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Game programming, a subset of game development, is the software development of video games. Game programming requires substantial skill in software engineering and computer programming in a given language, as well as specialization in one or more of the following areas: simulation, computer graphics, artificial intelligence, physics, audio programming, and input. For multiplayer games, knowledge of network programming is required (the resultant code, in addition to its performance characteristics, is commonly referred to as the game's netcode by players and programmers alike). In some genres, e.g. fighting games, advanced network programming is often demanded, as the netcode and its properties (e.g. latency) are considered by players and critics to be some of the most important metrics of

Property Value
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  • Spieleprogrammierung ist ein Teil der Spieleentwicklung und bezeichnet den Vorgang für die Programmierung eines Computerspiels. Computerspiele werden für die verschiedensten Plattformen wie PCs, Spielkonsolen oder Smartphones entwickelt. Häufig verwendete Programmiersprachen sind dabei C, C++ und Java. Vor allem anspruchsvolle Spiele benötigen einen möglichst direkten und effizienten Zugriff auf die Hardware des Systems, dies gilt insbesondere für Grafikhardware und RAM. Für den PC und mittlerweile auch andere Plattformen wurden spezielle APIs für diesen Zweck entwickelt. Die beiden bekanntesten für den Zugriff auf die Grafikhardware sind DirectX und OpenGL. Da sich diese APIs jedoch nur auf das Notwendigste beschränken, entstanden im Laufe der Zeit viele Programmbibliotheken, wie z. B. Allegro, SDL, SFML, die auf DirectX oder OpenGL aufbauen. (de)
  • برمجة الألعاب جزء من مجال تطوير الألعاب، وهو عباره عن التطوير البرمجي لألعاب الفيديو. برمجة الألعاب يحتاج إلى مهارات في هندسة البرمجيات كما أنه يحتاج تخصص في واحده أو أكثر من المجالات التالية، وهي: المحاكاة، رسوم الحاسب، الذكاء الاصطناعي، قواعد البيانات، مرحله التصميم، الفيزياء ، برمجة الصوتيات، والمدخلات. غالبيه المبرمجين المهتمين بهذا المجال سبب اهتمامهم انها هوايه يحبون ادائها. (ar)
  • Ο Προγραμματισμός Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, ένα υποσύνολο της ανάπτυξης παιχνιδιών, είναι η ανάπτυξη λογισμικού των βιντεοπαιχνιδιών. Ο προγραμματισμός παιχνιδιών απαιτεί ουσιώδεις ικανότητες στη μηχανική λογισμικού καθώς και εξειδίκευση σε έναν ή περισσότερους από τους ακόλουθους τομείς, που επικαλύπτονται σε μεγάλο βαθμό για να δημιουργηθεί : προσομοίωση, γραφικά υπολογιστή, τεχνητή νοημοσύνη, φυσική, προγραμματισμό ήχου και εισαγωγή. Για μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια πολλών παικτών, χρησιμοποιούνται συχνά επιπρόσθετοι τομείς, όπως ο προγραμματισμός δικτύου και προγραμματισμό βάσεων δεδομένων. Αν και συχνά ασχολούνται οι επαγγελματίες προγραμματιστές παιχνιδιών, πολλοί αρχάριοι μπορούν να προγραμματίσουν παιχνίδια ως χόμπι. (el)
  • La programación de videojuegos es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. Este proceso es efectuado por un programador de videojuegos, gracias a la programación informática.Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones: * Procesar las interacciones de un agente con su entorno según las entradas del usuario. * Procesar los fenómenos indirectamente controlados por el usuario. * Crear una imagen a partir de esas informaciones y mostrarlo en la pantalla (igual para el sonido). El agente suele ser un personaje (generalmente llamado héroe) pero también puede ser un coche, una nave, o cualquier otra cosa. El entorno suele ser compuesto por una decoración estática y unos objetos interactivos (enemigos, objetos del inventario, puertas, entre otros.). El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón. La