Gamification is the application of game-design elements and game principles in non-game contexts. It can also be defined as a set of activities and processes to solve problems by using or applying the characteristics of game elements. Gamification commonly employs game design elements to improve user engagement, organizational productivity, flow, learning, crowdsourcing, employee recruitment and evaluation, ease of use, usefulness of systems, physical exercise, traffic violations, voter apathy, and more. A collection of research on gamification shows that a majority of studies on gamification find it has positive effects on individuals. However, individual and contextual differences exist.

Property Value
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  • التلعيب أو اللوعبة أو اللعبنة (Gamification) في العمل وهو تطبيق عناصر اللعبة وآليات عملها في سياقات ومجالات أخرى غير مرتبطة بالألعاب كالتسويق والأعمال والإعلام والتعليم، لمشاركة المستخدمين في حل المشاكل وتحقيق أهداف محددة، وزيادة تفاعل ومساهمة الفرد.والهدف من تطبيق مبادئ ومفاهيم اللعبة هو زيادة تفاعل المستخدمين بتوفير آليات أكثر تحفيزًا وتشجيعا بالمشاركة، فنفترض أنك صاحب شركة س، والمستوى الإنتاجي للعاملين بشركتك متدني دائمًا ولكن عندما تقام مسابقات رياضية تلاحظ أن الموظفين يعملون بهمة أكثر وينجزون أكثر من الطريقة التقليدية. التلعيب يعتمد على نقل تجربة اللعب على الواقع ومنح المستخدم تجربة لعب كاملة لرفع مستويات الأبداع عبر استخدام عنوان المستخد هو لاعب وجعل اهتمامات المستخدم (أو اللاعب في حالتنا) حجر الأساس لتصميم التلعيب. (ar)
  • La ludificació (o gamificació, adaptació no normalitzada del terme anglès gamification) és l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites, com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut. No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs. La paraula anglesa gamification ve del mot game, que significa 'joc'. De manera anàloga, l'acceptació en català «ludificació» prové del mot llatí ludus, que significa 'joc''. La primera vegada que s'empra la paraula gamification és l'any 2003, quan Nick Pelling funda la consultora Conundra, que ofereix utilitzar les mecàniques de joc com a recurs per vendre productes de consum. (ca)
  • Gamifikace je relativně nová technika marketingu, která se snaží zvyšovat zájem zaměstnanců a klientů pomocí užívání herních prostředků, herních designů, herního myšlení a herních principů do neherních oblastí (např. řízení firmy, HR, marketing, webové aplikace, mobilní aplikace apod.). Tato technika je uplatňována ve všech mediálních odvětvích. Lze ji rozdělit, nejméně tedy ve firemním prostředí, na interní a externí. Interní gamifikace je zaměřena na zavádění herních prvků do procesů uvnitř firmy a slouží např. k podpoře firemní kultury, k rozvoji firmy, při práci se zaměstnanci nebo při jejich vzdělávání. Externí gamifikace cílí na zákazníky vně firmy a slouží k obchodním i marketingovým účelům. Jejím cílem je tedy mimo jiné učinit hlubší vztah mezi společností a jejími zákazníky. Oblíbeným způsobem zapojení této techniky do chodu firmy je využití např. , který vizuálně zaznamenává například množství vyplnění osobních údajů či počet zodpovězených otázek v dotazníku. Mezi další oblíbené způsoby patří volba různých avatarů v profilech či získávání bodů, zkušeností nebo odznaků za vykonání určité činnosti. Implementace gamifikace ve firemním i jiném prostředí se k roku 2015 v České republice věnuje například brněnská společnost či společnost . (cs)
  • Als Gamification (aus englisch game für „Spiel“), denglisch Gamifikation oder Gamifizierung (zugehöriges Verb gamifizieren), auch als Spielifikation oder Spielifizierung (zugehöriges Verb spielifizieren) eingedeutscht, wird die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität.In Anwendungen des Gesundheitsbereiches ist das Ziel neben der Motivationssteigerung eine Verhaltensänderung bei Anwendern. Das Thema Spielsucht wird jedoch bei den Untersuchungen ausgeblendet. (de)
  • La ludificación​​ —también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification— es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.​​ Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.​ El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.​ No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,​​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.​ (es)
