)
  • El Prototype (Prototipus) és un patró de disseny del Software.Té com a finalitat crear nous objectes duplicant-los, clonant una instància creada prèviament. (ca)
  • Ein Prototyp (engl. prototype) ist ein Entwurfsmuster (design pattern) aus dem Bereich der Softwareentwicklung und gehört zur Kategorie der Erzeugungsmuster (engl. creational patterns). Neue Instanzen werden auf Grundlage von prototypischen Instanzen („Vorlagen“) erzeugt. Dabei wird die Vorlage kopiert und an neue Bedürfnisse angepasst. Das Muster ist eines der sogenannten GoF-Muster (Gang of Four, siehe Viererbande). (de)
  • En programmation informatique, le patron de conception prototype est utilisé lorsque la création d'une instance est complexe ou consommatrice en temps. Plutôt que créer plusieurs instances de la classe, on copie la première instance et on modifie la copie de façon appropriée. Pour implémenter ce patron il faut déclarer une classe abstraite spécifiant une méthode virtuelle pure appelée clone. Toute classe nécessitant un constructeur polymorphique dérivera de cette classe abstraite et implémentera la méthode clone. Le client de cette classe, au lieu d'écrire du code invoquant directement l'opérateur "new" sur une classe explicitement connue, appellera la méthode clone sur le prototype ou passera par un mécanisme fourni par un autre patron de conception (par exemple une méthode de fabrique avec un paramètre désignant la classe concrète à instancier). (fr)
  • El patrón de diseño prototipo tiene como finalidad crear nuevos objetos clonando una instancia creada previamente. Este patrón especifica la clase de objetos a crear mediante la clonación de un prototipo que es una instancia ya creada. La clase de los objetos que servirán de prototipo deberá incluir en su interfaz la manera de solicitar una copia, que será desarrollada luego por las clases concretas de prototipos. (es)
  • The prototype pattern is a creational design pattern in software development. It is used when the type of objects to create is determined by a prototypical instance, which is cloned to produce new objects. This pattern is used to avoid subclasses of an object creator in the client application, like the factory method pattern does and to avoid the inherent cost of creating a new object in the standard way (e.g., using the 'new' keyword) when it is prohibitively expensive for a given application. To implement the pattern, the client declares an abstract base class that specifies a pure virtual clone method. Any class that needs a "polymorphic constructor" capability derives itself from the abstract base class, and implements the clone operation. The client, instead of writing code that invokes the "new" operator on a hard-coded class name, calls the clone method on the prototype, calls a factory method with a parameter designating the particular concrete derived class desired, or invokes the clone method through some mechanism provided by another design pattern. The mitotic division of a cell — resulting in two identical cells — is an example of a prototype that plays an active role in copying itself and thus, demonstrates the Prototype pattern. When a cell splits, two cells of identical genotype result. In other words, the cell clones itself. (en)
  • 프로토타입 패턴(prototype pattern)은 소프트웨어 디자인 패턴 용어로, 생성할 객체들의 타입이 프로토타입인 인스턴스로부터 결정되도록 하며, 인스턴스는 새 객체를 만들기 위해 자신을 복제(clone)하게 된다. * 프로토타입 패턴은, 추상 팩토리 패턴과는 반대로, 클라이언트 응용 프로그램 코드 내에서 객체 창조자(creator)를 서브클래스(subclass)하는 것을 피할 수 있게 해준다. * 프로토타입 패턴은 새로운 객체는 일반적인 방법(예를 들어, new를 사용해서라든지)으로 객체를 생성(create)하는 고유의 비용이 주어진 응용 프로그램 상황에 있어서 불가피하게 매우 클 때, 이 비용을 감내하지 않을 수 있게 해준다. 패턴을 구현하려면, 우선 clone 메소드를 선언하는 추상 베이스 클래스를 하나 만든다. 다형적 생성자(polymorphic constructor) 기능이 필요한 클래스가 있다면, 그것을 앞에서 만든 클래스를 상속받게 한 후, clone 메소드 내의 코드를 구현한다. (ko)