gestión de las interacciones consiste en prever las acciones posibles sobre el entorno, detectar si han estado provocadas, y procesar respuestas. Por ejemplo, para crear una interacción como "abrir la puerta", hay que decidir los procesos que permitirán su cumplimiento (por ej. el jugador tiene que pulsar un botón pensado a tal efecto, tiene que estar bastante cercano, más o menos haciendo frente a la puerta), luego, durante el juego, hace falta detectar si las condiciones están cumplidas. Si eso así, pues se genera una reacción: en nuestro ejemplo, mostrar en la pantalla la puerta abriéndose. Los fenómenos indirectamente controlados por el usuario son varios y cambian mucho según el juego. Se puede tratar de procesar la inteligencia artificial de los agentes no-controlados por el usuario, gestionar las colisiones entre agente y la física (para los juegos que emplean un modelo físico realista). Esas dos primeras partes pertenecen al gameplay (o sea, las reglas de interacciones) de un juego normalmente decidido por un diseñador de videojuego e implementado por un programador. A medida que el nivel gráfico crece, la creación de un imagen y su display se hacen cada vez más complejos. Antaño casi exclusivamente en dos dimensiones, los entornos de los juegos ya son en la mayoría de los casos en tres dimensiones. En todo los casos, la imagen es construida poco a poco en un espacio de memoria (el framebuffer) y no está pintada en la pantalla antes que el dibujo sea acabó en su conjunto. La creación de un imagen en dos dimensiones suele empezar por el dibujo de los objetos más lejos, y tal acercándose del jugador. Por ejemplo * Creación del fondo (el background) ayudándose de unos mosaicos (los tiles) propicios a los sistemas de desplazamiento (el scrolling) o simplemente de un fondo de pantalla (como para los antiguos juegos de aventura). * Añadidura de imágenes (sprites) usando un sistema de recorte que permite dibujar formas complejas mientras que es imprescindible que las imágenes sean rectangulares en la memoria. La creación de un imagen en tres dimensiones es mucho más compleja. Al contrario de los otros dominios de la síntesis de imágenes, en los videojuegos las imágenes tienen que ser creadas en tiempo real para garantizar que el display sea actualizado con una frecuencia alta. La dificultad para el programador radica en ser capaz de generar un imagen de alta calidad en un rato muy corto mientras se procesan los varios elementos del juego. Por eso, hoy la programación de videojuegos es más y más vinculada con el hardware, utilizando en profundidad las funcionalidades de aceleración de las tarjetas gráficas para optimizar el tratamiento de los objetos 3D y mejorando el código fuente. La frecuencia de repetición de una operación cambia mucho con respecto a la plataforma (ordenador, consola, móvil, etc.). Se considera que hace falta por lo menos 24 imágenes por segundo para dar la impresión de movimiento en el cinema aunque este frecuencia debe ser más elevada en los videojuegos. Todas las partes de un programa no necesitan ser tratadas cada imagen (salvo la creación y el display de aquellas imágenes). Los programadores de videojuegos también tienen que desarrollar varios software y herramientas para ser utilizados en la cadena de producción de un videojuego: herramientas destinadas por ejemplo a los otros actores del desarrollo (los infografístas, animadores, diseñadores de videojuego, entre otros), o también a correr un procesamiento por lotes. * Datos: Q1753830 (es)
