About: Video game crash of 1983     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : dbpedia.org associated with source document(s)
QRcode icon
http://dbpedia.org/describe/?url=http%3A%2F%2Fdbpedia.org%2Fresource%2FVideo_game_crash_of_1983

The video game crash of 1983 (known as the Atari shock in Japan) was a large-scale recession in the video game industry that occurred from 1983 to 1985, primarily in the United States. The crash was attributed to several factors, including market saturation in the number of game consoles and available games, many of which were of poor quality, as well as waning interest in console games in favor of personal computers. Home video game revenues peaked at around $3.2 billion in 1983, then fell to around $100 million by 1985 (a drop of almost 97 percent). The crash abruptly ended what is retrospectively considered the second generation of console video gaming in North America. To a lesser extent, the arcade game market also weakened as the golden age of arcade video games came to an end.

AttributesValues
rdf:type
rdfs:label
  • انهيار ألعاب الفيديو 1983 (ar)
  • Crisi del videojoc (ca)
  • Krach videoherního průmyslu (cs)
  • Video Game Crash (de)
  • Κατάρρευση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών 1983 (el)
  • Crisis del videojuego de 1983 (es)
  • Crisi dei videogiochi del 1983 (it)
  • Krach du jeu vidéo de 1983 (fr)
  • 1983년 북아메리카 비디오 게임 위기 (ko)
  • アタリショック (ja)
  • Noord-Amerikaanse videospelrecessie (nl)
  • Zapaść rynku gier wideo w 1983 (pl)
  • Crise dos jogos eletrônicos de 1983 (pt)
  • Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года (ru)
  • Video game crash of 1983 (en)
  • TV-spelskraschen i Nordamerika 1983 (sv)
  • Криза індустрії відеоігор 1983 року (uk)
  • 1983年美国游戏业大萧条 (zh)
rdfs:comment
  • Les crisis del videojoc es poden dividir en una sèrie d'etapes en la història d'aquesta branca tecnològica, en conseqüència de canvis del mercat o de l'aparició de noves tecnologies i situacions en contra d'aquesta indústria. (ca)
  • アタリショックとは、1982年のアメリカ合衆国においての年末商戦を発端とする家庭用ゲーム機の売上不振「Video game crash of 1983」のことである。 この崩壊にはAtari VCS以外のゲーム機の家庭用ゲーム市場も含まれる。パソコンゲーム市場や、欧州や日本など北米以外のゲーム市場は含まれない。 (ja)
  • 1983年美国游戏业大萧条(英語:Video game crash of 1983)是美國電子遊戲歷史在1983年至1984年间的市場蕭條。此次大蕭條终结第二世代的电视游戏市场,使部分北美地区开发电视游戏的公司被迫宣告破产,對美国和加拿大的游戏市场影響深遠。 这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,行业营收由1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元,跌幅高达97%。期间北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在1985年底,任天堂公司以它的「Nintendo Entertainment System」(NES)打破僵局,并在1987年重新激活家用游戏机市场。 本次蕭條與當時遊戲業龍頭雅達利(Atari, Inc.)混亂的經營策略有密切關係,因此也以雅達利震蕩(Atari shock)之別名為人所知。 (zh)
  • انهيار ألعاب الفيديو 1983 يعرف بـ«صدمة أتاري» في اليابان هو الكساد الضخم الذي حصل لصناعة ألعاب الفيديو الذي وقع بين عامي 1983 و1985. الإيرادات التي بلغت ذروتها عند حوالي 3.2 مليار دولار في عام 1983 انخفضت إلى حوالي 100 مليون دولار فقط بحلول عام 1985 (بنسبة انخفاض قدرها 97 بالمئة تقريبا). وكان الانهيار حدثا خطيرا حيث وضع نهاية مفاجئة لما يعتبر الجيل الثاني من أنظمة ألعاب الفيديو بالتحديد في أمريكا الشمالية. كان هناك العديد من الأسباب التي أدت إلى الانهيار، ولكن كان السبب الرئيسي هو تشبع السوق بمئات الألعاب والتي معظمها ذات جودة منخفضة مما أدى إلى فقدان ثقة المستهلك. (ar)
  • Krach videoherního průmyslu (anglicky Video Game Crash) je název pro ekonomický kolaps videoherního trhu v USA v letech 1983 až 1985. Mnoho amerických společností, které vyráběly herní konzole a domácí počítače, zkrachovalo nebo muselo odejít z trhu.[zdroj?] To znamenalo také konec ekonomického úspěchu tzv. „druhé generace“ videoherního průmyslu. V některých zdrojích je tato událost označována jako krach videoherního průmyslu v roce 1984, protože důsledky se nejvíce projevily až v tomto roce. Vzhledem k bankrotujícím firmám nebyly vydány stovky ohlášených her. (cs)
  • Η Κατάρρευση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών 1983 (Video game crash of 1983 ή Atari shock) ήταν μια μεγάλης κλίμακας ύφεση στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών που σημειώθηκε από το 1983 έως το 1985, κυρίως στις Ηνωμένες Πολιτείες. Η κατάρρευση αποδόθηκε σε διάφορους παράγοντες, συμπεριλαμβανομένου του κορεσμού της αγοράς στον αριθμό των κονσολών και των διαθέσιμων παιχνιδιών, πολλά από τα οποία ήταν κακής ποιότητας, καθώς και σε μειωμένο ενδιαφέρον για παιχνίδια κονσόλας υπέρ των προσωπικών υπολογιστών. Τα έσοδα από οικιακά βιντεοπαιχνίδια διαμορφώθηκαν σε περίπου 3.2 δισεκατομμύρια δολάρια το 1983 και στη συνέχεια μειώθηκαν σε περίπου 100 εκατομμύρια δολάρια μέχρι το 1985 (πτώση σχεδόν 97 τοις εκατό). Η συντριβή τερμάτισε ξαφνικά αυτό που αναδρομικά θεωρείται δεύτερη γενιά βιντεοπαιχνιδι (el)