  • Gamifikazioa edo ludifikazioa esparru akademiko arautuetan jokoak dituen tresnen, dinamiken eta mekaniken erabileran datza. Gamifikazioa, jokoekin zerikusirik ez duten jardueretan jokoen teknikak erabiltzean datza, hartzailearen jarreran aldaketa bat eragiteko. Honela definitu zuen behin gamifikazioa : (eu)
  • Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan , permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar. (in)
  • La ludification, couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Il s’agit d’une manière nouvelle de gérer une équipe, de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui et d’installer une ambiance de travail. Une forme novatrice de management, qui s’inscrit dans de nombreux domaines de la société, si bien que comprendre le concept de ludification est une façon d’analyser les fonctionnements des milieux de l’entreprise, de l’éducation, du sport, des relations sociales, ou encore de la santé. Plus clairement, la ludification doit permettre de motiver une équipe à atteindre ses objectifs. Ainsi, il ne s’agit pas d’une fin en soi mais des procédés à utiliser pour parvenir à cette situation, ce but. Plusieurs méthodes sont donc proposées au sein de la ludification et adaptées en fonction du contexte, de la demande et des besoins. Ces méthodes offriront chacune un résultat différent mais permettront à l’équipe de changer son regard sur l’objectif à atteindre et sur la façon d’y arriver. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements actifs et impliqués sur des tâches que l’on ne voudrait pas faire car on pourrait les considérer comme sans intérêt ou rébarbatives : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Ainsi, comme exemple de ludification, nous pouvons citer les systèmes de "bons points" utilisés dans les classes de petites sections et de maternelles. Ces récompenses s'obtenaient par la participation des élèves aux exercices mis en place par l'enseignant et s'échangeaient, à la façon d'une monnaie, contre des images ou autres lots. On peut aussi évoquer les bons de réduction, qui s'apparentent pour partie à ce processus du jeux, dans une activité de consommateur. (fr)
  • La gamification (traducibile in italiano come "ludicizzazione") è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici.Il concetto di gamification è divenuto noto al grande pubblico nel febbraio 2010 grazie alla conferenza che Jesse Schell, game-designer americano, tenne in occasione del "D.I.C.E. Summit" di Las Vegas, anche se il termine non venne mai utilizzato in quel discorso. (it)
  • 게임화(영어: Gamification 게이미피케이션[*])는 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 뜻한다. 이와 같은 게임을 펀웨어(funware)라고 부르기도 한다. 게임화를 이용해 사용자가 애플리케이션에서 바라는 행동을 하도록 유도하기도 한다. 게임화는 기술을 좀 더 재미있어 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리적인 경향을 이용해 특정한 행동을 조장하는 방식으로 동작한다. 이런 기법을 통해 사람들이 평소에 재미없게 느끼는 잡일, 예를 들어 설문 조사, 쇼핑, 웹사이트 읽기 등을 하도록 유도한다. (ko)
  • Grywalizacja (lub gamifikacja, od ang. gamification) – wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. (pl)
  • Onder Gamificatie (Engels: gamification) verstaat men het aanwenden van spelprincipes en speeltechnieken in een niet-spelcontext (zoals navigatie-apps, sociale media en in wetenschappelijk onderzoek) om menselijk gedrag op een positieve wijze te sturen. (nl)
  • Gamification is the application of game-design elements and game principles in non-game contexts. It can also be defined as a set of activities and processes to solve problems by using or applying the characteristics of game elements. Gamification commonly employs game design elements to improve user engagement, organizational productivity, flow, learning, crowdsourcing, employee recruitment and evaluation, ease of use, usefulness of systems, physical exercise, traffic violations, voter apathy, and more. A collection of research on gamification shows that a majority of studies on gamification find it has positive effects on individuals. However, individual and contextual differences exist. (en)
