An Entity of Type: Thing, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

In computer graphics, per-pixel lighting refers to any technique for lighting an image or scene that calculates illumination for each pixel on a rendered image. This is in contrast to other popular methods of lighting such as vertex lighting, which calculates illumination at each vertex of a 3D model and then interpolates the resulting values over the model's faces to calculate the final per-pixel color values.

Property Value
dbo:abstract
  • Per-Pixel-Lighting bzw. Pixelbasierte Beleuchtung ist eine Shading-Methode, die dem Vertex Based Lighting ähnelt. (de)
  • In computer graphics, per-pixel lighting refers to any technique for lighting an image or scene that calculates illumination for each pixel on a rendered image. This is in contrast to other popular methods of lighting such as vertex lighting, which calculates illumination at each vertex of a 3D model and then interpolates the resulting values over the model's faces to calculate the final per-pixel color values. Per-pixel lighting is commonly used with techniques, such as blending, alpha blending, alpha to coverage, anti-aliasing, texture filtering, clipping, hidden-surface determination, Z-buffering, stencil buffering, shading, mipmapping, normal mapping, bump mapping, displacement mapping, parallax mapping, shadow mapping, specular mapping, shadow volumes, high-dynamic-range rendering, ambient occlusion (screen space ambient occlusion, screen space directional occlusion, ray-traced ambient occlusion), ray tracing, global illumination, and tessellation. Each of these techniques provides some additional data about the surface being lit or the scene and light sources that contributes to the final look and feel of the surface. Most modern video game engines implement lighting using per-pixel techniques instead of vertex lighting to achieve increased detail and realism. The id Tech 4 engine, used to develop such games as Brink and Doom 3, was one of the first game engines to implement a completely per-pixel shading engine. All versions of the CryENGINE, Frostbite Engine, and Unreal Engine, among others, also implement per-pixel shading techniques. Deferred shading is a recent development in per-pixel lighting notable for its use in the Frostbite Engine and Battlefield 3. Deferred shading techniques are capable of rendering potentially large numbers of small lights inexpensively (other per-pixel lighting approaches require full-screen calculations for each light in a scene, regardless of size). (en)
  • Попиксельное освещение (англ. Per-pixel lighting) — термин в преимущественно трёхмерной компьютерной графике, который обозначает определённый ряд методов для вычисления освещения при отрисовке для каждого отдельного пикселя на изображении. В отличие от метода вершинного освещения (англ. vertex lighting), метод попиксельного освещения производит более правдоподобные изображения, так как при методе вершинного освещения освещение рассчитывается только для отдельных полигонов (вершин) данного графического объекта, а затем результирующие значения этого расчёта интерполируются для вычисления цвета каждого пикселя, который находится внутри полигона. Попиксельное освещение обычно используется вместе с другими техниками и методиками компьютерной графики для того, чтобы улучшить качество и правдоподобность отрисовки. В сочетании с попиксельным освещением обычно используют рельефное текстурирование, зеркальные эффекты (англ. specularity), затенение по Фонгу (англ. phong shading) и теневые объёмы (англ. shadow volumes). Попиксельное освещение может осуществляться как в режиме реального времени, так и вне его. Приложения в режиме реального времени, такие как компьютерные игры, могут использовать попиксельное освещение, которое просчитывается на видеопроцессоре при помощи пиксельных шейдеров. В высокопроизводительных приложениях для трёхмерного моделирования, работающих не в режиме реального времени, расчёт попиксельного освещения производится при помощи центрального процессора. (ru)
dbo:wikiPageID
  • 2630861 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 6273 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1109326360 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
rdfs:comment
  • Per-Pixel-Lighting bzw. Pixelbasierte Beleuchtung ist eine Shading-Methode, die dem Vertex Based Lighting ähnelt. (de)
  • In computer graphics, per-pixel lighting refers to any technique for lighting an image or scene that calculates illumination for each pixel on a rendered image. This is in contrast to other popular methods of lighting such as vertex lighting, which calculates illumination at each vertex of a 3D model and then interpolates the resulting values over the model's faces to calculate the final per-pixel color values. (en)
  • Попиксельное освещение (англ. Per-pixel lighting) — термин в преимущественно трёхмерной компьютерной графике, который обозначает определённый ряд методов для вычисления освещения при отрисовке для каждого отдельного пикселя на изображении. В отличие от метода вершинного освещения (англ. vertex lighting), метод попиксельного освещения производит более правдоподобные изображения, так как при методе вершинного освещения освещение рассчитывается только для отдельных полигонов (вершин) данного графического объекта, а затем результирующие значения этого расчёта интерполируются для вычисления цвета каждого пикселя, который находится внутри полигона. (ru)
rdfs:label
  • Per-Pixel-Lighting (de)
  • Per-pixel lighting (en)
  • Попиксельное освещение (ru)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License