This HTML5 document contains 105 embedded RDF statements represented using HTML+Microdata notation.

The embedded RDF content will be recognized by any processor of HTML5 Microdata.

Namespace Prefixes

PrefixIRI
dbpedia-dehttp://de.dbpedia.org/resource/
n17http://www.astrolog.org/labyrnth/
dctermshttp://purl.org/dc/terms/
n18https://www.youtube.com/
dbohttp://dbpedia.org/ontology/
foafhttp://xmlns.com/foaf/0.1/
n7http://dbpedia.org/resource/File:
dbpedia-cahttp://ca.dbpedia.org/resource/
n19https://global.dbpedia.org/id/
dbpedia-hehttp://he.dbpedia.org/resource/
dbthttp://dbpedia.org/resource/Template:
dbpedia-ukhttp://uk.dbpedia.org/resource/
rdfshttp://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#
dbpedia-srhttp://sr.dbpedia.org/resource/
n23http://www.cb.uu.se/~cris/blog/index.php/archives/
n15http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/
dbpedia-fahttp://fa.dbpedia.org/resource/
rdfhttp://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
owlhttp://www.w3.org/2002/07/owl#
dbpedia-ithttp://it.dbpedia.org/resource/
dbpedia-vihttp://vi.dbpedia.org/resource/
n20http://iopscience.iop.org/article/10.1088/0031-9120/49/4/
dbpedia-frhttp://fr.dbpedia.org/resource/
dbpedia-zhhttp://zh.dbpedia.org/resource/
wikipedia-enhttp://en.wikipedia.org/wiki/
dbphttp://dbpedia.org/property/
dbchttp://dbpedia.org/resource/Category:
provhttp://www.w3.org/ns/prov#
xsdhhttp://www.w3.org/2001/XMLSchema#
wikidatahttp://www.wikidata.org/entity/
dbrhttp://dbpedia.org/resource/