  • Ludificação, também chamado de gamificação, é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados. Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar: tornar a tecnologia mais atraente, estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados, mostrar um caminho para o domínio e autonomia, ajudar a resolver problemas sem ser uma distração, e tirar vantagem da predisposição psicológica humana de engajar em jogos. Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites. Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem. (pt)
  • Игрофикация (геймификация [от англ. gamification], геймизация) — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. (ru)
  • Spelifiering eller spelskipning (eng. Gamification) är användandet av spelelement inom verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande - exempelvis handel, IT, transport eller utbildning (spelifierat lärande). Det är ett sätt att öka interaktionen med ett material, digitalt eller fysiskt, för att därmed öka användarens engagemang för sagda material. Spelifiering är ett fenomen som hämtat mycket inspiration från framförallt datorspel, men som i olika former har funnits långt tidigare. Spelifiering bygger, liksom spel, på frivilligt deltagande. (sv)
  • 遊戲化是指一種在非遊戲的领域中,採用遊戲设计元素和遊戲機制 ,使當局者能用以解決問題並增進當局者的貢獻力。 其希望能夠使人們享受著生活時,企業也能獲益,透過遊戲化的手法,讓企業、遊戲化設計者(我們),以及終端使用者透過一些遊戲化的設計,達成三贏。 在許多領域裏,已有不少關於遊戲化的研究,目的包括協助需要的人改善他們對特定事務所投入的程度:運動訓練、投資報酬、流程、數據品質、時間掌握、教導、娛樂、徵才測驗,及資訊系統的應用等。 有研究顯示,遊戲化確實能促進投入的程度。而這遊戲化以後的效果,仍會因為個人因素與環境因素而產生差異。 (zh)
  • Гейміфіка́ція (ігровізація, геймізація, англ. gamification) — використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до розв'язання проблем. Гейміфікація була досліджена у декількох царинах, серед яких: взаємодія з клієнтами, виконання фізичних вправ, повернення інвестицій, якість даних, пунктуальність та навчання. Більшість досліджень з ігровізації показали позитивні тенденції після гейміфікації. (uk)
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  • Gamifikazioa edo ludifikazioa esparru akademiko arautuetan jokoak dituen tresnen, dinamiken eta mekaniken erabileran datza. Gamifikazioa, jokoekin zerikusirik ez duten jardueretan jokoen teknikak erabiltzean datza, hartzailearen jarreran aldaketa bat eragiteko. Honela definitu zuen behin gamifikazioa : (eu)
  • La gamification (traducibile in italiano come "ludicizzazione") è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti non ludici.Il concetto di gamification è divenuto noto al grande pubblico nel febbraio 2010 grazie alla conferenza che Jesse Schell, game-designer americano, tenne in occasione del "D.I.C.E. Summit" di Las Vegas, anche se il termine non venne mai utilizzato in quel discorso. (it)
  • 게임화(영어: Gamification 게이미피케이션[*])는 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 뜻한다. 이와 같은 게임을 펀웨어(funware)라고 부르기도 한다. 게임화를 이용해 사용자가 애플리케이션에서 바라는 행동을 하도록 유도하기도 한다. 게임화는 기술을 좀 더 재미있어 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리적인 경향을 이용해 특정한 행동을 조장하는 방식으로 동작한다. 이런 기법을 통해 사람들이 평소에 재미없게 느끼는 잡일, 예를 들어 설문 조사, 쇼핑, 웹사이트 읽기 등을 하도록 유도한다. (ko)
  • Grywalizacja (lub gamifikacja, od ang. gamification) – wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. (pl)
  • Onder Gamificatie (Engels: gamification) verstaat men het aanwenden van spelprincipes en speeltechnieken in een niet-spelcontext (zoals navigatie-apps, sociale media en in wetenschappelijk onderzoek) om menselijk gedrag op een positieve wijze te sturen. (nl)
  • Gamification is the application of game-design elements and game principles in non-game contexts. It can also be defined as a set of activities and processes to solve problems by using or applying the characteristics of game elements. Gamification commonly employs game design elements to improve user engagement, organizational productivity, flow, learning, crowdsourcing, employee recruitment and evaluation, ease of use, usefulness of systems, physical exercise, traffic violations, voter apathy, and more. A collection of research on gamification shows that a majority of studies on gamification find it has positive effects on individuals. However, individual and contextual differences exist. (en)
