An Entity of Type: Thing, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

An adventure is a playable scenario in a tabletop role-playing game. These can be constructed by gamemasters for their players, and are also released by game publishers as pre-made adventure modules. Different types of designs exist, including linear adventures, where players move between scenes in a pre-determined order; non-linear adventures, where scenes can go in multiple directions; and solo adventures, which are played alone, without a game group.

Property Value
dbo:abstract
  • Ein Rollenspielabenteuer ist eine Publikationsform, die ausschließlich im Rollenspielbereich Verwendung findet. In ihr wird ein grobes Geschehnis etwa im Umfang einer Kurzgeschichte dargestellt und speziell für das Pen&Paper-Rollenspiel aufbereitet, indem Nicht-Spieler-Charaktere, Orte und Geschehnisse detaillierter und offener präsentiert werden. Dies hat den Zweck, dem Spielleiter einen komfortablen Rahmen zu bieten, in dem er sich frei bewegen und auch Improvisation einbinden kann. Im Gegensatz zu einem Roman ist ein Rollenspiel ein interaktiver Prozess, dem eine rein chronologische Aneinanderreihung von Geschehnissen nicht gerecht wird. Angegeben wird stets die Anzahl der benötigten Spieler und deren Erfahrungsstufen. (de)
  • An adventure is a playable scenario in a tabletop role-playing game. These can be constructed by gamemasters for their players, and are also released by game publishers as pre-made adventure modules. Different types of designs exist, including linear adventures, where players move between scenes in a pre-determined order; non-linear adventures, where scenes can go in multiple directions; and solo adventures, which are played alone, without a game group. (en)
  • Dans le domaine du jeu de rôle sur table, un scénario est une trame narrative qui sert de développement à une histoire pendant une partie de jeu de rôle. Le scénario est alors l'ensemble des éléments sur lesquels sera développée la fiction proposée aux personnages-joueurs, ces derniers pouvant interagir en fonction des informations en leur possession. Pouvant se réduire à une simple liste de protagonistes dans sa forme la plus simple, le scénario est en règle générale plus élaboré, plantant le décor initial de l'histoire tout en prévoyant un certain nombre d'événements qui ponctueront la partie. Il est cependant possible de jouer à un jeu de rôle sans utiliser de scénario, à l'image de certains jeux à « autorité partagée » comme Fiasco ( (en), 2009) ou Perdus sous la pluie . Certains jeux proposent même des outils permettant d'improviser une partie à partir de quelques éléments, tels les jeux Powered by the Apocalypse ou certains jeux du Grümph (comme Donjon de poche, nanoChrome, Terra X). « Un scénario, c'est surtout un ensemble de fonctions. » — Jérôme Larré, Un scénario de jeu de rôle, ça existe ? (fr)
  • シナリオとは、テーブルトークRPG(TRPG)における用語の1つである。一回のセッションの中でプレイヤーキャラクターが冒険する舞台の設定や、遭遇する事件の内容、事件を通して語られるストーリーのプロット(物語の要約)などを包括的にまとめた資料のことである。ゲームマスター(GM)はシナリオを参考にしてゲームプレイの運営を行う。 (ja)
  • Een avontuur is in een rollenspel een verhaal waarin de personages van de spelers centraal staan. Wanneer meerdere avonturen achter elkaar met dezelfde personages gespeeld worden, wordt gesproken van een , zeker als er een doorlopende verhaallijn is tussen de verschillende avonturen van de campagne. (nl)
  • Przygoda – spisany zbiór elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokalizacji, używany przez mistrza gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Jest opublikowany w formie dodatku lub też w innej postaci. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science-fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni mistrzowie gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów). Najczęściej przygoda posiada jakiś główny cel, który powinien zostać zrealizowany przez drużynę złożoną z postaci graczy w trakcie trwania przygody oraz podpowiedzi, jakie elementy będą niezbędne by ów cel osiągnąć. Przygoda dzieli się najczęściej na rozdziały bądź też sceny, które mogą po sobie następować po kolei (mówimy wtedy o scenariuszu liniowym) bądź też zależnie od konkretnych wyborów graczy. Każda ze scen zawiera opis części scenariusza, lokalizacji, w której ma miejsce akcja, bohaterów niezależnych, potworów i innych elementów, które mogą napotkać