This HTML5 document contains 198 embedded RDF statements represented using HTML+Microdata notation.

The embedded RDF content will be recognized by any processor of HTML5 Microdata.

Namespace Prefixes

PrefixIRI
dbthttp://dbpedia.org/resource/Template:
n48http://www.phatcode.net/res/224/files/html/ch35/
wikipedia-enhttp://en.wikipedia.org/wiki/
n10http://www.pdp8online.com/563/
dbpedia-bghttp://bg.dbpedia.org/resource/
dbpedia-fihttp://fi.dbpedia.org/resource/
n46http://hy.dbpedia.org/resource/
dbrhttp://dbpedia.org/resource/
n13http://www.research.ibm.com/journal/sj/041/
dbpedia-arhttp://ar.dbpedia.org/resource/
dbpedia-mshttp://ms.dbpedia.org/resource/
n39http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/
dbpedia-frhttp://fr.dbpedia.org/resource/
dctermshttp://purl.org/dc/terms/
rdfshttp://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#
n22http://rosettacode.org/wiki/Bitmap/
n5https://archive.org/details/michaelabrashsgr00abra/page/
rdfhttp://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
n9http://dbpedia.org/resource/File:
dbphttp://dbpedia.org/property/
dbpedia-eohttp://eo.dbpedia.org/resource/
n12http://members.chello.at/~easyfilter/
xsdhhttp://www.w3.org/2001/XMLSchema#
dbpedia-ukhttp://uk.dbpedia.org/resource/
dbohttp://dbpedia.org/ontology/
dbpedia-srhttp://sr.dbpedia.org/resource/
dbpedia-vihttp://vi.dbpedia.org/resource/
dbpedia-pthttp://pt.dbpedia.org/resource/
dbpedia-jahttp://ja.dbpedia.org/resource/
n51http://www.cs.helsinki.fi/group/goa/mallinnus/lines/
dbchttp://dbpedia.org/resource/Category:
dbpedia-plhttp://pl.dbpedia.org/resource/
n47http://homepages.enterprise.net/murphy/thickline/
dbpedia-dehttp://de.dbpedia.org/resource/
yagohttp://dbpedia.org/class/yago/
dbpedia-ruhttp://ru.dbpedia.org/resource/
wikidatahttp://www.wikidata.org/entity/
dbpedia-nlhttp://nl.dbpedia.org/resource/
goldhttp://purl.org/linguistics/gold/
yago-reshttp://yago-knowledge.org/resource/
n35https://global.dbpedia.org/id/
n40https://web.archive.org/web/20080528040104/http:/www.research.ibm.com/journal/sj/041/
n14https://xlinux.nist.gov/dads/HTML/
dbpedia-ithttp://it.dbpedia.org/resource/
n38https://sites.google.com/site/patrickmaillot/
provhttp://www.w3.org/ns/prov#
foafhttp://xmlns.com/foaf/0.1/
dbpedia-zhhttp://zh.dbpedia.org/resource/
dbpedia-trhttp://tr.dbpedia.org/resource/
dbpedia-eshttp://es.dbpedia.org/resource/
freebasehttp://rdf.freebase.com/ns/
dbpedia-kahttp://ka.dbpedia.org/resource/
owlhttp://www.w3.org/2002/07/owl#

Statements

Subject Item
dbr:List_of_algorithms
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:List_of_computer_graphics_and_descriptive_geometry_topics
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:List_of_eponyms_(A–K)
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:List_of_home_computers_by_video_hardware
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:List_of_programmers
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Timeline_of_algorithms
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Glossary_of_computer_graphics
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Calcomp_plotter
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Polygon_(computer_graphics)
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Awesome_Animated_Monster_Maker
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Line_drawing_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Line_of_sight_(video_games)
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Barcode_library