  • Als Video Game Crash wird der wirtschaftliche Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA im Zeitraum von 1983 bis 1985 bezeichnet. Zahlreiche amerikanische Unternehmen, die Spielkonsolen und Heimcomputer herstellten, gingen bankrott oder wurden aus dem Markt gedrängt. Dies stellte auch das Ende des wirtschaftlichen Erfolges der sogenannten „zweiten Generation“ des Videospielemarkts dar, exemplarisch sichtbar am Niedergang des Branchenpioniers und langjährigen Marktführers Atari, Inc. (de)
  • La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue un evento recesivo en la industria de los videojuegos que dio fin a lo que se considera la segunda generación de videoconsolas en Estados Unidos. La crisis comenzó en 1983, llevando a la quiebra a varias empresas estadounidenses dedicadas a la producción de ordenadores domésticos y videoconsolas. La crisis fue atribuida a varios factores, incluyendo la saturación de mercado en el número de consolas de videojuegos y juegos disponibles de la época, muchos de los cuales eran de baja calidad, así como también la pérdida de interés en los juegos de consola en favor de los ordenadores personales. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de (es)
  • Le krach du jeu vidéo de 1983 est un krach qui a frappé l’industrie naissante du jeu vidéo, principalement aux États-Unis. L’américain Atari, leader mondial du marché, subit des pertes financières abyssales de jour en jour. De nombreux autres constructeurs de consoles de jeux vidéo et d’entreprises liées à cette activité ont dû ainsi déclarer faillite. Ce phénomène s’est étendu de la fin 1983 au début 1984 et n’a pris fin qu’à la sortie de Super Mario Bros. en 1985, dynamisant ainsi les ventes de la NES. Cette dernière, exportée en Amérique du Nord, devient la console motrice du secteur. (fr)
  • The video game crash of 1983 (known as the Atari shock in Japan) was a large-scale recession in the video game industry that occurred from 1983 to 1985, primarily in the United States. The crash was attributed to several factors, including market saturation in the number of game consoles and available games, many of which were of poor quality, as well as waning interest in console games in favor of personal computers. Home video game revenues peaked at around $3.2 billion in 1983, then fell to around $100 million by 1985 (a drop of almost 97 percent). The crash abruptly ended what is retrospectively considered the second generation of console video gaming in North America. To a lesser extent, the arcade game market also weakened as the golden age of arcade video games came to an end. (en)
  • 1983년 비디오 게임 위기(일본 명칭 아타리 쇼크)는 1983년부터 1985년까지 비디오 게임 산업에서 미국 중심으로 파란을 일으킨 대규모 경기후퇴였다. 1983년 미국의 가정용 비디오 게임 시장 총매출이 미화 32억 달러로 고점을 달성하고, 이후 1985년까지 1억 달러로 폭락해 약 97%의 감소세를 기록했다. 이 사태는 콘솔 시대의 갑작스런 종말을 초래했다. 그 외 콘솔 시장보단 타격이 적었으나 아케이드 게임 시장 또한 수축해 아케이드 비디오 게임의 황금기가 종료한 시점으로 간주된다. 해당 게임 시장 위기에 대한 원인으로는 과다한 게임 콘솔 및 게임들로 인한 , 콘솔과 게임 대부분에 발생한 저품질 문제, 그리고 개인용 컴퓨터로의 시장관심 이동으로 인한 콘솔 게임 시장 위축이 지목받는다. 산업 침체현상은 약 2년 동안 지속돼, 당시 급성장하고 있던 북미 지역의 비디오 게임 시장을 위축시키고 가정용 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔 제조사들 다수가 산업을 이탈하거나 파산하는 결과를 낳았다. 당시 분석가들은 이를 말미암아 비디오 게임 콘솔과 소프트웨어의 장기적 상업성에 대해 의문을 제기했다. (ko)
  • La crisi (o crac) dei videogiochi del 1983, nota in Giappone anche come Atari shock (アタリショック; Atari shokku), indica l'improvviso crollo del mercato dei videogiochi per console avvenuto in Nordamerica tra la fine del 1983 e l'inizio del 1984. La saturazione di giochi per console di bassa qualità portò a un rapido crollo dei prezzi e al passaggio del fatturato complessivo annuo dai 3,2 miliardi di dollari del 1983 ai circa 100 milioni del 1985. L'evento ha portato alla bancarotta di molte aziende produttrici di console e software in Nordamerica. (it)
