An Entity of Type: Thing, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

The relationship between women and video games has received extensive academic and media attention. Since the 1990s, female gamers have commonly been regarded as a minority. However, industry surveys have shown that over time, the gender ratio has become closer to equal. Beginning mainly in the 2010s, women have been found to make up around half of all gamers. The gender ratio differs significantly between game genres, and women are highly underrepresented in genres such as first-person shooters and grand strategy games. Sexism in video gaming, including sexual harassment, as well as underrepresentation of women as characters in games, is an increasing topic of discussion in video game culture.

Property Value
dbo:abstract
  • حظيت العلاقة بين المرأة وألعاب الفيديو باهتمام أكاديمي ومؤسسي واجتماعي واسع النطاق. إذ ازداد النقاش في موضوع مهم في ثقافة الألعاب وهو التحيز الجنسي في ألعاب الفيديو، بما في ذلك التحرش الجنسي والتمثيل الناقص للمرأة كالشخصيات في الألعاب. ومنذ عام 1990 اُعتبرت لاعبات ألعاب الفيديو أقلية ولكن الدراسات الاستقصائية للصناعة أظهرت أنه مع الوقت أصبحت نسبة الجنسين أقرب إلى التساوي، ومنذ عام 2010 حازت الإناث نسبة ما يقارب النصف من عدد اللاعبين الكلّي. المنادون بزيادة عدد لاعبات ألعاب الفيديو يؤكدون على أن اللاعباتِ يعانين من مشاكل تحرمهن من أحد أسرع المجالات الثقافية نمواً، فضلًا عن المساحة الغير مستغلة إلى حد كبير لسوق ألعاب الإناث. الجهود تتضمن تعظيم مشاركة المرأة مع الاعتراف بمشكلة فجوة (النوع) التمييز حسب الجنس في الإعلانات، والقوالب النمطية الاجتماعية، والافتقار إلى صانعات ألعاب الفيديو (المبرمجات والمطورات والمنتجات) وما إلى ذلك. واُستخدم مصطلح «لاعبة ألعاب الفيديو» كعبارة أُعيد تخصيصها للاعبات الإناث لوصف أنفسهن، ولكن اُنتقدت أيضًا على أنها نتيجة عكسية أو هجومية. (ar)
  • Les femmes dans l'univers du jeu vidéo n'ont pas toujours reçu une attention particulière, d’un point de vue social et commercial. Depuis les années 1990, les passionnées de jeux vidéo étaient considérées comme une minorité, mais les enquêtes menées par les grandes industries du jeu vidéo ont démontré qu’avec le temps, le ratio du genre est devenu plus proche de l’égalité entre les femmes et les hommes, et depuis 2010, les femmes représentent presque la moitié de l’ensemble des gameurs. Le sexisme dont les femmes font l’objet dans les jeux vidéo, en incluant le harcèlement sexuel et la sous-représentation de la femme comme personnage dans les jeux vidéo, est un sujet soulevé très régulièrement dans les discussions sur la culture du jeu vidéo. Les femmes représentent le marché culturel qui connaît la meilleure croissance dans le gaming, mais elles sont aussi le marché le moins bien exploité. Cependant, les efforts d’inclure la communauté féminine sont de plus en plus prononcés. Cela se traduit par plusieurs moyens notamment en combattant les problèmes des publicités orientées vers un genre en particulier (les hommes), les stéréotypes sociaux, et le manque de présence féminine dans l’industrie de création du jeu vidéo (codeurs, développeurs, producteurs, etc.). Le terme « gameuse » est une réappropriation des joueuses de jeux vidéo pour désigner leur communauté, mais le terme a aussi été critiqué comme étant contre-productif et offensant. (fr)
  • The relationship between women and video games has received extensive academic and media attention. Since the 1990s, female gamers have commonly been regarded as a minority. However, industry surveys have shown that over time, the gender ratio has become closer to equal. Beginning mainly in the 2010s, women have been found to make up around half of all gamers. The gender ratio differs significantly between game genres, and women are highly underrepresented in genres such as first-person shooters and grand strategy games. Sexism in video gaming, including sexual harassment, as well as underrepresentation of women as characters in games, is an increasing topic of discussion in video game culture. Advocates for increasing the number of female gamers stress the problems attending disenfranchisement of women from one of the fastest-growing cultural realms as well as the largely untapped nature of the female gamer market. Efforts to include greater female participation in the medium have addressed the problems of gendered advertising, social stereotyping, and the lack of female video game creators (coders, developers, producers, etc.). The terms "girl gamer" or "gamer girl" have been used as a reappropriated term for female players to describe themselves, but it has also been criticized as counterproductive or offensive. (en)
