An Entity of Type: Rule105846932, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

In computer graphics, a line drawing algorithm is an algorithm for approximating a line segment on discrete graphical media, such as pixel-based displays and printers. On such media, line drawing requires an approximation (in nontrivial cases). Basic algorithms rasterize lines in one color. A better representation with multiple color gradations requires an advanced process, spatial anti-aliasing. On continuous media, by contrast, no algorithm is necessary to draw a line. For example, cathode-ray oscilloscopes use analog phenomena to draw lines and curves.

Property Value
dbo:abstract
  • خوارزمية رسم مستقيم هي خوارزمية في الرسوميات الحاسوبية من أجل تقريب قطعة مستقيمة في الأوساط الجغرافية المتقطعة كالشاشات التي تحوي بكسلات أو الطابعات النقطية. بينما في الأوساط المستمرة مثل راسم الإشارة ليس هناك أي حاجة لخوارزمية من أجل رسم مستقيم بسبب استخدام ظواهر فيزيائية لعمل ذلك. (ar)
  • Die Rasterung von Linien ist eine elementare Aufgabe der Computergrafik, bei der eine Linie auf das Punktraster einer Rastergrafik oder eines Raster-Grafikgeräts gezeichnet (gerastert) wird. Dazu werden diejenigen Punkte oder Pixel eingefärbt, die die ideale Strecke möglichst gut annähern. Grundlegende Algorithmen rastern Linien nur einfarbig. Eine bessere Darstellung mit mehreren Farbabstufungen ergibt sich bei fortgeschrittenen Verfahren, die Antialiasing (Kantenglättung) unterstützen. Da in der Computergrafik auch komplexere geometrische Figuren wie Polygone und beliebige Kurven häufig aus Liniensegmenten zusammengesetzt werden, bildet das Rastern von Linien gleichzeitig die Ausgangsbasis für deren Rasterung. Eine weitere Anwendung, bei der oft besonders viele Linien gezeichnet werden müssen, ist die Darstellung von Drahtgittermodellen. (de)
  • In computer graphics, a line drawing algorithm is an algorithm for approximating a line segment on discrete graphical media, such as pixel-based displays and printers. On such media, line drawing requires an approximation (in nontrivial cases). Basic algorithms rasterize lines in one color. A better representation with multiple color gradations requires an advanced process, spatial anti-aliasing. On continuous media, by contrast, no algorithm is necessary to draw a line. For example, cathode-ray oscilloscopes use analog phenomena to draw lines and curves. (en)
  • Un algorithme de tracé de segment est un algorithme utilisé en infographie pour tracer approximativement un segment de droite sur des médias graphiques discrets. Sur les médias discrets, tels que les écrans ou les imprimantes avec une définition dépendant du pixel, le tracé de segment nécessite une telle approximation (en particulier, dans les cas non triviaux). Par contre, sur les médias continus, aucun algorithme n'est nécessaire pour dessiner un segment. Par exemple, les oscilloscopes analogiques ne dépendent pas d'un élément minimal affichable pour dessiner des segments et des courbes. (fr)
  • Un algoritmo di rasterizzazione di linea è un algoritmo grafico che si occupa di approssimare una linea o un segmento in una rappresentazione grafica discreta. Esempi di rappresentazioni grafiche discrete possono essere il monitor, composto da migliaia di pixel, o una stampa, con migliaia di punti. La rappresentazione su queste "superfici" richiede un'approssimazione, naturalmente in casi non banali. In rappresentazioni non discrete, e quindi continue, questo lavoro non si presenta. Esempi di rappresentazioni grafiche continue sono gli oscilloscopi a tubo catodico. Un esempio del problema si può vedere nella figura 0: Figura 0. Nello sfondo si vede una griglia, che rappresenta i pixel di un'immagine. Il segmento rosso (dal punto p1 al punto p2) è il segmento che noi vorremmo rasterizzare. Nel lato destro vediamo un esempio di rasterizzazione. Abbiamo evidenziato in nero i pixel che si dovrebbero illuminare per visualizzare il segmento dal punto p1 al punto p2. (it)
  • Алгоритмы построения отрезка — графические алгоритмы приближённого построения (растеризации) отрезка на дискретном графическом устройстве, например, мониторе или принтере. Стандартными требованиями к алгоритмам являются скорость работы, равномерная яркость и прямой вид полученных отрезков, совпадение начальных и конечных координат полученной и идеальной линии.Для дискретного устройства данные требования для большого класса отрезков (кроме горизонтальных, вертикальных и наклонённых под углом 45° отрезков) невыполнимы. Отрезок нельзя провести из одной точки в другую однозначно, начало и конец отрезка имеют координаты ближайших к ним пикселов, расстояние между пикселами диагональных отрезков больше, чем между пикселами вертикальных и горизонтальных. (ru)