  • Игрофикация (геймификация [от англ. gamification], геймизация) — применение для прикладного программного обеспечения и веб-сайтов подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. (ru)
  • Spelifiering eller spelskipning (eng. Gamification) är användandet av spelelement inom verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande - exempelvis handel, IT, transport eller utbildning (spelifierat lärande). Det är ett sätt att öka interaktionen med ett material, digitalt eller fysiskt, för att därmed öka användarens engagemang för sagda material. Spelifiering är ett fenomen som hämtat mycket inspiration från framförallt datorspel, men som i olika former har funnits långt tidigare. Spelifiering bygger, liksom spel, på frivilligt deltagande. (sv)
  • 遊戲化是指一種在非遊戲的领域中,採用遊戲设计元素和遊戲機制 ,使當局者能用以解決問題並增進當局者的貢獻力。 其希望能夠使人們享受著生活時,企業也能獲益,透過遊戲化的手法,讓企業、遊戲化設計者(我們),以及終端使用者透過一些遊戲化的設計,達成三贏。 在許多領域裏,已有不少關於遊戲化的研究,目的包括協助需要的人改善他們對特定事務所投入的程度:運動訓練、投資報酬、流程、數據品質、時間掌握、教導、娛樂、徵才測驗,及資訊系統的應用等。 有研究顯示,遊戲化確實能促進投入的程度。而這遊戲化以後的效果,仍會因為個人因素與環境因素而產生差異。 (zh)
  • Гейміфіка́ція (ігровізація, геймізація, англ. gamification) — використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до розв'язання проблем. Гейміфікація була досліджена у декількох царинах, серед яких: взаємодія з клієнтами, виконання фізичних вправ, повернення інвестицій, якість даних, пунктуальність та навчання. Більшість досліджень з ігровізації показали позитивні тенденції після гейміфікації. (uk)
  • التلعيب أو اللوعبة أو اللعبنة (Gamification) في العمل وهو تطبيق عناصر اللعبة وآليات عملها في سياقات ومجالات أخرى غير مرتبطة بالألعاب كالتسويق والأعمال والإعلام والتعليم، لمشاركة المستخدمين في حل المشاكل وتحقيق أهداف محددة، وزيادة تفاعل ومساهمة الفرد.والهدف من تطبيق مبادئ ومفاهيم اللعبة هو زيادة تفاعل المستخدمين بتوفير آليات أكثر تحفيزًا وتشجيعا بالمشاركة، فنفترض أنك صاحب شركة س، والمستوى الإنتاجي للعاملين بشركتك متدني دائمًا ولكن عندما تقام مسابقات رياضية تلاحظ أن الموظفين يعملون بهمة أكثر وينجزون أكثر من الطريقة التقليدية. (ar)
  • La ludificació (o gamificació, adaptació no normalitzada del terme anglès gamification) és l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites, com per exemple aconseguir una vinculació especial amb els usuaris, incentivar un canvi de comportament o transmetre un missatge o contingut. No s'ha de confondre amb el joc seriós ni amb la teoria dels jocs. (ca)
  • Gamifikace je relativně nová technika marketingu, která se snaží zvyšovat zájem zaměstnanců a klientů pomocí užívání herních prostředků, herních designů, herního myšlení a herních principů do neherních oblastí (např. řízení firmy, HR, marketing, webové aplikace, mobilní aplikace apod.). Tato technika je uplatňována ve všech mediálních odvětvích. Lze ji rozdělit, nejméně tedy ve firemním prostředí, na interní a externí. Interní gamifikace je zaměřena na zavádění herních prvků do procesů uvnitř firmy a slouží např. k podpoře firemní kultury, k rozvoji firmy, při práci se zaměstnanci nebo při jejich vzdělávání. Externí gamifikace cílí na zákazníky vně firmy a slouží k obchodním i marketingovým účelům. Jejím cílem je tedy mimo jiné učinit hlubší vztah mezi společností a jejími zákazníky. (cs)
  • Als Gamification (aus englisch game für „Spiel“), denglisch Gamifikation oder Gamifizierung (zugehöriges Verb gamifizieren), auch als Spielifikation oder Spielifizierung (zugehöriges Verb spielifizieren) eingedeutscht, wird die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen. Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Berei (de)
  • La ludificación​​ —también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification— es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.​​ (es)
  • Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan , permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi (in)
  • La ludification, couramment désignée par l'anglicisme gamification, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. (fr)
  • Ludificação, também chamado de gamificação, é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados. (pt)
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