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Bresenham's_line_algorithm
rdf:type
yago:YagoPermanentlyLocatedEntity yago:WikicatGeometricAlgorithms yago:PsychologicalFeature100023100 yago:Act100030358 yago:Event100029378 dbo:Software yago:WikicatComputerGraphicsAlgorithms yago:Algorithm105847438 yago:Abstraction100002137 yago:WikicatAlgorithms yago:Rule105846932 yago:Procedure101023820 yago:Activity100407535
rdfs:label
Algoritmo de Bresenham Algoritmo de Bresenham Bresenham-algoritme Algorithme de tracé de segment de Bresenham Bresenham-Algorithmus Algorytm Bresenhama Алгоритм Брезенхейма Алгоритм Брезенхэма خوارزمية بريزنهام لرسم مستقيم Bresenham's line algorithm 布雷森漢姆直線演算法 Algoritmo de Bresenham Algoritmo della linea di Bresenham ブレゼンハムのアルゴリズム
rdfs:comment
O algoritmo de Bresenham — em homenagem a Jack Elton Bresenham — é um algoritmo criado para o desenho de linhas, em dispositivos matriciais (como por exemplo, um monitor), que permite determinar quais os pontos numa matriz de base quadriculada que devem ser destacados para atender o grau de inclinação de um ângulo. O algoritmo de Bresenham foi extendido para produzir círculos, elipses, curvas de bézier quadráticas e cúbicas, assim como versões nativas antiserrilhadas delas. ブレゼンハムのアルゴリズム(Bresenham's line algorithm)は、与えられた始点と終点の間に連続した点を置き、近似的な直線を引くためのアルゴリズム。ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム、ブレゼンハムアルゴリズムとも。コンピュータのディスプレイに直線を描画するのによく使われ、整数の加減算とビットシフトのみで実装できるので多くのコンピュータで使用可能である。コンピュータグラフィックスの分野の最初期のアルゴリズムの1つである。これを若干拡張すると、円を描くことができる。 アンチエイリアスをサポートした直線描画アルゴリズム(例えば、Xiaolin Wu's line algorithm)もあるが、ブレゼンハムのアルゴリズムの高速性と単純さは今も重要である。プロッターやビデオカードのGPUといったハードウェアで使用されている。ソフトウェアでは多くので使用している。非常に単純なので、ビデオカードのファームウェアなどに実装されていることが多い。 布雷森漢姆直線演算法(英語:Bresenham's line algorithm)是用來描繪由兩點所決定的直線的演算法,它會算出一條線段在n維點陣圖上最接近的點。這個演算法只會用到較為快速的整數加法、減法和位元移位,常用於繪製電腦畫面中的直線。是計算機圖形學中最先發展出來的演算法。 經過少量的延伸之後,原本用來畫直線的演算法也可用來畫圓。且同樣可用較簡單的算術運算來完成,避免了計算二次方程式或三角函數,或遞歸地分解為較簡單的步驟。 以上特性使其仍是一種重要的演算法,並且用在、繪圖卡中的繪圖晶片,以及各種。這個演算法非常的精簡,使它被實作於各種裝置的韌體,以及繪圖晶片的硬體之中。 「Bresenham」至今仍經常作為一整個演算法家族的名稱,即使家族中絕大部份演算法的實際開發者是其他人。該家族的演算法繼承了Bresenham的基本方法並加以發展,詳見參考資料。 L’algorithme de tracé de segment de Bresenham est un algorithme développé par Jack E. Bresenham en mai 1962, alors qu’il travaillait dans un laboratoire informatique d’IBM et cherchait à piloter un traceur attaché à une console texte. Cet algorithme a été présenté à la convention de l’ACM en 1963, puis publié en 1965 dans la revue IBM Systems Journal. خوارزمية بريزنهام لرسم مستقيم هي خوارزمية تحدد أي النقاط في الفضاء من البعد n يجب أن يرسم من أجل الحصول على تقريب مناسب للخط المستقيم بين نقطتين معرفتين. تعتبر واحدة من خوارزميات رسم المستقيم التي تستخدم هذه الخوارزمية عادة في الرسم على شاشة الحاسب، وذلك لأنها تعتمد على عمليات لا تستهلك الكثير من قدرات الحاسب، كجمع الأعداد الصحيحة، وطرحها وعمليات نقل البتات. وتعتبر هذه الخوارزمية واحدة من أوائل الخوارزميات التي تم تطويرها في الرسوميات الحاسوبية. Het Bresenham-algoritme is een algoritme voor het tekenen van rechte lijnen en cirkels op matrixdisplays. Dit algoritme werd in 1962 door (destijds programmeur bij IBM), ontwikkeld. Al in 1963 werd het gepresenteerd in een voordracht op de ACM National Conference in Denver. Het bijzondere aan dit algoritme is, dat afrondingsfouten die ontstaan door het afronden van continue grootheden geminimaliseerd worden, terwijl het eenvoudig te implementeren is. De moeilijkste berekening die gebruikt wordt is het optellen van gehele getallen, dus vermenigvuldigen, delen en drijvende-komma-notatie zijn niet nodig. Алгоритм Брезенхе́ма (англ. Bresenham's line algorithm) — это алгоритм, определяющий, какие точки двумерного растра нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками. Это один из старейших алгоритмов в машинной графике — он был разработан (англ. Jack Elton Bresenham) в компании IBM в 1962 году. Алгоритм широко используется, в частности, для рисования линий на экране компьютера. Существует обобщение алгоритма Брезенхэма для построения кривых 2-го порядка. Der Bresenham-Algorithmus ist ein Algorithmus in der Computergrafik zum Zeichnen (Rastern) von Geraden oder Kreisen auf Rasteranzeigen. Für Linienalgorithmen gibt es einen eigenen Übersichtsartikel, hier wird mehr die konkrete Implementierung erläutert. Der Name Bresenham wird heute zudem für eine ganze „Familie“ von Algorithmen verwendet, die eigentlich von Anderen später entwickelt wurden, jedoch in der Nachfolge von Bresenham und mit einem verwandten Ansatz (siehe Einzelnachweise unten). El Algoritmo de Bresenham es un método rápido para el trazado de líneas en dispositivos gráficos, cuya cualidad más apreciada es que solo realiza cálculos con enteros. Se puede adaptar para rasterizar también circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel. Actualmente se usa el nombre de algoritmos de Bresenham a toda una familia de algoritmos basado en modificaciones o ampliaciones del original aquí descrito. Bresenham's line algorithm is a line drawing algorithm that determines the points of an n-dimensional raster that should be selected in order to form a close approximation to a straight line between two points. It is commonly used to draw line primitives in a bitmap image (e.g. on a computer screen), as it uses only integer addition, subtraction and bit shifting, all of which are very cheap operations in commonly used computer instruction sets such as x86_64. It is an incremental error algorithm, and one of the earliest algorithms developed in the field of computer graphics. An extension to the original algorithm may be used for drawing circles. L'algoritmo della linea di Bresenham (da alcuni chiamato algoritmo del punto medio o anche Cerchi di Bresenham) è un algoritmo di rasterizzazione di linea.Allo stato attuale è l'algoritmo più usato per la rasterizzazione di linee, soprattutto per la sua bassa richiesta di risorse computazionali. Algorytm Bresenhama służy do rasteryzacji krzywych płaskich, czyli do jak najlepszego ich obrazowania na siatce pikseli. Jack Bresenham w 1965 roku opracował metodę rasteryzacji odcinków, którą następnie przystosowano do rysowania obiektów innego rodzaju (okręgów czy elips). Siła algorytmu tkwi w prostocie; koszt postawienia jednego piksela to porównanie i jedno dodawanie (dla odcinków) lub porównanie i dwa dodawania (dla okręgów i elips), ponadto algorytm wykonuje obliczenia na liczbach całkowitych, które są bardzo szybkie na wszystkich mikroprocesorach. Algoritmo de Bresenham estas algoritmo kiu kalkulas plej bonan aproksimon de kurbo en 2D spaco. Алгоритм Брезенхейма — алгоритм, який визначає які точки в n-вимірному растрі мають бути накреслені для формування близького наближення для прямої лінії між двома заданими точками. Він загально використовується для малювання ліній на екрані через те, що використовує тільки цілочисельну суму, віднімання та бітові операції, всі ці операції дуже «дешеві» в стандартній архітектурі комп'ютерів. Це один з перших алгоритмів розроблених в галузі комп'ютерної графіки. Незначно розширений початковий алгоритм також обробляє малювання кіл.