  • La programmation de jeux vidéo est un processus entrant dans la création d'un jeu vidéo. Ce processus est effectué par un développeur de jeux vidéo via la programmation informatique. Fondamentalement, la programmation d'un jeu vidéo se réduit à répéter à intervalles de temps réguliers les actions suivantes : * gérer les interactions d'un agent avec l'environnement en fonction des entrées de l'utilisateur, * gérer les phénomènes non directement contrôlés par l'utilisateur, * créer une image à partir de ces informations et l'afficher à l'écran (de même pour le son et la vibration). L'agent est souvent un personnage (appelé généralement héros) mais peut aussi bien être une voiture, un vaisseau ou tout autre chose. L'environnement est généralement composé d'un décor statique et d'objets interactifs (ennemis, objets d'inventaire, portes, etc.). L'utilisateur envoie des entrées au programme à l'aide d'un périphérique comme une manette de jeu, un clavier, une souris, etc. La gestion des interactions consiste à prévoir les actions possibles sur l'environnement, de détecter leur déclenchement et de gérer des réponses. Par exemple, pour créer une interaction « ouvrir la porte », il faut décider des processus qui permettront son déclenchement (ex: le joueur doit appuyer sur le bouton prévu à cet effet, le personnage doit être assez proche de la porte et il faut qu'il lui fasse plus ou moins face), ensuite il faut, durant le jeu, détecter que ces conditions sont remplies. Si c'est le cas, alors une réaction est générée, dans notre exemple, afficher sur l'écran une porte qui s'ouvre. Les phénomènes non directement contrôlés par l'utilisateur sont multiples et varient beaucoup en fonction du jeu. Il peut s'agir de gérer l'intelligence artificielle des agents non contrôlés par l'utilisateur, gérer les collisions entre agents et la physique (pour les jeux qui utilisent un modèle physique réaliste). Ces deux premières parties font partie du gameplay (c'est-à-dire, des règles d'interaction) d'un jeu qui est normalement décidé par un game designer et implémenté par le programmeur. La création de l'image et son affichage devient de plus en plus complexe à mesure que le niveau graphique des jeux s'élève. Autrefois presque exclusivement en deux dimensions, les environnements de jeu sont dorénavant en grande majorité en trois dimensions. Dans tous les cas, l'image est construite petit a petit dans un espace mémoire (le framebuffer) et n'est envoyé à l'écran qu'une fois le dessin fini dans son ensemble. La création d'une image en 2D, commence généralement par l'affichage des dessins les plus éloignés, puis des autres dessins se superposent successivement. Par exemple : * Création du fond (le background), à l'aide de mosaïques (les tiles) propice aux systèmes de défilement (le scrolling) ou simplement un fond d'écran fixe (comme pour les anciens jeux d'aventure). * Ajouts des images (sprites) en utilisant un système de découpage qui permet de dessiner des formes complexes alors que les images sont obligatoirement rectangulaires dans la mémoire. Pour un jeu « vu de côté » (typiquement, un jeu de plate-forme), on commencera par dessiner les objets les plus lointains pour finir par les plus proches du point de vue du joueur. La création d'une image en 3D est bien plus complexe. Contrairement aux autres domaines de l'imagerie de synthèse, les jeux vidéo se doivent généralement de créer chaque image en temps réel tout en conservant un taux de rafraîchissement de l'écran convenable. La difficulté est donc de pouvoir créer une image de bonne qualité dans un laps de temps très court, tout en gérant les différents éléments du jeu. C'est dans cette optique qu'aujourd'hui la programmation de jeux 3D est de plus en plus liée au matériel informatique, en utilisant au mieux les fonctionnalités d'accélération matérielle des cartes graphiques afin d'accélérer au maximum le traitement des objets 3D, et en optimisant le code source. La fréquence de répétition de ces opérations varie