An Entity of Type: software, from Named Graph: http://dbpedia.org, within Data Space: dbpedia.org

In computational geometry, a sweep line algorithm or plane sweep algorithm is an algorithmic paradigm that uses a conceptual sweep line or sweep surface to solve various problems in Euclidean space. It is one of the key techniques in computational geometry.

Property Value
dbo:abstract
  • Als Sweep, Sweep-Verfahren oder manchmal auch Scan-Verfahren wird ein Paradigma in der Informatik verstanden, das beim Design von Algorithmen Anwendung findet. Ein derartiger Algorithmus wird auch Sweep-Algorithmus genannt. Kern eines Sweep im Zweidimensionalen ist die Sweep-Line (Sweep-Gerade) bzw. im Dreidimensionalen die Sweep-Plane (Sweep-Ebene). Durch sie wird der Raum „ausgefegt“, das heißt, man bewegt sie durch den gesamten Raum, bis alle Objekte des Problems besucht und verarbeitet wurden. Dazu wird eine Datenstruktur verwendet, die die von der Sweep-Line oder -Plane berührten Objekte speichert. Eine solche Datenstruktur wird dann als Sweep-Status-Struktur bezeichnet. Besonders häufig werden dadurch Probleme der Algorithmischen Geometrie gelöst. Allgemein wird bei einem Sweep ein -dimensionales statisches Problem in ein (n-1)-dimensionales dynamisches Problem umgewandelt. (de)
  • En géométrie algorithmique, un algorithme de sweep line (ligne de balayage) est un type d'algorithme utilisant une "ligne de balayage" virtuelle pour résoudre des problèmes dans l'espace euclidien. (fr)
  • In computational geometry, a sweep line algorithm or plane sweep algorithm is an algorithmic paradigm that uses a conceptual sweep line or sweep surface to solve various problems in Euclidean space. It is one of the key techniques in computational geometry. The idea behind algorithms of this type is to imagine that a line (often a vertical line) is swept or moved across the plane, stopping at some points. Geometric operations are restricted to geometric objects that either intersect or are in the immediate vicinity of the sweep line whenever it stops, and the complete solution is available once the line has passed over all objects. (en)
  • Алгоритм заметающей прямой или алгоритм выметания плоскости — это алгоритмическая парадигма, которая использует умозрительную выметающую прямую или выметающую поверхность для решения различных задач в евклидовом пространстве. Это одна из ключевых техник в вычислительной геометрии. Идея алгоритмов этого типа заключается в представлении себе воображаемой прямой (чаще вертикальной), которая движется по плоскости, останавливаясь в некоторых точках. Геометрические операции ограничены геометрическими объектами, которые или пересекаются, или примыкают к выметающей прямой, а полное решение доступно, когда прямая пройдёт через все объекты. (ru)
  • Алгоритм замітання прямою або алгоритм замітання площини — це алгоритмічна парадигма, яка використовує уявну замітальну пряму або замітальну поверхню для розв'язування різних задач у евклідовому просторі. Це одна з ключових технік обчислювальної геометрії. Ідея алгоритмів цього типу полягає у використанні уявної прямої (частіше вертикальної), яка рухається площиною і зупиняється у деяких точках, де відбуваються обчислення. Геометричні операції обмежені геометричними об'єктами, які або перетинаються, або прилягають до замітальної прямої, а повний розв'язок доступний, коли пряма пройде через усі об'єкти. (uk)
dbo:thumbnail
dbo:wikiPageID
  • 8700856 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 4021 (xsd:nonNegativeInteger)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 1123298252 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dcterms:subject
gold:hypernym
rdf:type
rdfs:comment
  • En géométrie algorithmique, un algorithme de sweep line (ligne de balayage) est un type d'algorithme utilisant une "ligne de balayage" virtuelle pour résoudre des problèmes dans l'espace euclidien. (fr)
  • Als Sweep, Sweep-Verfahren oder manchmal auch Scan-Verfahren wird ein Paradigma in der Informatik verstanden, das beim Design von Algorithmen Anwendung findet. Ein derartiger Algorithmus wird auch Sweep-Algorithmus genannt. Kern eines Sweep im Zweidimensionalen ist die Sweep-Line (Sweep-Gerade) bzw. im Dreidimensionalen die Sweep-Plane (Sweep-Ebene). Durch sie wird der Raum „ausgefegt“, das heißt, man bewegt sie durch den gesamten Raum, bis alle Objekte des Problems besucht und verarbeitet wurden. Dazu wird eine Datenstruktur verwendet, die die von der Sweep-Line oder -Plane berührten Objekte speichert. Eine solche Datenstruktur wird dann als Sweep-Status-Struktur bezeichnet. Besonders häufig werden dadurch Probleme der Algorithmischen Geometrie gelöst. Allgemein wird bei einem Sweep ein - (de)
  • In computational geometry, a sweep line algorithm or plane sweep algorithm is an algorithmic paradigm that uses a conceptual sweep line or sweep surface to solve various problems in Euclidean space. It is one of the key techniques in computational geometry. (en)
  • Алгоритм замітання прямою або алгоритм замітання площини — це алгоритмічна парадигма, яка використовує уявну замітальну пряму або замітальну поверхню для розв'язування різних задач у евклідовому просторі. Це одна з ключових технік обчислювальної геометрії. (uk)
  • Алгоритм заметающей прямой или алгоритм выметания плоскости — это алгоритмическая парадигма, которая использует умозрительную выметающую прямую или выметающую поверхность для решения различных задач в евклидовом пространстве. Это одна из ключевых техник в вычислительной геометрии. (ru)
rdfs:label
  • Sweep (Informatik) (de)
  • Algorithme de sweep line (fr)
  • Sweep line algorithm (en)
  • Алгоритм заметающей прямой (ru)
  • Алгоритм замітання прямою (uk)
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:depiction
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of
Powered by OpenLink Virtuoso    This material is Open Knowledge     W3C Semantic Web Technology     This material is Open Knowledge    Valid XHTML + RDFa
This content was extracted from Wikipedia and is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License