postacie graczy. Przygoda posiada także bardzo często mapy – mogą one być użyte przez mistrza gry do dokładniejszego pokazania graczom gdzie znajdują się ich bohaterowie lub też zaznaczenia interesujących i ważnych dla przygody miejsc. Przygody w stylu „dungeon crawl” charakterystyczne dla systemów nastawionych na akcję (takich jak choćby Dungeons & Dragons) mogą zawierać dużo scen zawierających walkę a niewiele takich, w których postacie graczy rozmawiają z bohaterami niezależnymi. Przygody w stylu „storytelling” (charakterystyczne np. dla Świata Mroku) mogą wyglądać odwrotnie – bardzo dużo interakcji między postaciami i brak scen z walką. Tak zwane przygody liniowe pozwalają graczom tylko na pewien określony wpływ na wydarzenia, do których dojdzie na sesji, natomiast przygody nieliniowe umożliwiają znacznie więcej – praktycznie to gracze „piszą” scenariusz takiej przygody robiąc to, na co tylko przyjdzie im ochota. Ważnym składnikiem przygód (najczęściej tych wydanych oficjalnie) są umieszczane w ramkach, gotowe i barwne opisy, które mistrz gry może na głos przeczytać graczom w czasie sesji. Celem istnienia tych części tekstu jest dodanie przygodzie koloru, stworzenie ciekawej atmosfery (takiej jak na przykład strach bądź radość) oraz danie graczom wskazówek co do ich możliwego dalszego postępowania. Opisy takie pojawiają się najczęściej przy najważniejszych elementach danej przygody takich jak krytyczni dla scenariusza bohaterowie niezależni, miejsca, które postacie graczy muszą odwiedzić itp. Także informacje, które gracze powinni otrzymać na początku przygody od mistrza gry (swoiste „intro” używając terminologii z gier komputerowych) są często przedstawiane w taki właśnie sposób. Istnieje szereg kategorii, na które można podzielić przygody w grach fabularnych: * Kampania to długa przygoda bądź też seria przygód, która jest rozgrywana w czasie kilku sesji. Najczęściej „skala” wydarzeń w kampanii jest znacznie większa niż ta ze zwykłych przygód. Kampania zwykle posiada jakiś element, który spaja jej kolejne epizody – może to być główny przeciwnik bohaterów, wielka zaraza bądź też bohaterska wyprawa. * Scenariusz (zwany też modułem) jest krótszy niż kampania i najczęściej zawężony do jakiejś geograficznej lokalizacji takiej jak miasto bądź las. Ma prostszą fabułę, która może zamknąć się w kilku sesjach. Kilka połączonych ze sobą w pewien sposób scenariuszy może przeistoczyć się za sprawą mistrza gry w kampanię. * to przygoda stworzona na potrzeby wyłącznie jednej sesji. Scenariusz takiej przygody opiera się najczęściej na konflikcie bohaterów graczy z małą grupą przeciwników lub na rozwiązaniu jakiegoś trudnego lub niebezpiecznego problemu. Jednostrzałówki są najczęściej używane by przedstawić graczom nowy świat bądź system (np. na konwencie) lub też w sytuacji, gdy część graczy nie może się danego wieczoru pojawić na sesji. W jednostrzałówkach często gracze wcielają się w postacie przygotowane wcześniej przez mistrza gry by skrócić czas potrzebny na rozpoczęcie rozgrywki. Mimo iż istnieje bardzo wiele oficjalnie wydanych przygód (często są one przez wydawców nazywane modułami) dla różnych światów bądź systemów, mistrzowie gry często sami lubią tworzyć swoje własne przygody, mimo iż wymaga to pewnego nakładu pracy oraz wyobraźni. Różne gry fabularnie różnie określają przygody stworzone specjalnie na ich potrzeby. Przykładowo White Wolf Game Studio nazywa wydawane przez siebie przygody „kronikami” natomiast przygody tworzone na potrzeby systemu Dungeons & Dragons nazywane są „modułami” bądź „scenariuszami”. Warto zaznaczyć, że terminy „moduł”, „scenariusz” i „kampania” przeszły do gier fabularnych z gier bitewnych – gry fabularne wyewoluowały z gier bitewnych, „zabierając” ze sobą część charakterystycznego dla bitewniaków słownictwa. Niektóre gry używają też na określenie przygody terminu „epizod”. (pl)
  • Nos jogos de RPG, uma aventura ou módulo é um livro ou uma coleção com detalhes de enredo, personagens e localizações usados ​​por um Mestre para gerenciar o enredo ou a história em um jogo. O termo módulo foi popularizado pelas primeiras edições de Dungeons & Dragons (D&D), fazendo referência ao "módulo de masmorra", usado para se referir às primeiras aventuras publicadas pela TSR. (pt)