  • Prototype パターン(英: Prototype pattern、プロトタイプ・パターン)とは、ソフトウェア開発で用いられる、生成に関するデザインパターンの1つである。生成されるオブジェクトの種別がプロトタイプ(典型)的なインスタンスであるときに使用され、このプロトタイプを複製して新しいオブジェクトを生成する。 このパターンは * Abstract Factory パターンでなされるように、クライアント・アプリケーションにおいてオブジェクトの生成者をサブクラスにすることを回避する * 標準的な方法(例えば'new')で新しいオブジェクトを作ることによる固有のコストが所与のアプリケーションにとって高すぎる時にそれを回避する ために用いられる。 このパターンを実装するには、純粋仮想 (pure virtual method) の cloneメソッドを指定する抽象的(abstract)な基底クラスを宣言する。「多態性を持つコンストラクタ」の能力を必要とする全てのクラスは抽象的な基底クラスから自身を派生させ、cloneの操作を実装する。 クライアントは、ハードコードされたクラス名において"new"演算子を呼び出すコードを書く代わりに、プロトタイプにおいてcloneメソッドを呼び出すか、所望の特定の具体的(concrete)な派生クラスを指し示すパラメタを渡してファクトリメソッドを呼び出すか、cloneメソッドを他のデザインパターンにより供給される何らかの機構を通じて呼び出すかする。 (ja)
  • Prototyp – kreacyjny wzorzec projektowy, którego celem jest umożliwienie tworzenia obiektów danej klasy bądź klas z wykorzystaniem już istniejącego obiektu, zwanego prototypem. Głównym celem tego wzorca jest uniezależnienie systemu od sposobu w jaki tworzone są w nim produkty. (pl)
  • Prototype (in italiano "prototipo") è un design pattern creazionale utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti. Prototype permette di creare nuovi oggetti clonando un oggetto iniziale, detto appunto prototipo. A differenza di altri pattern come Abstract factory o Factory method permette di specificare nuovi oggetti a tempo d'esecuzione (run-time), utilizzando un gestore di prototipi (prototype manager) per salvare e reperire dinamicamente le istanze degli oggetti desiderati. Prototype è uno dei design pattern fondamentali definiti dalla cosiddetta Gang of Four. (it)
  • Prototype, na ciência da computação, é um padrão de projeto de software (design pattern, em inglês). Criacional que permite a criação de novos objetos a partir de um modelo original ou protótipo que é clonado. Este padrão pode ser utilizado para: * Evitar que as subclasses que criam objetos funcionem como o padrão abstract factory; * Evitar criar um novo objeto utilizando a palavra new, o que diminui o custo de memória. * Basicamente, ao em vez de o cliente implementar um código que utiliza o operador new, este utiliza o método clone presente no protótipo e o método de uma fábrica(Factory Method ou Abstratct Factory) que fica encarregada de clonar o novo objeto. (pt)
  • Prototyp är ett designmönster inom programutveckling. Det används när objekttypen att skapa är bestämd av en prototypförekomst, som klonas för att skapa nya objekt. Detta mönster används för att: * undvika underklasser till en objektskapare i klientapplikationen, som designmönstret abstrakt fabrik gör. * undvika arv för att skapa ett nytt objekt på det vanliga sättet (d.v.s. att använda nyckelordet 'new') när det är alltför resurskrävande för en applikation. För att implementera mönstret deklareras en abstrakt basklass som anger en ren virtuell kloningsmetod. Alla klasser som behöver en "polymorfisk konstruktor" deriverar sig själv från den abstrakta basklassen och implementerar kloningsoperationen. Klienten – som istället för att skriva kod som anropar operatorn "new" i en hårdkodad klass – anropar kloningsmetoden i prototypen, som anropar en fabriksmetod med en parameter som betecknar den specifika konkreta deriverade klassen som önskas, eller anropar kloningsmetoden via någon mekanism som ges av ett annat designmönster. (sv)
  • Прототип (англ. Prototype) — твірний шаблон проєктування, який дозволяє створювати копії існуючих об'єктів таким чином, що програмний код не залежить від їх класів. Цей шаблон застосовують у випадку, коли тип об'єктів, що створюються заданий прототипу, що використовується для створення нових об'єктів шляхом копіювання цього прототипу. Він використовується для: * уникнення успадкування класу, що створює ці об'єкти в клієнтському застосуванні, як це відбувається при використанні фабричного методу. * уникнення витрат, що виникають при створенні нових об'єктів стандартним способом (тобто при використанні ключового слова 'new'), коли це може бути занадто марнотратно для даного застосування. Для реалізації цього шаблону, необхідно визначити абстрактний базовий клас (інтерфейс), який