An Entity of Type: Thing, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

Ludonarrative dissonance is the conflict between a video game's narrative told through the story and the narrative told through the gameplay. Ludonarrative, a compound of ludology and narrative, refers to the intersection in a video game of ludic elements (gameplay) and narrative elements. The term was coined by game designer Clint Hocking in 2007 in a blog post.

Property Value
dbo:abstract
  • La dissonància ludonarrativa és el conflicte entre la narrativa d'un videojoc explicada a través de la història i la narrativa contada a través de les mecàniques del joc. En videojocs, la paraula "ludonarrativa", una paraula composta de ludologia i narrativa, es refereix a la intersecció d'elements lúdics (jugabilitat) i elements narratius. El terme va ser encunyat per , exdirector creatiu de LucasArts (llavors a Ubisoft), al seu bloc l'octubre de 2007. Hocking va encunyar el terme en resposta al joc BioShock, que segons ell promou el tema de l'interès propi a través del seu joc, alhora que promou el tema oposat de l'abnegació a través de la seva narrativa, creant una violació de la distància estètica que tot sovint treu el jugador del joc. El teòric de videojocs Tom Bissell, en el seu llibre Extra Lives: Why Video Games Matter (2010), assenyala l'exemple de Call of Duty 4: Modern Warfare, on un jugador pot matar el seu company digital durant el joc sense molestar els integrants. El 2016, Frederic Seraphine, semiòleg i investigador especialitzat en disseny de jocs a la Universitat de Tòquio, va escriure una revisió de la literatura sobre la dissonància ludonarrativa. En aquest article, desenvolupant els nombrosos debats provocats per la publicació del bloc de Hocking, Seraphine identifica la raó de la dissonància ludonarrativa com una oposició entre "incentius" i "directives" dins de l'"estructura lúdica [el joc]" i la "estructura narrativa [la història]”. Jeffrey Matulef, d'Eurogamer, va declarar que "Uncharted sovint s'ha burlat per tractar-se d'un murri suposadament simpàtic que per casualitat assassina a centenars de persones de manera imprudent", i va elogiar al desenvolupador Naughty Dog pel trofeu "Ludonarrative Dissonance", que s'atorga als jugadors del videojoc Uncharted 4: A Thief's End quan aconsegueixen matar a més de 1.000 enemics. (ca)
  • Die ludonarrative Dissonanz bezeichnet im Game-Design den inhaltlichen Widerspruch zwischen der Spielmechanik und der begleitenden Erzählung. Werden hingegen Erwartungen, die die Narration aufbaut, durch die Handlungen im Spiel erfüllt, so spricht man umgekehrt von . Ein oft genanntes Beispiel hierfür ist das 2013 veröffentlichte Actionspiel Tomb Raider, in dessen Zwischensequenzen eine junge, verletzliche und verunsicherte Protagonistin dargestellt wird, die sichtlich schockiert zum ersten Mal ein Wildtier töten muss. Bedingt durch das Spielprinzip eines Action-Adventures wird sie wenig später zu einer Tötungsmaschine, die hunderte Gegner überlegen, stellenweise grausam und vor allem erzählerisch unreflektiert tötet. Damit steht die spielerische Erfordernis zum Vorankommen im Spiel im extremen Gegensatz zu der von den Spielautoren vorgesehenen Inszenierung, in diesem Fall der Charakterisierung der Hauptfigur. Ähnlich verhält es sich im Rollenspiel Fallout 4, das in seiner Erzählung den Eindruck erwecken möchte, dass die Spielfigur auf der Suche nach ihrem entführten Sohn unter einem gewissen Zeitdruck steht. Tatsächlich verleitet die spielmechanische Gestaltung des Spiels dazu, die Suche zugunsten anderer Betätigungsmöglichkeiten zu unterbrechen, da dem Spieler daraus erzählerisch kein Nachteil entsteht, selbst wenn er die Suche über Monate unterbricht. Zunehmende Verbreitung fand der Begriff ab 2007, nachdem , u. a. Creative Director des Open-World-Shooters Far Cry 2, diese Bezeichnung in einem kritischen Blogbeitrag über das Spiel BioShock verwendete. In dem Spiel Uncharted 4: A Thief’s End gehen die Entwickler selbstironisch damit um und verleihen dem Spieler die Trophäe „ludonarrative Dissonanz“, nachdem er 1000 Gegner getötet hat. (de)
  • Une dissonance ludonarrative, est un conflit entre le récit d'un jeu vidéo raconté à travers l'histoire et le récit raconté à travers le gameplay. Ludonarratif est un mot composé à partir de ludo (le jeu) et de narration. (fr)
  • Ludonarrative dissonance is the conflict between a video game's narrative told through the story and the narrative told through the gameplay. Ludonarrative, a compound of ludology and narrative, refers to the intersection in a video game of ludic elements (gameplay) and narrative elements. The term was coined by game designer Clint Hocking in 2007 in a blog post. (en)