  • Ett äventyr är en utgiven eller på annat vis nedtecknad sammanställning av handling, rollfigurer och platsinformation använd av en spelledare för att leda berättelsen i ett rollspel. Äventyret representerar en mer eller mindre avslutad berättelse inom sin specifika genre och är oftast konstruerat för att användas med ett visst spel. Erfarna spelledare kan dock ofta konvertera äventyr mellan olika spel och system och det finns även äventyr som är konstruerade för att kunna användas med olika system. Generellt sett innehåller äventyret ett överordnat mål att uppnå för spelarnas rollpersoner och riktlinjer för vad som krävs för att lyckas. Det delar sedan upp handlingen i ett antal scener vilka rollpersonerna stöter på under spelets gång, erbjuder beskrivningar av miljöer och de spelledarpersoner eller varelser som förekommer samt information om möjliga hinder och faror som kan dyka upp. Äventyret innehåller ofta en eller flera kartor som spelledaren kan använda för att hålla reda på intressanta platser och spelarnas förflyttningar. "Grottkräl"-äventyr för stridsintensiva spel som till exempel Dungeons & Dragons innehåller ofta många tillfällen till strid och få eller inga möjligheter att interagera med andra rollfigurer utanför striden medan äventyr för berättelseinriktade spel som till exempel World of Darkness-spelen fokuserar på interaktion mellan personer och erbjuder få möjligheter till strid. Så kallade linjära äventyr begränsar spelarnas och spelledarens handlingsförmåga i viss mån och styr dem att avhandla handlingens olika avsnitt i en bestämd följd. Icke-linjära äventyr är mer flexibla i sin uppbyggnad och tillåter att avsnitten spelas i godtycklig ordning. En viktig del i äventyr är de ofta noggrant utformade beskrivande textpartier som är tänkta att läsas högt av spelledaren för spelarna. Dessa texter förmedlar en känsla för miljön och kan innehålla viktiga ledtrådar. Särskilt vanliga är dessa texter när det gäller beskrivning av viktiga platser eller händelser såsom till exempel inledningen till äventyret. Många spelledare tycker dock att högläsningstexter är stela och inte passar in i deras personliga stil. Det finns några övergripande kategorier av rollspelsäventyr: * En kampanj kan vara ett långt äventyr som löper över många speltillfällen. Den är ofta tänkt att ha en övergripande, episk, handling och är indelad i kortare avsnitt. Temat för kampanjen kan vara sådant som en viktig motståndare, en stor katastrof eller en lång resa. * Ett scenario är kortare än en kampanj och begränsar sig oftast till ett visst geografiskt område så som en stad eller en skog. Den har en översiktlig handling som kan spelas igenom på några få speltillfällen. Flera scenarion kan knytas ihop av spelledaren till en kampanj. Termerna "kampanj" och "scenario" är anglicismer inlånade från engelskspråkig krigsspelsterminologi och betyder egentligen "fälttåg" och "krigsskådeplats". Det finns många publicerade äventyr för olika spel och kampanjvärldar. Många spelledare tycker emellertid om att skriva sina egna äventyr, en uppgift som kan ta lång tid i anspråk. (sv)
  • Модуль — сценарій подій, що відбуваються в процесі конкретної рольової гри. Зазвичай під модулем розуміють сценарій якоїсь конкретної пригоди. Модуль може бути розрахованим як на одну так і на декілька ігрових сесій. Великий модуль може складатися з кількох менших які є окремими етапами або ж розписують можливі варіанти розвитку подій. Рольова гра вимагає від майстра як неабиякої фантазії так і певних драматургічних зідбностей та механічної роботи. Тому аби гра була хорошою майстер має так чи інакше до неї готуватися — продумувати сюжет, вигадувати описи, розписувати характеристики ворогів і т. ін. Усе це веде до створення сценарію гри, тобто модуля. Модулі відрізняються між собою як за сюжетом так і за якістю. Гарний, ретельно розписаний модуль значно полегшує роботу майстра і значною мірою гарантує успіх гри. Окрім того через один і той самий модуль майстер може проводити різних гравців. Через це майстри часом використовують як свої старі модулі так і чужі. За кордоном фірми, що спеціалізуються на випуску настільних рольових ігор зазвичай мають в своєму асортименті і модулі, що мають вигляд сценарію та інструкцій для майстра, а часом містять і певні матеріали для гравців. Зазвичай модулі починаються з опису сетингу. Низку модулів об'єднаних спільним сюжетом називають кампанією. (uk)
dbo:wikiPageID
  • 868085 (xsd:integer)