  • 女性與電子遊戲間的關係已經受到學術、企業和社會的廣泛關注。自1990年代以來,女性玩家通常被視為是少數,但調查顯示、隨著時間的推移有增多的趨勢,至2010年代時、女性玩家已佔所有玩家數量的一半。電子遊戲中的性別表徵、電子遊戲中的性別歧視主義及性騷擾皆是構成中的一部份。 提倡增加女性玩家數量的倡議者強調,女性玩家的權利在電子遊戲這塊發展最迅速的文化領域、又有尚未開發的龐大女性玩家市場中遭到剝奪。這使得更多女性投身媒體並改善了廣告中的性別刻板印象,也增加了更多的女性遊戲製作人,包括遊戲開發者、程式設計師和遊戲製作人。 (zh)
  • Демографическое распределение игроков, в частности присутствие женщин в игровой среде становилось объектом изучения учёных, социологов и корпораций начиная с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии интерактивных развлечений, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии, сражения и разрушения, женщины-игроки, наоборот, стараются избегать игры с насилием, предпочитая исследовать окружающее пространство, проходить сюжетную линию, развивать виртуальные отношения, заниматься созданием чего-либо или дизайном. По состоянию на 2015—2018 годы, основная игровая индустрия по-прежнему ориентирована на мужскую игровую аудиторию и ассоциируется с мужским развлечением. Исключение составляют такие франшизы, как The Sims и Myst, которые являются явными примерами высокобюджетных игр, которым удалось нацелиться главным образом на женскую аудиторию. Одновременно данные франшизы становились самыми продаваемыми в истории компьютерных игр. Среди женщин пользуются популярностью и другие игры, например Bejeweled, «Тетрис», Just Dance, Final Fantasy, Little Big Planet, SingStar и другие. Несмотря на то, что женщины остаются самой быстро растущей игровой аудиторией и на середину 2010-х годов составляют почти половину среди всех игроков, интересы женщин чаще всего сла́бо или никак не учитываются в высокобюджетных компьютерных играх, также к этой социальной группе имеет место враждебное отношение в игровых сообществах. Современные игровые форумы и чаты в онлайн-играх бьют рекорды по количеству оскорблений и онлайн-домогательств в адрес игроков-женщин, что вынуждает их часто притворяться мужчинами. Это делает женщин-игроков крупной и одновременно самой порицаемой и недопредставленной частью игрового сообщества. Тем не менее дальнейшее создание большего количества игр с учётом интересов игроков-женщин и дальнейший рост женской аудитории предполагает в будущем изменение отношения к женщинам в играх в сторону более терпимого. Рост присутствия женщин в игровой индустрии также происходит в основном за счёт популяризации игр на мобильных платформах. Так, 70 % женщин от 18 до 34 лет предпочитают играть на мобильных платформах, и чаще всего в казуальные игры. (ru)
  • Про зображення жінок у відеоіграх див. Зображення гендеру у відеоіграх. Демографічний розподіл гравців, зокрема присутність жінок в ігровому середовищі, ставав об'єктом вивчення вчених, соціологів і корпорацій починаючи з 1990-х років. У 80-ті, на зорі існування індустрії інтерактивних розваг, жінки були слабко представлені як гравчині і в ігрових спільнотах, водночас спостерігалося поступове зростання жіночої аудиторії, і починаючи з 2010-х років частка гравчинь почала становити близько половини ігрової аудиторії в цілому. Також було виявлено, що, якщо чоловіки-гравці надають перевагу спорту, гонкам, швидкому екшену, стратегії, битвам і руйнуванню, гравчині, навпаки, намагаються уникати ігор з насильством, вважаючи за краще досліджувати навколишній простір, проходити сюжетну лінію, розвивати віртуальні відносини, займатися створенням чогось або дизайном. Станом на 2015—2018 роки, основна ігрова індустрія була як і раніше орієнтована на чоловічу ігрову аудиторію і асоціювалася з чоловічими розвагами. Виняток становили такі франшизи, як The Sims і Myst, які є явними прикладами високобюджетних ігор, яким вдалося націлитися головним чином на жіночу аудиторію. Одночасно дані франшизи ставали найбільш продаваними в історії відеоігор. Серед жінок користуються популярністю й інші ігри, наприклад Bejeweled, «Тетріс», Just Dance, Final Fantasy, , і інші. Незважаючи на те, що на середину 2010-х років жінки складали майже половину гравців, інтереси жінок найчастіше слабко або ніяк не враховуються у високобюджетних відеоіграх, також має місце вороже ставлення до цієї соціальної групи в ігрових спільнотах. Сучасні ігрові форуми і чати в онлайн-іграх б'ють рекорди за кількістю образ і онлайн-домагань на адресу гравців-жінок, що змушує їх часто прикидатися чоловіками. Це робить жінок-гравців великою і одночасно найбільш цькованою і недопредставленою частиною ігрової спільноти. Проте подальше збільшення кількості ігор з урахуванням інтересів гравців-жінок і подальше зростання жіночої аудиторії передбачає в майбутньому змінення ставлення до жінок в іграх у бік більш терпимого. Зростання присутності жінок в ігровій індустрії також відбувається значною мірою за рахунок популяризації ігор на мобільних платформах. Так, 70 % жінок від 18 до 34 років вважають за краще грати на мобільних платформах, і, найчастіше, в казуальні ігри. (uk)