  • Алгоритми побудови відрізка — графічні алгоритми апроксимації відрізка на дискретному графічному пристрої (растеризація), наприклад, моніторі або принтері. На суцільних (не дискретних) графічних пристроях, такі алгоритми не потрібні. Наприклад, для осцилографу використовують природні феномени для малювання ліній і кривих. Стандартними вимогами до алгоритмів є швидкість роботи, рівномірна яскравість та прямий вид отриманих відрізків, збіг початкових та кінцевих координат отриманої та ідеальної лінії. Для дискретного пристрою дані вимоги часто нездійсненні. Відрізок не можна провести з однієї точки в іншу однозначно (крім горизонтальних, вертикальних та нахилених під кутом 45° відрізків), початок та кінець відрізка мають координати найближчих до них пікселів, відстань між пікселями діагональних відрізків більше, ніж між вертикальними та горизонтальними пікселями. (uk)
dbo:thumbnail
dbo:wikiPageID
  • 151641 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 3650 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1123228609 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
rdf:type
rdfs:comment
  • خوارزمية رسم مستقيم هي خوارزمية في الرسوميات الحاسوبية من أجل تقريب قطعة مستقيمة في الأوساط الجغرافية المتقطعة كالشاشات التي تحوي بكسلات أو الطابعات النقطية. بينما في الأوساط المستمرة مثل راسم الإشارة ليس هناك أي حاجة لخوارزمية من أجل رسم مستقيم بسبب استخدام ظواهر فيزيائية لعمل ذلك. (ar)
  • In computer graphics, a line drawing algorithm is an algorithm for approximating a line segment on discrete graphical media, such as pixel-based displays and printers. On such media, line drawing requires an approximation (in nontrivial cases). Basic algorithms rasterize lines in one color. A better representation with multiple color gradations requires an advanced process, spatial anti-aliasing. On continuous media, by contrast, no algorithm is necessary to draw a line. For example, cathode-ray oscilloscopes use analog phenomena to draw lines and curves. (en)
  • Un algorithme de tracé de segment est un algorithme utilisé en infographie pour tracer approximativement un segment de droite sur des médias graphiques discrets. Sur les médias discrets, tels que les écrans ou les imprimantes avec une définition dépendant du pixel, le tracé de segment nécessite une telle approximation (en particulier, dans les cas non triviaux). Par contre, sur les médias continus, aucun algorithme n'est nécessaire pour dessiner un segment. Par exemple, les oscilloscopes analogiques ne dépendent pas d'un élément minimal affichable pour dessiner des segments et des courbes. (fr)
  • Алгоритмы построения отрезка — графические алгоритмы приближённого построения (растеризации) отрезка на дискретном графическом устройстве, например, мониторе или принтере. Стандартными требованиями к алгоритмам являются скорость работы, равномерная яркость и прямой вид полученных отрезков, совпадение начальных и конечных координат полученной и идеальной линии.Для дискретного устройства данные требования для большого класса отрезков (кроме горизонтальных, вертикальных и наклонённых под углом 45° отрезков) невыполнимы. Отрезок нельзя провести из одной точки в другую однозначно, начало и конец отрезка имеют координаты ближайших к ним пикселов, расстояние между пикселами диагональных отрезков больше, чем между пикселами вертикальных и горизонтальных. (ru)
  • Die Rasterung von Linien ist eine elementare Aufgabe der Computergrafik, bei der eine Linie auf das Punktraster einer Rastergrafik oder eines Raster-Grafikgeräts gezeichnet (gerastert) wird. Dazu werden diejenigen Punkte oder Pixel eingefärbt, die die ideale Strecke möglichst gut annähern. Grundlegende Algorithmen rastern Linien nur einfarbig. Eine bessere Darstellung mit mehreren Farbabstufungen ergibt sich bei fortgeschrittenen Verfahren, die Antialiasing (Kantenglättung) unterstützen. (de)
  • Un algoritmo di rasterizzazione di linea è un algoritmo grafico che si occupa di approssimare una linea o un segmento in una rappresentazione grafica discreta. Esempi di rappresentazioni grafiche discrete possono essere il monitor, composto da migliaia di pixel, o una stampa, con migliaia di punti. La rappresentazione su queste "superfici" richiede un'approssimazione, naturalmente in casi non banali. In rappresentazioni non discrete, e quindi continue, questo lavoro non si presenta. Esempi di rappresentazioni grafiche continue sono gli oscilloscopi a tubo catodico. Figura 0. (it)
  • Алгоритми побудови відрізка — графічні алгоритми апроксимації відрізка на дискретному графічному пристрої (растеризація), наприклад, моніторі або принтері. На суцільних (не дискретних) графічних пристроях, такі алгоритми не потрібні. Наприклад, для осцилографу використовують природні феномени для малювання ліній і кривих. (uk)
rdfs:label
  • خوارزمية رسم مستقيم (ar)
  • Rasterung von Linien (de)
  • Algorithme de tracé de segment (fr)
  • Line drawing algorithm (en)
  • Algoritmo di rasterizzazione di linea (it)
  • Алгоритмы построения отрезка (ru)
  • Алгоритми побудови відрізка (uk)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:depiction
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License