dbo:wikiPageInterLanguageLink
dbo:wikiPageLength
  • 6224 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1042482123 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
rdfs:comment
  • An adventure is a playable scenario in a tabletop role-playing game. These can be constructed by gamemasters for their players, and are also released by game publishers as pre-made adventure modules. Different types of designs exist, including linear adventures, where players move between scenes in a pre-determined order; non-linear adventures, where scenes can go in multiple directions; and solo adventures, which are played alone, without a game group. (en)
  • シナリオとは、テーブルトークRPG(TRPG)における用語の1つである。一回のセッションの中でプレイヤーキャラクターが冒険する舞台の設定や、遭遇する事件の内容、事件を通して語られるストーリーのプロット(物語の要約)などを包括的にまとめた資料のことである。ゲームマスター(GM)はシナリオを参考にしてゲームプレイの運営を行う。 (ja)
  • Een avontuur is in een rollenspel een verhaal waarin de personages van de spelers centraal staan. Wanneer meerdere avonturen achter elkaar met dezelfde personages gespeeld worden, wordt gesproken van een , zeker als er een doorlopende verhaallijn is tussen de verschillende avonturen van de campagne. (nl)
  • Nos jogos de RPG, uma aventura ou módulo é um livro ou uma coleção com detalhes de enredo, personagens e localizações usados ​​por um Mestre para gerenciar o enredo ou a história em um jogo. O termo módulo foi popularizado pelas primeiras edições de Dungeons & Dragons (D&D), fazendo referência ao "módulo de masmorra", usado para se referir às primeiras aventuras publicadas pela TSR. (pt)
  • Ein Rollenspielabenteuer ist eine Publikationsform, die ausschließlich im Rollenspielbereich Verwendung findet. In ihr wird ein grobes Geschehnis etwa im Umfang einer Kurzgeschichte dargestellt und speziell für das Pen&Paper-Rollenspiel aufbereitet, indem Nicht-Spieler-Charaktere, Orte und Geschehnisse detaillierter und offener präsentiert werden. Angegeben wird stets die Anzahl der benötigten Spieler und deren Erfahrungsstufen. (de)
  • Dans le domaine du jeu de rôle sur table, un scénario est une trame narrative qui sert de développement à une histoire pendant une partie de jeu de rôle. Le scénario est alors l'ensemble des éléments sur lesquels sera développée la fiction proposée aux personnages-joueurs, ces derniers pouvant interagir en fonction des informations en leur possession. « Un scénario, c'est surtout un ensemble de fonctions. » — Jérôme Larré, Un scénario de jeu de rôle, ça existe ? (fr)
  • Przygoda – spisany zbiór elementów takich jak scenariusz, postacie czy opisy lokalizacji, używany przez mistrza gry jako pomoc w prowadzeniu sesji w grach fabularnych. Jest opublikowany w formie dodatku lub też w innej postaci. Każda przygoda jest tworzona do konkretnego gatunku gry (np. fantasy, horror, science-fiction), systemu lub też świata. Doświadczeni mistrzowie gry potrafią jednak konwertować przygody stworzone do jednego systemu, tak by były one użyteczne w innym (niektóre przygody są specjalnie tworzone tak, by było je łatwo przenosić do innych systemów). (pl)
  • Ett äventyr är en utgiven eller på annat vis nedtecknad sammanställning av handling, rollfigurer och platsinformation använd av en spelledare för att leda berättelsen i ett rollspel. Äventyret representerar en mer eller mindre avslutad berättelse inom sin specifika genre och är oftast konstruerat för att användas med ett visst spel. Erfarna spelledare kan dock ofta konvertera äventyr mellan olika spel och system och det finns även äventyr som är konstruerade för att kunna användas med olika system. Det finns några övergripande kategorier av rollspelsäventyr: (sv)
  • Модуль — сценарій подій, що відбуваються в процесі конкретної рольової гри. Зазвичай під модулем розуміють сценарій якоїсь конкретної пригоди. Модуль може бути розрахованим як на одну так і на декілька ігрових сесій. Великий модуль може складатися з кількох менших які є окремими етапами або ж розписують можливі варіанти розвитку подій. Низку модулів об'єднаних спільним сюжетом називають кампанією. (uk)
rdfs:label
  • Rollenspielabenteuer (de)
  • Adventure (role-playing games) (en)
  • Scénario de jeu de rôle (fr)
  • シナリオ (TRPG) (ja)
  • Avontuur (rollenspel) (nl)
  • Przygoda (gry fabularne) (pl)
  • Aventura (RPG) (pt)
  • Äventyr (rollspelsterm) (sv)
  • Модуль (рольові ігри) (uk)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License