визначає чисто віртуальний метод clone. Будь-який клас, що потребує виконання функціоналу «поліморфного конструктора» буде успадковувати цей базовий абстрактний клас, і реалізовувати операцію clone. Клієнт, замість того, щоб писати код, який би використовував оператор «new» із жорстко вказаним іменем класу, викликає метод clone для прототипу. Прикладом ситуації, що демонструє шаблон Прототип є мітотичний поділ живих клітин — що призводить до створення двох ідентичних клітин — тут прототип відіграє важливу роль в створенні повної копії самого себе. Коли відбувається ділення клітини, в результаті утворюються дві ідентичні клітини із ідентичним генотипом. Іншими словами, клітина клонує сама себе. (uk)
  • Прототип, (англ. Prototype) — порождающий шаблон проектирования. (ru)
  • 原型模式是创建型模式的一种,其特点在于通过「复制」一个已经存在的实例来返回新的实例,而不是新建实例。被复制的实例就是我们所称的「原型」,这个原型是可定制的。 原型模式多用于创建复杂的或者耗时的实例,因为这种情况下,复制一个已经存在的实例使程序运行更高效;或者创建值相等,只是命名不一样的同类数据。 (zh)
dbo:thumbnail
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 164851 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 12987 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1095343024 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
gold:hypernym
rdf:type
rdfs:comment
  • El Prototype (Prototipus) és un patró de disseny del Software.Té com a finalitat crear nous objectes duplicant-los, clonant una instància creada prèviament. (ca)
  • Ein Prototyp (engl. prototype) ist ein Entwurfsmuster (design pattern) aus dem Bereich der Softwareentwicklung und gehört zur Kategorie der Erzeugungsmuster (engl. creational patterns). Neue Instanzen werden auf Grundlage von prototypischen Instanzen („Vorlagen“) erzeugt. Dabei wird die Vorlage kopiert und an neue Bedürfnisse angepasst. Das Muster ist eines der sogenannten GoF-Muster (Gang of Four, siehe Viererbande). (de)
  • El patrón de diseño prototipo tiene como finalidad crear nuevos objetos clonando una instancia creada previamente. Este patrón especifica la clase de objetos a crear mediante la clonación de un prototipo que es una instancia ya creada. La clase de los objetos que servirán de prototipo deberá incluir en su interfaz la manera de solicitar una copia, que será desarrollada luego por las clases concretas de prototipos. (es)
  • 프로토타입 패턴(prototype pattern)은 소프트웨어 디자인 패턴 용어로, 생성할 객체들의 타입이 프로토타입인 인스턴스로부터 결정되도록 하며, 인스턴스는 새 객체를 만들기 위해 자신을 복제(clone)하게 된다. * 프로토타입 패턴은, 추상 팩토리 패턴과는 반대로, 클라이언트 응용 프로그램 코드 내에서 객체 창조자(creator)를 서브클래스(subclass)하는 것을 피할 수 있게 해준다. * 프로토타입 패턴은 새로운 객체는 일반적인 방법(예를 들어, new를 사용해서라든지)으로 객체를 생성(create)하는 고유의 비용이 주어진 응용 프로그램 상황에 있어서 불가피하게 매우 클 때, 이 비용을 감내하지 않을 수 있게 해준다. 패턴을 구현하려면, 우선 clone 메소드를 선언하는 추상 베이스 클래스를 하나 만든다. 다형적 생성자(polymorphic constructor) 기능이 필요한 클래스가 있다면, 그것을 앞에서 만든 클래스를 상속받게 한 후, clone 메소드 내의 코드를 구현한다. (ko)
  • Prototyp – kreacyjny wzorzec projektowy, którego celem jest umożliwienie tworzenia obiektów danej klasy bądź klas z wykorzystaniem już istniejącego obiektu, zwanego prototypem. Głównym celem tego wzorca jest uniezależnienie systemu od sposobu w jaki tworzone są w nim produkty. (pl)
  • Prototype (in italiano "prototipo") è un design pattern creazionale utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti. Prototype permette di creare nuovi oggetti clonando un oggetto iniziale, detto appunto prototipo. A differenza di altri pattern come Abstract factory o Factory method permette di specificare nuovi oggetti a tempo d'esecuzione (run-time), utilizzando un gestore di prototipi (prototype manager) per salvare e reperire dinamicamente le istanze degli oggetti desiderati. Prototype è uno dei design pattern fondamentali definiti dalla cosiddetta Gang of Four. (it)
  • Прототип, (англ. Prototype) — порождающий шаблон проектирования. (ru)
  • 原型模式是创建型模式的一种,其特点在于通过「复制」一个已经存在的实例来返回新的实例,而不是新建实例。被复制的实例就是我们所称的「原型」,这个原型是可定制的。 原型模式多用于创建复杂的或者耗时的实例,因为这种情况下,复制一个已经存在的实例使程序运行更高效;或者创建值相等,只是命名不一样的同类数据。 (zh)