fortement en fonction de la plate-forme (ordinateur, console, téléphone portable, etc.). On considère qu'il faut au moins 24 images par seconde pour donner une bonne impression de mouvement au cinéma mais il faut une fréquence plus élevée dans les jeux vidéo. Toutes les parties d'un programme n'ont pas forcément besoin d'être traitées à chaque image (sauf la création et l'affichage de cette image). Les programmeurs de jeux vidéo sont aussi amenés à développer divers logiciels et outils informatiques utilisés dans la chaîne de production du jeu vidéo ; outils destinés par exemple aux autres acteurs du développement (comme les infographistes, animateurs, game designers, ...) ou encore à exécuter du traitement par lots. (fr)
  • Game programming, a subset of game development, is the software development of video games. Game programming requires substantial skill in software engineering and computer programming in a given language, as well as specialization in one or more of the following areas: simulation, computer graphics, artificial intelligence, physics, audio programming, and input. For multiplayer games, knowledge of network programming is required (the resultant code, in addition to its performance characteristics, is commonly referred to as the game's netcode by players and programmers alike). In some genres, e.g. fighting games, advanced network programming is often demanded, as the netcode and its properties (e.g. latency) are considered by players and critics to be some of the most important metrics of the game's quality. For massively multiplayer online games (MMOGs), even further knowledge of database programming and advanced networking programming are required. Though often engaged in by professional game programmers, there is a thriving scene of independent developers who lack a relationship with a publishing company. (en)
  • ゲームプログラミングとは、読んで字のごとくゲームをプログラム(プログラミング)する行為に他ならない。しかし実際にはゲームそのものだけではなく、各種ゲームから共通に呼び出される基底ライブラリ(いわゆるゲームエンジン)や、ゲーム制作補助ツールといったものまで手広く扱うことが多く、「ゲームプログラミング」という言葉から連想されるよりも地味で目立たない役割も多い。特に大規模なゲームプログラムを開発する際には、補助ツールの開発・保守・ドキュメント化はほぼ必ず行われるため、分業の過程でゲームそのものには携わらなくなるプログラマも当然現れ得るが、それでも彼らもゲームプログラマの肩書きで呼ばれる事が多い。ソフトウェア開発の学習の一環としてゲームプログラムを扱っている教育機関も散見される。 (ja)
  • ( 이 문서는 비디오 게임 개발의 프로그래밍적인 관점에 관한 것입니다. 더 넓은 관점에 대해서는 비디오 게임 개발 문서를 참고하십시오.) 게임 프로그래밍(game programming)은 게임 개발의 부분 집합으로, 비디오 게임의 소프트웨어 개발을 일컫는다. 게임 프로그래밍에는 소프트웨어 공학 분야의 상당한 스킬, 그리고 게임을 만들기 위해 상당 부분 겹치는 다음의 분야들 가운데 하나 이상에 전문적이어야 한다: 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스, 인공지능, 물리학, , 입력. MMOG의 경우 네트워크 프로그래밍과 과 같은 추가 분야들이 포함되기도 한다. 전문 게임 프로그래머들에 의해 참여되고 있으나 수많은 신입자들이 취미로서 게임을 프로그래밍할 수 있다. (ko)
  • A programação de jogos eletrônicos é uma sub-área do desenvolvimento de jogos eletrônicos. É efetuada por programadores de jogos profissionais, por hobbystas ou por estudantes de programação. (pt)
  • Programowanie gier – specyficzna dziedzina pracy programistów. Łączy inżynierię oprogramowania, grafikę i multimedia, sztuczną inteligencję, fizykę, matematykę, optymalizację, algorytmikę i wiele innych dziedzin w jednym wspólnym celu. Wymaga współpracy z wieloma specjalistami z innych dziedzin, między innymi grafikami, muzykami, autorami tekstów. Powstało wiele bibliotek, które wspomagają proces programowania gier, jedne z nich są przeznaczone dla początkujących programistów, jak na przykład Allegro czy SDL, inne przeznaczone są dla bardziej zaawansowanych (OpenGL). Istnieją biblioteki poświęcone tylko jednemu zagadnieniu, np. grafice (OpenGL) czy dźwiękowi (OpenAL, FMOD, ), inne natomiast są bardzo rozbudowane i zapewniają kompleksowe mechanizmy umożliwiające programiście skupienie się na samym pisaniu gier zamiast zmuszać go do spędzania czasu na rozwiązywaniu problemów technicznych (DirectX). (pl)