dbo:thumbnail
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 2849654 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 120918 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1122781639 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
rdf:type
rdfs:comment
  • 女性與電子遊戲間的關係已經受到學術、企業和社會的廣泛關注。自1990年代以來,女性玩家通常被視為是少數,但調查顯示、隨著時間的推移有增多的趨勢,至2010年代時、女性玩家已佔所有玩家數量的一半。電子遊戲中的性別表徵、電子遊戲中的性別歧視主義及性騷擾皆是構成中的一部份。 提倡增加女性玩家數量的倡議者強調,女性玩家的權利在電子遊戲這塊發展最迅速的文化領域、又有尚未開發的龐大女性玩家市場中遭到剝奪。這使得更多女性投身媒體並改善了廣告中的性別刻板印象,也增加了更多的女性遊戲製作人,包括遊戲開發者、程式設計師和遊戲製作人。 (zh)
  • حظيت العلاقة بين المرأة وألعاب الفيديو باهتمام أكاديمي ومؤسسي واجتماعي واسع النطاق. إذ ازداد النقاش في موضوع مهم في ثقافة الألعاب وهو التحيز الجنسي في ألعاب الفيديو، بما في ذلك التحرش الجنسي والتمثيل الناقص للمرأة كالشخصيات في الألعاب. ومنذ عام 1990 اُعتبرت لاعبات ألعاب الفيديو أقلية ولكن الدراسات الاستقصائية للصناعة أظهرت أنه مع الوقت أصبحت نسبة الجنسين أقرب إلى التساوي، ومنذ عام 2010 حازت الإناث نسبة ما يقارب النصف من عدد اللاعبين الكلّي. (ar)
  • Les femmes dans l'univers du jeu vidéo n'ont pas toujours reçu une attention particulière, d’un point de vue social et commercial. Depuis les années 1990, les passionnées de jeux vidéo étaient considérées comme une minorité, mais les enquêtes menées par les grandes industries du jeu vidéo ont démontré qu’avec le temps, le ratio du genre est devenu plus proche de l’égalité entre les femmes et les hommes, et depuis 2010, les femmes représentent presque la moitié de l’ensemble des gameurs. Le sexisme dont les femmes font l’objet dans les jeux vidéo, en incluant le harcèlement sexuel et la sous-représentation de la femme comme personnage dans les jeux vidéo, est un sujet soulevé très régulièrement dans les discussions sur la culture du jeu vidéo. (fr)
  • The relationship between women and video games has received extensive academic and media attention. Since the 1990s, female gamers have commonly been regarded as a minority. However, industry surveys have shown that over time, the gender ratio has become closer to equal. Beginning mainly in the 2010s, women have been found to make up around half of all gamers. The gender ratio differs significantly between game genres, and women are highly underrepresented in genres such as first-person shooters and grand strategy games. Sexism in video gaming, including sexual harassment, as well as underrepresentation of women as characters in games, is an increasing topic of discussion in video game culture. (en)
  • Про зображення жінок у відеоіграх див. Зображення гендеру у відеоіграх. Демографічний розподіл гравців, зокрема присутність жінок в ігровому середовищі, ставав об'єктом вивчення вчених, соціологів і корпорацій починаючи з 1990-х років. У 80-ті, на зорі існування індустрії інтерактивних розваг, жінки були слабко представлені як гравчині і в ігрових спільнотах, водночас спостерігалося поступове зростання жіночої аудиторії, і починаючи з 2010-х років частка гравчинь почала становити близько половини ігрової аудиторії в цілому. Також було виявлено, що, якщо чоловіки-гравці надають перевагу спорту, гонкам, швидкому екшену, стратегії, битвам і руйнуванню, гравчині, навпаки, намагаються уникати ігор з насильством, вважаючи за краще досліджувати навколишній простір, проходити сюжетну лінію, розвив (uk)
  • Демографическое распределение игроков, в частности присутствие женщин в игровой среде становилось объектом изучения учёных, социологов и корпораций начиная с 1990-х годов. В 80-е годы, на заре существования индустрии интерактивных развлечений, женщины были слабо представлены в качестве игроков и в игровых сообществах, одновременно наблюдался постепенный рост женской аудитории, и начиная с 2010-х годов доля женщин игроков уже начала составлять около половины игровой аудитории в целом. Также было выявлено, что если мужчины-игроки любят спорт, гонки, быстрый экшен, стратегии, сражения и разрушения, женщины-игроки, наоборот, стараются избегать игры с насилием, предпочитая исследовать окружающее пространство, проходить сюжетную линию, развивать виртуальные отношения, заниматься созданием чего-л (ru)
rdfs:label
  • Women and video games (en)
  • المرأة وألعاب الفيديو (ar)
  • Femme dans l'univers du jeu vidéo (fr)
  • Женщины и компьютерные игры (ru)
  • Жінки і відеоігри (uk)
  • 女性與電子遊戲 (zh)
rdfs:seeAlso
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:depiction
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:movement of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is dbp:movement of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License