foaf:depiction
n39:Line_1.5x+1_--_candidates.svg n39:Line_1.5x+1_--_planes.svg n39:Line_1.5x+1_--_points.svg n39:Line_1.5x+1.svg n39:Bresenham.svg
dcterms:subject
dbc:Digital_geometry dbc:Articles_with_example_pseudocode dbc:Computer_graphics_algorithms
dbo:wikiPageID
64005
dbo:wikiPageRevisionID
1124608008
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Spatial_anti-aliasing dbr:Calcomp_plotter dbr:Octant_(plane_geometry) dbr:Slope n9:Bresenham.svg dbr:Raster_graphics dbr:X86-64 dbr:Bitwise_operation dbr:IBM dbr:Line_drawing_algorithm dbr:Digital_differential_analyzer_(graphics_algorithm) dbr:Jack_Elton_Bresenham dbr:Graphics_card dbr:Line_primitives dbr:Graphics_hardware dbr:Software dbr:Midpoint_circle_algorithm dbr:Bitmap_image dbr:Pixel_center dbr:Computer_graphics dbc:Digital_geometry dbr:Incremental_error_algorithm dbr:Voxel dbc:Articles_with_example_pseudocode n9:Line_1.5x+1_--_candidates.svg n9:Line_1.5x+1_--_planes.svg n9:Line_1.5x+1_--_points.svg dbr:Circles n9:Line_1.5x+1.svg dbr:Computer_screen dbr:Plotter dbr:IBM_1401 dbr:Straight_line_between_two_points dbr:Graphics_library dbr:Graphics_processing_unit dbr:Instruction_set_architecture dbc:Computer_graphics_algorithms dbr:Xiaolin_Wu's_line_algorithm dbr:Firmware dbr:Association_for_Computing_Machinery dbr:Uv_mapping
dbo:wikiPageExternalLink
n5:654 n10:563.shtml n12:Bresenham.pdf%7Cyear=2012 n13:ibmsjIVRIC.pdf%7Carchive-date=May n12:bresenham.html n14:bresenham.html n5:654%7Curl-access=registration n22:Bresenham's_line_algorithm n38:english n40:ibmsjIVRIC.pdf n47:index.html n48:35-01.html n51:bresenh.html
owl:sameAs
dbpedia-vi:Giải_thuật_Bresenham_vẽ_đoạn_thẳng dbpedia-pt:Algoritmo_de_Bresenham dbpedia-ja:ブレゼンハムのアルゴリズム dbpedia-de:Bresenham-Algorithmus dbpedia-it:Algoritmo_della_linea_di_Bresenham dbpedia-nl:Bresenham-algoritme dbpedia-ms:Algoritma_garisan_Bresenham dbpedia-fi:Bresenhamin_algoritmi wikidata:Q549860 dbpedia-fr:Algorithme_de_tracé_de_segment_de_Bresenham dbpedia-ar:خوارزمية_بريزنهام_لرسم_مستقيم dbpedia-sr:Брезенхамов_линијски_алгоритам dbpedia-ru:Алгоритм_Брезенхэма n35:4k5pk freebase:m.0h4m6 dbpedia-tr:Bresenham'ın_çizgi_algoritması dbpedia-uk:Алгоритм_Брезенхейма yago-res:Bresenham's_line_algorithm dbpedia-es:Algoritmo_de_Bresenham dbpedia-pl:Algorytm_Bresenhama dbpedia-zh:布雷森漢姆直線演算法 n46:Բրեզենհեմի_ալգորիթմ dbpedia-ka:ბრეზენჰემის_ალგორითმი dbpedia-bg:Алгоритъм_на_Брезенхам dbpedia-eo:Algoritmo_de_Bresenham
dbp:wikiPageUsesTemplate
dbt:Short_description dbt:Reflist dbt:Cite_news dbt:Cite_journal dbt:Cite_book dbt:Commons_category dbt:ISBN
dbo:thumbnail
n39:Bresenham.svg?width=300
dbo:abstract
布雷森漢姆直線演算法(英語:Bresenham's line algorithm)是用來描繪由兩點所決定的直線的演算法,它會算出一條線段在n維點陣圖上最接近的點。這個演算法只會用到較為快速的整數加法、減法和位元移位,常用於繪製電腦畫面中的直線。是計算機圖形學中最先發展出來的演算法。 經過少量的延伸之後,原本用來畫直線的演算法也可用來畫圓。且同樣可用較簡單的算術運算來完成,避免了計算二次方程式或三角函數,或遞歸地分解為較簡單的步驟。 以上特性使其仍是一種重要的演算法,並且用在、繪圖卡中的繪圖晶片,以及各種。這個演算法非常的精簡,使它被實作於各種裝置的韌體,以及繪圖晶片的硬體之中。 「Bresenham」至今仍經常作為一整個演算法家族的名稱,即使家族中絕大部份演算法的實際開發者是其他人。該家族的演算法繼承了Bresenham的基本方法並加以發展,詳見參考資料。 Algorytm Bresenhama służy do rasteryzacji krzywych płaskich, czyli do jak najlepszego ich obrazowania na siatce pikseli. Jack Bresenham w 1965 roku opracował metodę rasteryzacji odcinków, którą następnie przystosowano do rysowania obiektów innego rodzaju (okręgów czy elips). Siła algorytmu tkwi w prostocie; koszt postawienia jednego piksela to porównanie i jedno dodawanie (dla odcinków) lub porównanie i dwa dodawania (dla okręgów i elips), ponadto algorytm wykonuje obliczenia na liczbach całkowitych, które są bardzo szybkie na wszystkich mikroprocesorach. Metoda pozwala w bardzo prosty sposób wybierać, które piksele leżą najbliżej rasteryzowanego obiektu (np. odcinka). Zakładając, że poprzednio algorytm zapisał piksel o współrzędnych w kolejnym kroku algorytm może zapisać piksel albo (ruch poziomy), albo (ruch ukośny) – wybór determinuje znak tzw. zmiennej decyzyjnej, której wartość jest po każdym kroku aktualizowana. Aktualizacja polega na dodaniu pewnych wartości, będących w