  • Spelprogrammering, en del av spelutveckling, är programmering av datorspel, konsolspel eller arkadspel. Även om det finns gott om professionella spelprogrammerare är det vanligt att skriva spel i form av en hobby, eller för att lära sig behärska ett nytt programspråk. (sv)
  • Программирование игр — часть процесса разработки компьютерных игр (видеоигр). Программирование игр требует специализации в одной или нескольких из следующих областей, которые в значительной степени присутствуют в создании игр: симуляция, компьютерная графика, искусственный интеллект, физика, звук и ввод данных. Для многопользовательских онлайн-игр часто[насколько?] необходимы дополнительные знания, такие как сетевое программирование и программирование баз данных. (ru)
  • 游戏编程指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++编程语言、汇编等,编制计算机或游戏机上的游戏。 目前流行的游戏编程语言为C++编程语言,目前流行的游戏编程接口为DirectX 9.0,还有OpenGL、SDL等。 (zh)
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  • برمجة الألعاب جزء من مجال تطوير الألعاب، وهو عباره عن التطوير البرمجي لألعاب الفيديو. برمجة الألعاب يحتاج إلى مهارات في هندسة البرمجيات كما أنه يحتاج تخصص في واحده أو أكثر من المجالات التالية، وهي: المحاكاة، رسوم الحاسب، الذكاء الاصطناعي، قواعد البيانات، مرحله التصميم، الفيزياء ، برمجة الصوتيات، والمدخلات. غالبيه المبرمجين المهتمين بهذا المجال سبب اهتمامهم انها هوايه يحبون ادائها. (ar)
  • Ο Προγραμματισμός Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, ένα υποσύνολο της ανάπτυξης παιχνιδιών, είναι η ανάπτυξη λογισμικού των βιντεοπαιχνιδιών. Ο προγραμματισμός παιχνιδιών απαιτεί ουσιώδεις ικανότητες στη μηχανική λογισμικού καθώς και εξειδίκευση σε έναν ή περισσότερους από τους ακόλουθους τομείς, που επικαλύπτονται σε μεγάλο βαθμό για να δημιουργηθεί : προσομοίωση, γραφικά υπολογιστή, τεχνητή νοημοσύνη, φυσική, προγραμματισμό ήχου και εισαγωγή. Για μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια πολλών παικτών, χρησιμοποιούνται συχνά επιπρόσθετοι τομείς, όπως ο προγραμματισμός δικτύου και προγραμματισμό βάσεων δεδομένων. Αν και συχνά ασχολούνται οι επαγγελματίες προγραμματιστές παιχνιδιών, πολλοί αρχάριοι μπορούν να προγραμματίσουν παιχνίδια ως χόμπι. (el)
  • ゲームプログラミングとは、読んで字のごとくゲームをプログラム(プログラミング)する行為に他ならない。しかし実際にはゲームそのものだけではなく、各種ゲームから共通に呼び出される基底ライブラリ(いわゆるゲームエンジン)や、ゲーム制作補助ツールといったものまで手広く扱うことが多く、「ゲームプログラミング」という言葉から連想されるよりも地味で目立たない役割も多い。特に大規模なゲームプログラムを開発する際には、補助ツールの開発・保守・ドキュメント化はほぼ必ず行われるため、分業の過程でゲームそのものには携わらなくなるプログラマも当然現れ得るが、それでも彼らもゲームプログラマの肩書きで呼ばれる事が多い。ソフトウェア開発の学習の一環としてゲームプログラムを扱っている教育機関も散見される。 (ja)
  • ( 이 문서는 비디오 게임 개발의 프로그래밍적인 관점에 관한 것입니다. 더 넓은 관점에 대해서는 비디오 게임 개발 문서를 참고하십시오.) 게임 프로그래밍(game programming)은 게임 개발의 부분 집합으로, 비디오 게임의 소프트웨어 개발을 일컫는다. 게임 프로그래밍에는 소프트웨어 공학 분야의 상당한 스킬, 그리고 게임을 만들기 위해 상당 부분 겹치는 다음의 분야들 가운데 하나 이상에 전문적이어야 한다: 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스, 인공지능, 물리학, , 입력. MMOG의 경우 네트워크 프로그래밍과 과 같은 추가 분야들이 포함되기도 한다. 전문 게임 프로그래머들에 의해 참여되고 있으나 수많은 신입자들이 취미로서 게임을 프로그래밍할 수 있다. (ko)
  • A programação de jogos eletrônicos é uma sub-área do desenvolvimento de jogos eletrônicos. É efetuada por programadores de jogos profissionais, por hobbystas ou por estudantes de programação. (pt)
  • Spelprogrammering, en del av spelutveckling, är programmering av datorspel, konsolspel eller arkadspel. Även om det finns gott om professionella spelprogrammerare är det vanligt att skriva spel i form av en hobby, eller för att lära sig behärska ett nytt programspråk. (sv)
  • Программирование игр — часть процесса разработки компьютерных игр (видеоигр). Программирование игр требует специализации в одной или нескольких из следующих областей, которые в значительной степени присутствуют в создании игр: симуляция, компьютерная графика, искусственный интеллект, физика, звук и ввод данных. Для многопользовательских онлайн-игр часто[насколько?] необходимы дополнительные знания, такие как сетевое программирование и программирование баз данных. (ru)