  • La disonancia ludonarrativa es el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa contada a través de las mecánicas del juego.​​​ En videojuegos, la palabra "ludonarrativa", una palabra compuesta de ludología y narrativa, se refiere a la intersección de elementos lúdicos (jugabilidad) y elementos narrativos.​ (es)
  • A dissonância ludonarrativa é o conflito entre a narrativa de um jogo eletrônico contada por seu enredo e narrativa transmitida através de sua jogabilidade. O termo foi cunhado pelo designer Clint Hocking numa postagem de 2007, na qual o autor critica o jogo BioShock, cuja narrativa embutida promove o altruísmo apesar de sua narrativa emergencial valorizar interesses e ações egoístas; isso criaria uma discrepância visível ao jogador, que o afastaria. Em 2016, Frédéric Seraphine, semiótico e pesquisador especializado em design de jogos na Universidade de Tóquio, publicou uma revisão de literatura sobre o tópico. No artigo, desenvolvido em debates desencadeados pela publicação de Hocking, Seraphine identifica a causa da dissonância ludonarrativa como uma oposição entre os incentivos" e as "diretrizes" dentro da "estrutura lúdica [a jogabilidade]" e da "estrutura narrativa [a história] ". Em uma palestra da Game Developers Conference 2013, o roterista de Spec Ops: The Line, Walt Williams, argumentou que aceitar a dissonância ludonarrativa permite ao desenvolvedor retratar o personagem como um hipócrita e a forçarçá-lo a racionalizar suas ações. (pt)
  • Лудонарративный диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом. Впервые термин был упомянут Клинтом Хокингом — бывшим креативным директором LucasArts (а затем и Ubisoft) в его блоге в 2007 году. Данный термин входит в область игровых исследований. (ru)
dbo:thumbnail
dbo:wikiPageExternalLink
dbo:wikiPageID
  • 30213751 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 12988 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1121402627 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
rdfs:comment
  • Une dissonance ludonarrative, est un conflit entre le récit d'un jeu vidéo raconté à travers l'histoire et le récit raconté à travers le gameplay. Ludonarratif est un mot composé à partir de ludo (le jeu) et de narration. (fr)
  • Ludonarrative dissonance is the conflict between a video game's narrative told through the story and the narrative told through the gameplay. Ludonarrative, a compound of ludology and narrative, refers to the intersection in a video game of ludic elements (gameplay) and narrative elements. The term was coined by game designer Clint Hocking in 2007 in a blog post. (en)
  • La disonancia ludonarrativa es el conflicto entre la narrativa de un videojuego contada a través de la historia y la narrativa contada a través de las mecánicas del juego.​​​ En videojuegos, la palabra "ludonarrativa", una palabra compuesta de ludología y narrativa, se refiere a la intersección de elementos lúdicos (jugabilidad) y elementos narrativos.​ (es)
  • Лудонарративный диссонанс — это конфликт между сюжетом видеоигры и игровым процессом. Впервые термин был упомянут Клинтом Хокингом — бывшим креативным директором LucasArts (а затем и Ubisoft) в его блоге в 2007 году. Данный термин входит в область игровых исследований. (ru)
  • La dissonància ludonarrativa és el conflicte entre la narrativa d'un videojoc explicada a través de la història i la narrativa contada a través de les mecàniques del joc. En videojocs, la paraula "ludonarrativa", una paraula composta de ludologia i narrativa, es refereix a la intersecció d'elements lúdics (jugabilitat) i elements narratius. (ca)
  • Die ludonarrative Dissonanz bezeichnet im Game-Design den inhaltlichen Widerspruch zwischen der Spielmechanik und der begleitenden Erzählung. Werden hingegen Erwartungen, die die Narration aufbaut, durch die Handlungen im Spiel erfüllt, so spricht man umgekehrt von . (de)
  • A dissonância ludonarrativa é o conflito entre a narrativa de um jogo eletrônico contada por seu enredo e narrativa transmitida através de sua jogabilidade. O termo foi cunhado pelo designer Clint Hocking numa postagem de 2007, na qual o autor critica o jogo BioShock, cuja narrativa embutida promove o altruísmo apesar de sua narrativa emergencial valorizar interesses e ações egoístas; isso criaria uma discrepância visível ao jogador, que o afastaria. (pt)
rdfs:label
  • Dissonància ludonarrativa (ca)
  • Ludonarrative Dissonanz (de)
  • Disonancia ludonarrativa (es)
  • Dissonance ludonarrative (fr)
  • Ludonarrative dissonance (en)
  • Dissonância ludonarrativa (pt)
  • Лудонарративный диссонанс (ru)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:depiction
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License