przypadku odcinka stałymi, zaś dla okręgu i elipsy wartościami zmieniającymi się z każdym krokiem: * D = zmienna decyzyjna * = przyrost D przy ruchu w lewo * = przyrost D przy ruchu ukośnym * = przyrost przy ruchu w lewo (dla odcinka = 0) * = przyrost przy ruchu w lewo (dla odcinka = 0) * = przyrost przy ruchu ukośnym (dla odcinka = 0) * = przyrost przy ruchu ukośnym (dla odcinka = 0) * powtarzaj * zapisz piksel * jeśli * – ruch w lewo * – aktualizacja zmiennej decyzyjnej * – aktualizacja parametrów pomocniczych * – aktualizacja parametrów pomocniczych * w przeciwnym razie * – ruch ukośny * * – aktualizacja zmiennej decyzyjnej * – aktualizacja parametrów pomocniczych * – aktualizacja parametrów pomocniczych Algoritmo de Bresenham estas algoritmo kiu kalkulas plej bonan aproksimon de kurbo en 2D spaco. Bresenham's line algorithm is a line drawing algorithm that determines the points of an n-dimensional raster that should be selected in order to form a close approximation to a straight line between two points. It is commonly used to draw line primitives in a bitmap image (e.g. on a computer screen), as it uses only integer addition, subtraction and bit shifting, all of which are very cheap operations in commonly used computer instruction sets such as x86_64. It is an incremental error algorithm, and one of the earliest algorithms developed in the field of computer graphics. An extension to the original algorithm may be used for drawing circles. While algorithms such as Wu's algorithm are also frequently used in modern computer graphics because they can support antialiasing, Bresenham's line algorithm is still important because of its speed and simplicity. The algorithm is used in hardware such as plotters and in the graphics chips of modern graphics cards. It can also be found in many software graphics libraries. Because the algorithm is very simple, it is often implemented in either the firmware or the graphics hardware of modern graphics cards. The label "Bresenham" is used today for a family of algorithms extending or modifying Bresenham's original algorithm. O algoritmo de Bresenham — em homenagem a Jack Elton Bresenham — é um algoritmo criado para o desenho de linhas, em dispositivos matriciais (como por exemplo, um monitor), que permite determinar quais os pontos numa matriz de base quadriculada que devem ser destacados para atender o grau de inclinação de um ângulo. O algoritmo de Bresenham foi extendido para produzir círculos, elipses, curvas de bézier quadráticas e cúbicas, assim como versões nativas antiserrilhadas delas. Der Bresenham-Algorithmus ist ein Algorithmus in der Computergrafik zum Zeichnen (Rastern) von Geraden oder Kreisen auf Rasteranzeigen. Für Linienalgorithmen gibt es einen eigenen Übersichtsartikel, hier wird mehr die konkrete Implementierung erläutert. Der Algorithmus wurde 1962 von Jack Bresenham, damals Programmierer bei IBM, entwickelt. Das Besondere an seinem Algorithmus ist, dass er Rundungsfehler, die durch die Diskretisierung von kontinuierlichen Koordinaten entstehen, minimiert, und gleichzeitig einfach implementierbar ist, mit der Addition von ganzen Zahlen als komplexeste Operation, und somit ohne Multiplikation, Division und Gleitkommazahlen auskommt. Durch eine geringfügige Erweiterung lässt sich der ursprüngliche Algorithmus, der für die Rasterung von Linien entworfen wurde, auch für die Rasterung von Kreisen verwenden. Sogar die Quadratterme, die beim Kreis vorkommen, lassen sich rekursiv ohne jede Multiplikation aus dem jeweils vorhergehenden Term ableiten nach , wobei der Term nicht als Multiplikation zählt, da er in Hardware bzw. auf Assemblerebene als einfache Shift-Operation implementiert wird und der Term im Endeffekt ganz vermieden werden kann. Aufgrund obiger Eigenschaften ist die Bedeutung des Bresenham-Algorithmus bis heute ungebrochen, und er kommt unter anderem in Plottern, in 3D-Druckern, in den Grafikchips moderner Grafikkarten und in vielen Grafikbibliotheken zur Verwendung. Dabei