About: Non-game

An Entity of Type: software, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

Non-games are a class of software on the border between video games and toys. The original term "non-game game" was coined by late Nintendo president Satoru Iwata, who describes it as "a form of entertainment that really doesn't have a winner, or even a real conclusion". Will Wright had previously used the term "software toy" for the same purpose. The main difference between non-games and traditional video games is the lack of structured goals, objectives, and challenges. This allows the player a greater degree of self-expression through freeform play, since they can set up their own goals to achieve. Some genres that have been considered non-games include language-learning software, digital tabletop games, puzzle games, simulation games, and art games.

Property Value
dbo:abstract
  • Non-Games bezeichnen eine Klasse von Softwareprodukten, die an der Grenze zwischen Videospielen, Spielzeug und Anwendungen liegen. Wörtlich übersetzt bedeutet Non-Game Nichtspiel, wobei die ursprüngliche Bezeichnung Non-game game lautet und durch Satoru Iwata geprägt wurde. Non-Games unterscheiden sich von traditionellen Videospielen insbesondere darin, dass in ihnen kein klares Spielziel vorgegeben ist. Durch das Weglassen einer fixen Aufgabe oder Herausforderung ermöglichen Non-Games dem Spieler eine freiere Ausdrucksform, da er seine eigenen Ziele bestimmen kann. Besonderen kommerziellen Erfolg haben Non-Games auf den Nintendo-Plattformen Nintendo DS und Wii. (de)
  • Non-games are a class of software on the border between video games and toys. The original term "non-game game" was coined by late Nintendo president Satoru Iwata, who describes it as "a form of entertainment that really doesn't have a winner, or even a real conclusion". Will Wright had previously used the term "software toy" for the same purpose. The main difference between non-games and traditional video games is the lack of structured goals, objectives, and challenges. This allows the player a greater degree of self-expression through freeform play, since they can set up their own goals to achieve. Some genres that have been considered non-games include language-learning software, digital tabletop games, puzzle games, simulation games, and art games. (en)
  • Les non-jeux (en anglais : non-games) sont une classe de logiciels à la frontière entre les jeux vidéo et les jouets. Le terme original "non-game game" ("jeu non-jeu") est inventé par l'ancien président de Nintendo, Satoru Iwata, qui le décrit comme « une forme de divertissement qui n'a vraiment pas de gagnant, ni même de véritable conclusion ». Will Wright utilise précédemment le terme « software toy » (« jouet logiciel ») dans le même but. La principale différence entre les non-jeux et les jeux vidéo traditionnels est le manque de buts, d'objectifs et de défis structurés. Cela permet au joueur un plus grand degré d'expression de soi en jouant de façon libre, car il peut alors définir ses propres objectifs à atteindre. (fr)
  • 논게임(non-game)은 비디오 게임, 장난감, 애플리케이션의 경계에 있는 소프트웨어의 하나이다. "논게임 게임"이라는 용어는 닌텐도 사장 이와타 사토루가 처음 만들어 사용하였다. 기존 비디오 게임과 논게임은 목적, 목표, 도전이 없다는 점에서 큰 차이가 있다. 비슷한 용어로 샌드박스(sandbox) 게임이란 용어가 사용되고 있다. 논게임은 어떤 규칙이나 제약이 없는 자유로운 플레이를 제공하며, 이를 통해 플레이어는 자기표현을 극대화할 수 있다. 이용자는 자기 스스로 목표나 성취를 설정하고 달성할 수 있다. 대표적으로 닌텐도 DS나 Wii 플랫폼을 통해 공개된 게임들이 논게임으로서 (casual gamer)에게 어필했고 성공을 거두었다. (ko)
  • Non-game – klasa oprogramowania z pogranicza gier komputerowych i zabawek. Termin ten stworzony został przez prezesa Nintendo Satoru Iwatę, który opisał pojęcie jako „formę rozrywki, w której tak naprawdę nie istnieje zwycięzca ani nawet sensowne zakończenie”. Projektant Will Wright produkcje takie określał mianem „zabawkowego oprogramowania” (ang. software toy). Główną różnicą pomiędzy wspomnianym rodzajem a tradycyjnymi grami komputerowymi jest brak celów, wyzwań i zadań, co pozwala graczom w większym stopniu wyrazić samych siebie poprzez rozgrywkę, jako że sami mogą ustalać cele do osiągnięcia. Produkcje tego typu są obecne od początku istnienia gier komputerowych, chociaż początkowo nie były określane takim mianem. Wśród wczesnych produkcji tego typu można wymienić np. z 1984, w którym znalazł się specjalny tryb nazywany „Doocle City”. W styczniu 1984 w magazynie „ANALOG Computing” Joel Gluck zamieścił w prowadzonej przez siebie kolumnie poświęconej projektowaniu gier komputerowych prostą zabawkę nazywaną Bounce. Pozwalała ona użytkownikom na rysowanie niskiej jakości linii, a następnie wypuszczenie dysku na stałe pozostawiającego po sobie ślad podczas poruszania się po ekranie, tworzącego wzory podczas odbijania się od przeszkód. Program zaprojektowany został tak, żeby nie miał żadnych celów poza tymi, które wymyślili gracze. W „ANALOG-u” pojawiło się jeszcze kilka innych wersji Bounce, w tym m.in. dodająca więcej dysków. Will Wright, twórca gry symulacyjnej SimCity z 1989, nazwał ją zabawkowym oprogramowaniem, ponieważ nie posiadała ona żadnych ostatecznych celów, nie licząc dodanych w późniejszym czasie scenariuszy mających sprawić, że w większym stopniu będzie przypominała grę komputerową. Szeroki wybór japońskich produkcji na konsole Nintendo DS i Wii przyczynił się do rosnącej liczby tzw. graczy casualowych. (pl)
  • Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры. (ru)
  • Не ігри, або неігрові ігри — клас програмного забезпечення на межі між відеоіграми та іграшками. Оригінальний термін «неігрова гра» був введений покійним президентом Nintendo Сатору Іватою, який описує її як «форму розваги, яка насправді не має переможця чи навіть реального завершення». Вільям Райт раніше використовував термін «програмна іграшка» з тією ж метою. Основна відмінність між не іграми та традиційними відеоіграми полягає у відсутності структурованих цілей, завдань та викликів, які гравцю кидала гра. Це дає йому більший ступінь самовираження через гру у довільній формі, оскільки він може встановлювати власні цілі для досягнення. Деякі жанри, які вважаються не іграми, включають , , ігри-головоломки, симулятори та . (uk)
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 13285817 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 5757 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1083829328 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
gold:hypernym
rdf:type
rdfs:comment
  • Non-Games bezeichnen eine Klasse von Softwareprodukten, die an der Grenze zwischen Videospielen, Spielzeug und Anwendungen liegen. Wörtlich übersetzt bedeutet Non-Game Nichtspiel, wobei die ursprüngliche Bezeichnung Non-game game lautet und durch Satoru Iwata geprägt wurde. Non-Games unterscheiden sich von traditionellen Videospielen insbesondere darin, dass in ihnen kein klares Spielziel vorgegeben ist. Durch das Weglassen einer fixen Aufgabe oder Herausforderung ermöglichen Non-Games dem Spieler eine freiere Ausdrucksform, da er seine eigenen Ziele bestimmen kann. Besonderen kommerziellen Erfolg haben Non-Games auf den Nintendo-Plattformen Nintendo DS und Wii. (de)
  • Non-games are a class of software on the border between video games and toys. The original term "non-game game" was coined by late Nintendo president Satoru Iwata, who describes it as "a form of entertainment that really doesn't have a winner, or even a real conclusion". Will Wright had previously used the term "software toy" for the same purpose. The main difference between non-games and traditional video games is the lack of structured goals, objectives, and challenges. This allows the player a greater degree of self-expression through freeform play, since they can set up their own goals to achieve. Some genres that have been considered non-games include language-learning software, digital tabletop games, puzzle games, simulation games, and art games. (en)
  • 논게임(non-game)은 비디오 게임, 장난감, 애플리케이션의 경계에 있는 소프트웨어의 하나이다. "논게임 게임"이라는 용어는 닌텐도 사장 이와타 사토루가 처음 만들어 사용하였다. 기존 비디오 게임과 논게임은 목적, 목표, 도전이 없다는 점에서 큰 차이가 있다. 비슷한 용어로 샌드박스(sandbox) 게임이란 용어가 사용되고 있다. 논게임은 어떤 규칙이나 제약이 없는 자유로운 플레이를 제공하며, 이를 통해 플레이어는 자기표현을 극대화할 수 있다. 이용자는 자기 스스로 목표나 성취를 설정하고 달성할 수 있다. 대표적으로 닌텐도 DS나 Wii 플랫폼을 통해 공개된 게임들이 논게임으로서 (casual gamer)에게 어필했고 성공을 거두었다. (ko)
  • Программа-игрушка (англ. software toy, non-game) — интерактивная компьютерная программа, созданная для развлечения и в то же время не являющаяся игрой в классическом её понимании. Программы-игрушки не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры. (ru)
  • Не ігри, або неігрові ігри — клас програмного забезпечення на межі між відеоіграми та іграшками. Оригінальний термін «неігрова гра» був введений покійним президентом Nintendo Сатору Іватою, який описує її як «форму розваги, яка насправді не має переможця чи навіть реального завершення». Вільям Райт раніше використовував термін «програмна іграшка» з тією ж метою. Основна відмінність між не іграми та традиційними відеоіграми полягає у відсутності структурованих цілей, завдань та викликів, які гравцю кидала гра. Це дає йому більший ступінь самовираження через гру у довільній формі, оскільки він може встановлювати власні цілі для досягнення. Деякі жанри, які вважаються не іграми, включають , , ігри-головоломки, симулятори та . (uk)
  • Les non-jeux (en anglais : non-games) sont une classe de logiciels à la frontière entre les jeux vidéo et les jouets. Le terme original "non-game game" ("jeu non-jeu") est inventé par l'ancien président de Nintendo, Satoru Iwata, qui le décrit comme « une forme de divertissement qui n'a vraiment pas de gagnant, ni même de véritable conclusion ». Will Wright utilise précédemment le terme « software toy » (« jouet logiciel ») dans le même but. (fr)
  • Non-game – klasa oprogramowania z pogranicza gier komputerowych i zabawek. Termin ten stworzony został przez prezesa Nintendo Satoru Iwatę, który opisał pojęcie jako „formę rozrywki, w której tak naprawdę nie istnieje zwycięzca ani nawet sensowne zakończenie”. Projektant Will Wright produkcje takie określał mianem „zabawkowego oprogramowania” (ang. software toy). Główną różnicą pomiędzy wspomnianym rodzajem a tradycyjnymi grami komputerowymi jest brak celów, wyzwań i zadań, co pozwala graczom w większym stopniu wyrazić samych siebie poprzez rozgrywkę, jako że sami mogą ustalać cele do osiągnięcia. (pl)
rdfs:label
  • Non-Game (de)
  • Non-jeu (fr)
  • 논게임 (ko)
  • Non-game (en)
  • Non-game (pl)
  • Программа-игрушка (ru)
  • Не гра (uk)
owl:differentFrom
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:genre of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is dbp:genre of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License