Statements

Subject Item
dbr:Pathfinding
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Maze_solving_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Pledge
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Maze-solving_algorithm
rdfs:label
Maze-solving algorithm Алгоритм розв'язування лабіринтів Lösungsalgorithmen für Irrgärten Algoritme de resolució de laberints Résolution de labyrinthe Algoritmi per la risoluzione di labirinti 解迷宮演算法
rdfs:comment
S'anomena algoritmes de resolució de laberints, als diferents mètodes automatitzats per resoldre laberints. El ratolí aleatori, seguidor de parets, Pledge, i Trémaux són els algoritmes dissenyats per ser utilitzats dins del laberint per un viatger sense coneixement previ del laberint, mentre que els algoritmes de l'ompliment de culs de sacs i del cami més curt estan dissenyats per ser utilitzats per una persona o ordinador que pot veure tot el laberint a la vegada. Lösungsalgorithmen für Irrgärten beschreiben Methoden, mit denen automatisiert ein Weg aus einem Irrgarten gefunden werden kann. Dabei gibt es Algorithmen, die einer in einem Irrgarten gefangenen Person ins Freie helfen können, ohne dass sie etwas über den Irrgarten weiß: die zufällige Wegwahl, die Rechte-Hand-Methode, der Pledge-Algorithmus und der Trémaux-Algorithmus. Dagegen setzen Algorithmen wie das Auffüllen von Sackgassen oder das Finden des kürzesten Auswegs voraus, dass der Irrgarten als Ganzes überblickt werden kann. Esistono diversi algoritmi di risoluzione dei labirinti, ovvero metodi automatizzati per la risoluzione dei labirinti. Gli algoritmi random mouse, wall follower, Pledge e Trémaux sono progettati per essere utilizzati all'interno del labirinto da un viaggiatore senza alcuna conoscenza del labirinto, mentre gli algoritmi di riempimento del vicolo cieco e del cammino minimo sono progettati per essere utilizzati da una persona o programma per computer in grado di vedere l'intero labirinto in una volta. A maze-solving algorithm is an automated method for solving a maze. The random mouse, wall follower, Pledge, and Trémaux's algorithms are designed to be used inside the maze by a traveler with no prior knowledge of the maze, whereas the dead-end filling and shortest path algorithms are designed to be used by a person or computer program that can see the whole maze at once. La résolution de labyrinthe est le problème algorithmique qui consiste à trouver la sortie d'un labyrinthe (modélisé mathématiquement). Існує ряд різних алгоритмів для розв'язування лабіринтів, тобто методів автоматичного пошуку виходу. Такі алгоритми, як метод випадкової поведінки миші, «триматися за стіну», застава (англ. Pledge) та алгоритм Тремо (англ. Trémaux) розроблені для проходження лабіринту мандрівником без попереднього вивчення лабіринту, тоді як алгоритми: заповнення тупиків та алгоритм найкоротшого шляху створені для використання людиною або комп'ютерною програмою, яка має можливість бачити і обробляти весь лабіринт одночасно. 解迷宮演算法又稱走迷宮演算法是一種自動求解迷宮的方法。解迷宮演算法主要可以分成兩大類,一種是用來走沒走過的迷宮且無法得知整個迷宮的方法,這類方法較常見的有、、和;另一類是適用於可以一次看到整個迷宮時所使用的方法,這類方法較常見的有死路填充法和最短路徑演算法。 不包含循環路徑的迷宮稱為「簡單連接」或「完美」的迷宮,其等價於圖論中的樹。解迷宮演算法與圖論密切相關。直觀上來說,若以適當的方式拉開迷宮中的路徑,其結果可能會是一棵樹。
foaf:depiction
n15:MAZE_40x20_DFS_no_deadends.png n15:Maze01-02.png n15:Cyclope_robot.jpg n15:Tremaux_Maze_Solving_Algorithm.gif n15:Pledge_Algorithm.png
dcterms:subject
dbc:Algorithms dbc:Mazes
dbo:wikiPageID
22074859
dbo:wikiPageRevisionID
1114805265
dbo:wikiPageWikiLink
n7:Tremaux_Maze_Solving_Algorithm.gif dbc:Algorithms dbr:Depth-first_search dbr:Chip_multiprocessor dbr:Heuristic dbr:Cul-de-sac n7:Cyclope_robot.jpg dbr:Shortest_path_algorithm dbr:Manhattan_distance n7:Pledge_Algorithm.png dbr:Robot dbr:Algorithm dbr:Breadth-first_search dbr:Charles_Pierre_Trémaux dbr:Degree_(angle) n7:MAZE_40x20_DFS_no_deadends.png dbr:Java_(programming_language) dbr:Glossary_of_graph_theory dbc:Mazes n7:Maze01-02.png dbr:Graph_theory dbr:A*_algorithm dbr:Tree_(graph_theory) dbr:Las_Vegas_algorithm dbr:Maze dbr:Simply_connected_space dbr:Queue_(data_structure) dbr:Tree_traversal dbr:Mazes dbr:Maze_generation_algorithm
dbo:wikiPageExternalLink
n17:algrithm.htm n18:watch%3Fv=jhL8uELbVIM n18:watch%3Fv=FkueaIT6RSU n20:443 n17:algrithm.htm%23solve n23:277 n18:watch%3Fv=yqZDYcpCGAI
owl:sameAs
dbpedia-uk:Алгоритм_розв'язування_лабіринтів wikidata:Q1606072 n19:axJH dbpedia-ca:Algoritme_de_resolució_de_laberints dbpedia-he:אלגוריתמים_לפתרון_מבוכים dbpedia-fr:Résolution_de_labyrinthe dbpedia-sr:Алгоритам_за_решавање_лавиринта dbpedia-zh:解迷宮演算法 dbpedia-de:Lösungsalgorithmen_für_Irrgärten dbpedia-it:Algoritmi_per_la_risoluzione_di_labirinti dbpedia-vi:Thuật_toán_tìm_đường_đi_trong_mê_cung dbpedia-fa:الگوریتم_حل_هزارتو
dbp:wikiPageUsesTemplate
dbt:External_media dbt:Reflist dbt:Further
dbo:thumbnail
n15:Cyclope_robot.jpg?width=300
dbp:video
n18:watch%3Fv=yqZDYcpCGAI n18:watch%3Fv=FkueaIT6RSU
dbo:abstract