ist er so einfach, dass er nicht nur in der Firmware solcher Geräte verwendet wird, sondern in Grafikchips direkt in Hardware implementiert werden kann. Der Name Bresenham wird heute zudem für eine ganze „Familie“ von Algorithmen verwendet, die eigentlich von Anderen später entwickelt wurden, jedoch in der Nachfolge von Bresenham und mit einem verwandten Ansatz (siehe Einzelnachweise unten). Алгоритм Брезенхе́ма (англ. Bresenham's line algorithm) — это алгоритм, определяющий, какие точки двумерного растра нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками. Это один из старейших алгоритмов в машинной графике — он был разработан (англ. Jack Elton Bresenham) в компании IBM в 1962 году. Алгоритм широко используется, в частности, для рисования линий на экране компьютера. Существует обобщение алгоритма Брезенхэма для построения кривых 2-го порядка. L’algorithme de tracé de segment de Bresenham est un algorithme développé par Jack E. Bresenham en mai 1962, alors qu’il travaillait dans un laboratoire informatique d’IBM et cherchait à piloter un traceur attaché à une console texte. Cet algorithme a été présenté à la convention de l’ACM en 1963, puis publié en 1965 dans la revue IBM Systems Journal. L’algorithme détermine quels sont les points d’un plan discret qui doivent être tracés afin de former une approximation de segment de droite entre deux points donnés. Cet algorithme est souvent utilisé pour dessiner des segments de droites sur l’écran d’un ordinateur ou une image calculée pour l’impression. Il est considéré comme l’un des premiers algorithmes découverts dans le domaine de la synthèse d'image . L'algoritmo della linea di Bresenham (da alcuni chiamato algoritmo del punto medio o anche Cerchi di Bresenham) è un algoritmo di rasterizzazione di linea.Allo stato attuale è l'algoritmo più usato per la rasterizzazione di linee, soprattutto per la sua bassa richiesta di risorse computazionali. Алгоритм Брезенхейма — алгоритм, який визначає які точки в n-вимірному растрі мають бути накреслені для формування близького наближення для прямої лінії між двома заданими точками. Він загально використовується для малювання ліній на екрані через те, що використовує тільки цілочисельну суму, віднімання та бітові операції, всі ці операції дуже «дешеві» в стандартній архітектурі комп'ютерів. Це один з перших алгоритмів розроблених в галузі комп'ютерної графіки. Незначно розширений початковий алгоритм також обробляє малювання кіл. Хоча алгоритм Ву також часто використовується в сучасній комп'ютерній графіці через підтримку згладжування, алгоритм Брезенхейма залишається вживаним завдяки його швидкісті і простоті. Алгоритм використовується в графобудівниках і графічних процесорах сучасних відеокарт. Також його можна знайти в багатьох програмних графічних бібліотеках. Через свою простоту алгоритм часто реалізується або як вбудована програма або як апаратне забезпечення сучасних відеокарт. Позначка "Брезенхейм" використовується сьогодні для цілого сімейства алгоритмів, що розширюють або модифікують початковий алгоритм Брезенхейма. Het Bresenham-algoritme is een algoritme voor het tekenen van rechte lijnen en cirkels op matrixdisplays. Dit algoritme werd in 1962 door (destijds programmeur bij IBM), ontwikkeld. Al in 1963 werd het gepresenteerd in een voordracht op de ACM National Conference in Denver. Het bijzondere aan dit algoritme is, dat afrondingsfouten die ontstaan door het afronden van continue grootheden geminimaliseerd worden, terwijl het eenvoudig te implementeren is. De moeilijkste berekening die gebruikt wordt is het optellen van gehele getallen, dus vermenigvuldigen, delen en drijvende-komma-notatie zijn niet nodig. Met een kleine uitbreiding is het oorspronkelijke algoritme, dat was ontwikkeld voor het tekenen van rechte lijnen, ook voor cirkels te gebruiken. Zelfs de kwadratische termen die in de vergelijking van een cirkel voorkomen kunnen recursief zonder vermenigvuldigingen afgeleid worden uit de voorgaande pixel volgens , waarin de term niet voor een vermenigvuldiging telt, omdat die op binair niveau als een schuifoperatie geïmplementeerd kan worden. Op basis van de bovenstaande eigenschappen is de betekenis van het Bresenham-algoritme tot op heden behouden gebleven. Het wordt onder meer toegepast in plotters en grafische kaarten. Het algoritme is bovendien zo eenvoudig, dat de toepassing niet beperkt is gebleven tot firmware, en ook implementatie in hardware heel goed mogelijk is. Voor de volledigheid dient vermeld te worden, dat de naam „Bresenham“ tegenwoordig gebruikt wordt voor een groot aantal grafische algoritmen die eigenlijk later door anderen ontwikkeld zijn, maar gebaseerd zijn op het werk van Bresenham en berusten op hetzelfde principe. El Algoritmo de Bresenham es un método rápido para el trazado de líneas en dispositivos gráficos, cuya cualidad más apreciada es que solo realiza cálculos con enteros. Se puede adaptar para rasterizar también circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel. Actualmente se usa el nombre de algoritmos de Bresenham a toda una familia de algoritmos basado en modificaciones o ampliaciones del original aquí descrito. خوارزمية بريزنهام لرسم مستقيم هي خوارزمية تحدد أي النقاط في الفضاء من البعد n يجب أن يرسم من أجل الحصول على تقريب مناسب للخط المستقيم بين نقطتين معرفتين. تعتبر واحدة من خوارزميات رسم المستقيم التي تستخدم هذه الخوارزمية عادة في الرسم على شاشة الحاسب، وذلك لأنها تعتمد على عمليات لا تستهلك الكثير من قدرات الحاسب، كجمع الأعداد الصحيحة، وطرحها وعمليات نقل البتات. وتعتبر هذه الخوارزمية واحدة من أوائل الخوارزميات التي تم تطويرها في الرسوميات الحاسوبية. ブレゼンハムのアルゴリズム(Bresenham's line algorithm)は、与えられた始点と終点の間に連続した点を置き、近似的な直線を引くためのアルゴリズム。ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム、ブレゼンハムアルゴリズムとも。コンピュータのディスプレイに直線を描画するのによく使われ、整数の加減算とビットシフトのみで実装できるので多くのコンピュータで使用可能である。コンピュータグラフィックスの分野の最初期のアルゴリズムの1つである。これを若干拡張すると、円を描くことができる。 アンチエイリアスをサポートした直線描画アルゴリズム(例えば、Xiaolin Wu's line algorithm)もあるが、ブレゼンハムのアルゴリズムの高速性と単純さは今も重要である。プロッターやビデオカードのGPUといったハードウェアで使用されている。ソフトウェアでは多くので使用している。非常に単純なので、ビデオカードのファームウェアなどに実装されていることが多い。
gold:hypernym
dbr:Algorithm
prov:wasDerivedFrom
wikipedia-en:Bresenham's_line_algorithm?oldid=1124608008&ns=0
dbo:wikiPageLength
21988
foaf:isPrimaryTopicOf
wikipedia-en:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Digital_geometry
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Graphics_Device_Interface
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Kahan_summation_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:QuickDraw
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Rasterisation
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Hidden-line_removal
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Jack_Elton_Bresenham
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:IMLAC
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Midpoint_circle_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Bresenhams_line_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Xiaolin_Wu's_line_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Texture_mapping
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Euclidean_rhythm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:List_of_terms_relating_to_algorithms_and_data_structures
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Original_Chip_Set
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Bresenham's_Algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Bresenham's_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Bresenham's_line_drawing_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Bresenham_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Bresenham_line
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
dbr:Bresenham_line_algorithm
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Bresenham's_line_algorithm
dbo:wikiPageRedirects
dbr:Bresenham's_line_algorithm
Subject Item
wikipedia-en:Bresenham's_line_algorithm
foaf:primaryTopic
dbr:Bresenham's_line_algorithm