  • De Noord-Amerikaanse videospelrecessie was een recessie binnen de computerspelindustrie die startte in 1983. Daar waar de sector toen $ 3,2 miljard aan inkomsten had, viel dit terug naar slechts $ 100 miljoen: een terugval van bijna 97 procent. De heropleving kwam tussen 1985 en 1987 dankzij het wereldwijde succes van het Nintendo Entertainment System. (nl)
  • Zapaść rynku gier wideo w 1983, nazywana w Japonii Atari shock – wielkoskalowa recesja przemysłu gier komputerowych, która miała miejsce w latach 1983–1985, przede wszystkim na terenie Stanów Zjednoczonych. Spowodowała bankructwo wielu producentów komputerów domowych i konsol gier wideo w Ameryce Północnej w drugiej połowie 1983 i na początku 1984. Wartość rynku spadła o 97% – z 3,2 mld $ w 1983 do 100 mln $ w 1986. Krach ten jest cezurą wyznaczającą koniec drugiej generacji gier wideo. (pl)
  • A crise dos jogos eletrônicos de 1983, conhecida como Atari Shock (アタリショック Atari Shock?) no Japão, foi uma recessão em larga-escala da indústria de jogos eletrônicos que ocorreu de 1983 a 1985, principalmente nos Estados Unidos. A crise foi atribuída a diversos fatores, incluindo a saturação do mercado no número de consoles e jogos disponíveis, muitos de baixa qualidade, bem como o decrescente interesse por consoles em favor de computadores pessoais. Lucros de jogos eletrônicos pessoais alcançaram um pico de $3,2 bilhões em 1983 e diminuíram para cerca de $100 milhões em 1985, uma queda de quase 97%. A crise encerrou abruptamente a segunda geração de consoles na América do Norte. Em menor escala, o mercado de fliperamas também se enfraqueceu com o fim da era de ouro dos arcades. (pt)
  • Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года (известен в Японии как «Atari шок») — масштабная рецессия в индустрии компьютерных игр, происходившая с 1983 по 1985 год, в основном в США. Кризис был связан с несколькими факторами, включая насыщение рынка большим числом игровых приставок и игр, а также смещение интереса от приставок к персональным компьютерам. Прибыль индустрии, достигавшая пиковых значений в 3,2 млрд долларов США в 1983 году, упала до приблизительно 100 млн долларов в 1985 году (то есть падение составило почти 97 %). Кризис резко прервал в Северной Америке то, что ретроспективно называют вторым поколением игровых систем. (ru)
  • TV-spelskraschen i Nordamerika 1983 eller Atarichocken i Japan, var en ekonomisk nedgång i TV-spelsbranschen åren 1983- 1985. Intäkterna toppat på cirka 3,2 miljarder amerikanska dollar 1983, men hade 1985 fallit till 100 miljoner amerikanska dollar 1985 (en nedgång på nästan 97 %). Den för spelindustrin så allvarliga kraschen innebar ett abrupt slut på den så kallade Andra generationens konsoler i Nordamerika. (sv)
  • Криза індустрії відеоігор 1983 року (відома в Японії як «Atari-шок») — світова криза, яка спричинила протягом 1983—1985 років спад ринку гральних консолей. Дохід індустрії, який досягав найбільших значень близько 3,2 млрд доларів у 1983 році, впав всього до 100 млн доларів у 1985 (тобто зниження склало майже 97 %). Криза стала важливою подією, раптово перервавши життєвий цикл другого покоління ігрових консолей у Північній Америці. (uk)
rdfs:seeAlso
foaf:homepage
foaf:depiction
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Commodore-64-Computer-FL.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Atari-2600-Wood-4Sw-Set.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/NES-Console-Set.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Atari_E.T._Dig-_Alamogordo,_New_Mexico_(14036097792).jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Nintendo_Family_Computer_(Famicom).jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Sega-Genesis-Mod1-Set.jpg
dcterms:subject
Wikipage page ID
Wikipage revision ID
Link from a Wikipage to another Wikipage
Faceted Search & Find service v1.17_git139 as of Feb 29 2024


Alternative Linked Data Documents: ODE     Content Formats:   [cxml] [csv]     RDF   [text] [turtle] [ld+json] [rdf+json] [rdf+xml]     ODATA   [atom+xml] [odata+json]     Microdata   [microdata+json] [html]    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 08.03.3330 as of Mar 19 2024, on Linux (x86_64-generic-linux-glibc212), Single-Server Edition (378 GB total memory, 54 GB memory in use)
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2024 OpenLink Software