Існує ряд різних алгоритмів для розв'язування лабіринтів, тобто методів автоматичного пошуку виходу. Такі алгоритми, як метод випадкової поведінки миші, «триматися за стіну», застава (англ. Pledge) та алгоритм Тремо (англ. Trémaux) розроблені для проходження лабіринту мандрівником без попереднього вивчення лабіринту, тоді як алгоритми: заповнення тупиків та алгоритм найкоротшого шляху створені для використання людиною або комп'ютерною програмою, яка має можливість бачити і обробляти весь лабіринт одночасно. Лабіринти, що не містять петель, відомі як «однозв'язні», або «досконалі» лабіринти, вони еквівалентні дереву в теорії графів. Таким чином, багато алгоритмів розв'язання лабіринту тісно пов'язані з теорією графів. Інтуїтивно, складаючи будь-який такий лабіринт, можна було б представити його у вигляді дерева. Esistono diversi algoritmi di risoluzione dei labirinti, ovvero metodi automatizzati per la risoluzione dei labirinti. Gli algoritmi random mouse, wall follower, Pledge e Trémaux sono progettati per essere utilizzati all'interno del labirinto da un viaggiatore senza alcuna conoscenza del labirinto, mentre gli algoritmi di riempimento del vicolo cieco e del cammino minimo sono progettati per essere utilizzati da una persona o programma per computer in grado di vedere l'intero labirinto in una volta. I labirinti che non contengono anelli sono conosciuti come labirinti "semplicemente connessi" o "perfetti" e sono equivalenti a un albero nella teoria dei grafi. Pertanto, molti algoritmi di risoluzione dei labirinti sono strettamente correlati alla teoria dei grafi. Intuitivamente, se uno tirasse e allungasse i percorsi nel labirinto nel modo corretto, il risultato potrebbe essere fatto per assomigliare ad un albero. La résolution de labyrinthe est le problème algorithmique qui consiste à trouver la sortie d'un labyrinthe (modélisé mathématiquement). S'anomena algoritmes de resolució de laberints, als diferents mètodes automatitzats per resoldre laberints. El ratolí aleatori, seguidor de parets, Pledge, i Trémaux són els algoritmes dissenyats per ser utilitzats dins del laberint per un viatger sense coneixement previ del laberint, mentre que els algoritmes de l'ompliment de culs de sacs i del cami més curt estan dissenyats per ser utilitzats per una persona o ordinador que pot veure tot el laberint a la vegada. Els laberints sense illes són coneguts com "senzillament connectat", o laberints "perfectes", i són equivalents a un arbre en la teoria de grafs. Per aquest motiu molts algoritmes de resolució de laberints estan estretament relacionats amb la teoria de grafs. Intuïtivament, si s'estiressin els camins d'un laberint de la manera apropiada el resultat podria assemblar-se a un arbre. A maze-solving algorithm is an automated method for solving a maze. The random mouse, wall follower, Pledge, and Trémaux's algorithms are designed to be used inside the maze by a traveler with no prior knowledge of the maze, whereas the dead-end filling and shortest path algorithms are designed to be used by a person or computer program that can see the whole maze at once. Mazes containing no loops are known as "simply connected", or "perfect" mazes, and are equivalent to a tree in graph theory. Maze-solving algorithms are closely related to graph theory. Intuitively, if one pulled and stretched out the paths in the maze in the proper way, the result could be made to resemble a tree. Lösungsalgorithmen für Irrgärten beschreiben Methoden, mit denen automatisiert ein Weg aus einem Irrgarten gefunden werden kann. Dabei gibt es Algorithmen, die einer in einem Irrgarten gefangenen Person ins Freie helfen können, ohne dass sie etwas über den Irrgarten weiß: die zufällige Wegwahl, die Rechte-Hand-Methode, der Pledge-Algorithmus und der Trémaux-Algorithmus. Dagegen setzen Algorithmen wie das Auffüllen von Sackgassen oder das Finden des kürzesten Auswegs voraus, dass der Irrgarten als Ganzes überblickt werden kann. Irrgärten, in denen man nicht im Kreis gehen kann, werden auch als Standard- oder perfekte Irrgärten bezeichnet. Diese sind äquivalent zu einem Baum in der Graphentheorie. Dies wird intuitiv klar, wenn man sich vorstellt, dass man die Wege eines perfekten Irrgartens geradebiegt. Macht man dies in der richtigen Weise, so sieht das Ergebnis einem Baum sehr ähnlich. Daher spielt die Graphentheorie auch eine große Rolle bei den Lösungsalgorithmen für Irrgärten. 解迷宮演算法又稱走迷宮演算法是一種自動求解迷宮的方法。解迷宮演算法主要可以分成兩大類,一種是用來走沒走過的迷宮且無法得知整個迷宮的方法,這類方法較常見的有、、和;另一類是適用於可以一次看到整個迷宮時所使用的方法,這類方法較常見的有死路填充法和最短路徑演算法。 不包含循環路徑的迷宮稱為「簡單連接」或「完美」的迷宮,其等價於圖論中的樹。解迷宮演算法與圖論密切相關。直觀上來說,若以適當的方式拉開迷宮中的路徑,其結果可能會是一棵樹。
prov:wasDerivedFrom
wikipedia-en:Maze-solving_algorithm?oldid=1114805265&ns=0
dbo:wikiPageLength
18542
foaf:isPrimaryTopicOf
wikipedia-en:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Maze_solver
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Maze_solving
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Tremaux's_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Wall_follower
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Labyrinth_Problem
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
dbr:Labyrinth_problem
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Maze-solving_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Maze-solving_algorithm
Subject Item
wikipedia-en:Maze-solving_algorithm
foaf:primaryTopic
dbr:Maze-solving_algorithm