  • Návrhový vzor Prototype patří do rodiny tzv. creational design patterns (vytvářecí návrhové vzory). Používá se, když je vytváření instance třídy velmi časově náročné nebo nějak výrazně složité. Potom je výhodnější než náročně vytvářet mnoho instancí, vytvořit jednu a ostatní objekty z ní naklonovat. Může být také použit když jsou potřeba třídy, které se liší pouze v tom, jaké zpracování nabízejí. Obdobnou funkčnost může také poskytovat tovární metoda, která je jednodušší na implementaci. (cs)
  • The prototype pattern is a creational design pattern in software development. It is used when the type of objects to create is determined by a prototypical instance, which is cloned to produce new objects. This pattern is used to avoid subclasses of an object creator in the client application, like the factory method pattern does and to avoid the inherent cost of creating a new object in the standard way (e.g., using the 'new' keyword) when it is prohibitively expensive for a given application. (en)
  • En programmation informatique, le patron de conception prototype est utilisé lorsque la création d'une instance est complexe ou consommatrice en temps. Plutôt que créer plusieurs instances de la classe, on copie la première instance et on modifie la copie de façon appropriée. Pour implémenter ce patron il faut déclarer une classe abstraite spécifiant une méthode virtuelle pure appelée clone. Toute classe nécessitant un constructeur polymorphique dérivera de cette classe abstraite et implémentera la méthode clone. (fr)
  • Prototype パターン(英: Prototype pattern、プロトタイプ・パターン)とは、ソフトウェア開発で用いられる、生成に関するデザインパターンの1つである。生成されるオブジェクトの種別がプロトタイプ(典型)的なインスタンスであるときに使用され、このプロトタイプを複製して新しいオブジェクトを生成する。 このパターンは * Abstract Factory パターンでなされるように、クライアント・アプリケーションにおいてオブジェクトの生成者をサブクラスにすることを回避する * 標準的な方法(例えば'new')で新しいオブジェクトを作ることによる固有のコストが所与のアプリケーションにとって高すぎる時にそれを回避する ために用いられる。 このパターンを実装するには、純粋仮想 (pure virtual method) の cloneメソッドを指定する抽象的(abstract)な基底クラスを宣言する。「多態性を持つコンストラクタ」の能力を必要とする全てのクラスは抽象的な基底クラスから自身を派生させ、cloneの操作を実装する。 (ja)
  • Prototype, na ciência da computação, é um padrão de projeto de software (design pattern, em inglês). Criacional que permite a criação de novos objetos a partir de um modelo original ou protótipo que é clonado. Este padrão pode ser utilizado para: (pt)
  • Prototyp är ett designmönster inom programutveckling. Det används när objekttypen att skapa är bestämd av en prototypförekomst, som klonas för att skapa nya objekt. Detta mönster används för att: * undvika underklasser till en objektskapare i klientapplikationen, som designmönstret abstrakt fabrik gör. * undvika arv för att skapa ett nytt objekt på det vanliga sättet (d.v.s. att använda nyckelordet 'new') när det är alltför resurskrävande för en applikation. (sv)
  • Прототип (англ. Prototype) — твірний шаблон проєктування, який дозволяє створювати копії існуючих об'єктів таким чином, що програмний код не залежить від їх класів. Цей шаблон застосовують у випадку, коли тип об'єктів, що створюються заданий прототипу, що використовується для створення нових об'єктів шляхом копіювання цього прототипу. Він використовується для: Клієнт, замість того, щоб писати код, який би використовував оператор «new» із жорстко вказаним іменем класу, викликає метод clone для прототипу. (uk)
rdfs:label
  • Prototype (ca)
  • Prototyp (návrhový vzor) (cs)
  • Prototyp (Entwurfsmuster) (de)
  • Prototipo (patrón de diseño) (es)
  • Prototype (patron de conception) (fr)
  • Prototype pattern (it)
  • Prototype パターン (ja)
  • 프로토타입 패턴 (ko)
  • Prototype pattern (en)
  • Prototyp (wzorzec projektowy) (pl)
  • Prototype (pt)
  • Прототип (шаблон проектирования) (ru)
  • Prototyp (designmönster) (sv)
  • 原型模式 (zh)
  • Прототип (шаблон проєктування) (uk)
owl:differentFrom
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:depiction
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is owl:differentFrom of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License