  • 游戏编程指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++编程语言、汇编等,编制计算机或游戏机上的游戏。 目前流行的游戏编程语言为C++编程语言,目前流行的游戏编程接口为DirectX 9.0,还有OpenGL、SDL等。 (zh)
  • Spieleprogrammierung ist ein Teil der Spieleentwicklung und bezeichnet den Vorgang für die Programmierung eines Computerspiels. Computerspiele werden für die verschiedensten Plattformen wie PCs, Spielkonsolen oder Smartphones entwickelt. Häufig verwendete Programmiersprachen sind dabei C, C++ und Java. Vor allem anspruchsvolle Spiele benötigen einen möglichst direkten und effizienten Zugriff auf die Hardware des Systems, dies gilt insbesondere für Grafikhardware und RAM. Für den PC und mittlerweile auch andere Plattformen wurden spezielle APIs für diesen Zweck entwickelt. Die beiden bekanntesten für den Zugriff auf die Grafikhardware sind DirectX und OpenGL. Da sich diese APIs jedoch nur auf das Notwendigste beschränken, entstanden im Laufe der Zeit viele Programmbibliotheken, wie z. B. Al (de)
  • La programación de videojuegos es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. Este proceso es efectuado por un programador de videojuegos, gracias a la programación informática.Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones: * Procesar las interacciones de un agente con su entorno según las entradas del usuario. * Procesar los fenómenos indirectamente controlados por el usuario. * Crear una imagen a partir de esas informaciones y mostrarlo en la pantalla (igual para el sonido). * Datos: Q1753830 (es)
  • La programmation de jeux vidéo est un processus entrant dans la création d'un jeu vidéo. Ce processus est effectué par un développeur de jeux vidéo via la programmation informatique. Fondamentalement, la programmation d'un jeu vidéo se réduit à répéter à intervalles de temps réguliers les actions suivantes : * gérer les interactions d'un agent avec l'environnement en fonction des entrées de l'utilisateur, * gérer les phénomènes non directement contrôlés par l'utilisateur, * créer une image à partir de ces informations et l'afficher à l'écran (de même pour le son et la vibration). (fr)
  • Game programming, a subset of game development, is the software development of video games. Game programming requires substantial skill in software engineering and computer programming in a given language, as well as specialization in one or more of the following areas: simulation, computer graphics, artificial intelligence, physics, audio programming, and input. For multiplayer games, knowledge of network programming is required (the resultant code, in addition to its performance characteristics, is commonly referred to as the game's netcode by players and programmers alike). In some genres, e.g. fighting games, advanced network programming is often demanded, as the netcode and its properties (e.g. latency) are considered by players and critics to be some of the most important metrics of (en)
  • Programowanie gier – specyficzna dziedzina pracy programistów. Łączy inżynierię oprogramowania, grafikę i multimedia, sztuczną inteligencję, fizykę, matematykę, optymalizację, algorytmikę i wiele innych dziedzin w jednym wspólnym celu. Wymaga współpracy z wieloma specjalistami z innych dziedzin, między innymi grafikami, muzykami, autorami tekstów. (pl)
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  • برمجة الألعاب (ar)
  • Spieleprogrammierung (de)
  • Προγραμματισμός ηλεκτρονικών παιχνιδιών (el)
  • Programación de videojuegos (es)
  • Programmation de jeux vidéo (fr)
  • 비디오 게임 프로그래밍 (ko)
  • ゲームプログラミング (ja)
  • Programowanie gier (pl)
  • Программирование игр (ru)
  • Programação de jogos eletrônicos (pt)
  • Video game programming (en)
  • 游戏编程 (zh)
  • Spelprogrammering (sv)
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