About: Password (video games)     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : dbpedia.org associated with source document(s)
QRcode icon
http://dbpedia.org/describe/?url=http%3A%2F%2Fdbpedia.org%2Fresource%2FPassword_%28video_games%29

In many video games of the 1980s and 1990s, passwords are used to select a starting level, or to restore the game to a particular state visited in a previous playthrough. Such passwords are given to the player when a level is beaten, or when all continues are used. Overlapping in many ways with cheat codes, passwords are distinguished from codes in that they are revealed to the player outright rather than hidden within the game code, and using them is generally not considered cheating. They are rarely used today, having been largely supplanted by saved games.

AttributesValues
rdfs:label
  • Mot de passe (jeu vidéo) (fr)
  • 암호 (비디오 게임 용어) (ko)
  • パスワード (コンピュータゲーム) (ja)
  • Password (video games) (en)
  • Password (jogos eletrônicos) (pt)
  • Пароль (компьютерные игры) (ru)
  • Lösenord (datorspel) (sv)
  • Пароль (відеоігри) (uk)
  • 密码 (电子游戏) (zh)
rdfs:comment
  • In many video games of the 1980s and 1990s, passwords are used to select a starting level, or to restore the game to a particular state visited in a previous playthrough. Such passwords are given to the player when a level is beaten, or when all continues are used. Overlapping in many ways with cheat codes, passwords are distinguished from codes in that they are revealed to the player outright rather than hidden within the game code, and using them is generally not considered cheating. They are rarely used today, having been largely supplanted by saved games. (en)
  • コンピュータゲームにおけるパスワードとは、ゲームを途中で中断する際にゲームプログラムによって発行され、ゲームを再開するときに入力する文字列などのことである。日常でセキュリティの目的で使用される「パスワード」とは用途が異なる。 (ja)
  • 암호 코드는 오래된 비디오 게임들 중에서는 게임 진행을 계속하기 위해 입력하는 코드이다. 이 암호 코드는 게임 진행 중에 알아 낼 수 있다. 이런대표적인 게임으로는 탈출 게임이있다. 이 암호 시스템은 당시 저장장치가 없는 게임기의 게임에 적용되어왔으며 현재의 게임기에는 저장장치가 내장되면서 점점 사라져갔다. (ko)
  • Пароль або код (англ. password) — у відеоіграх спосіб збереження досягнутого прогресу або його частини для того, щоб згодом можна було повернутися і продовжити гру в точці, описаній паролем. Зазвичай пароль надається гравцеві після проходження рівня перед початком наступного, і після закінчення сеансу гри користувач може скористатися паролем для того, щоб почати гру не з початку, а з рівня, відповідного паролю. (uk)
  • 密碼是一種在第三和第四世代的许多电子游戏中,用於返回遊戲階段的一串資料碼。当通过关卡或接續关卡时,游戏就会给出密码,玩家可以使用其返回此游戏阶段。简单情况下,密码只记录当前到达的关卡,而在角色扮演游戏等复杂情况下,密码会记录财产、事件等更多状态。随着现今存档储存器的广泛应用,密码逐渐罕见。 (zh)
  • Паро́ль, или код (англ. password) — в компьютерных играх способ сохранения достигнутого прогресса или его части для того, чтобы впоследствии можно было вернуться и продолжить игру в описываемой паролем точке. Обычно пароль предоставляется игроку после прохождения уровня и перед началом последующего, и после окончания сеанса игры пользователь может использовать пароль для того, чтобы начинать игру не с начала, а с соответствующего паролю уровня. (ru)
  • Dans de nombreux jeux vidéo de troisième génération (8 bits) et de quatrième génération (16 bits), un mot de passe est fourni au joueur, généralement à un moment clé tel que l'achèvement d'un niveau. Par la suite, ce mot de passe permet de revenir directement au niveau correspondant. (fr)
  • Em muitos Video games da história, principalmente na era 8 e 16 bits, depois que um level era vencido, ou quando continues eram usados, o jogo mostrava uma "password" (em português, "senha") que quando era inserida no jogo, permitia ao jogador, retornar até aquele ponto. A password continha toda a informação necessária para continuar o jogo. O sistema de Passwords era usado para diminuir o custo dos antigos cartuchos, já que os primeiros Memory Cards eram dentro dos jogos, o que aumentava (até dobrava) os custos de produção. Passwords ajudavam os jogos a custarem menos, principalmente para produtoras menores da época. Com a vinda das mídias ópticas, produtoras maiores necessitavam da criação de uma memória não-volátil no console, na forma de memory card interno (criado pelo Sega CD). Siste (pt)
  • Ett lösenord, eller kod, är en mekanism i enklare dator- och TV-spel som gör att användaren kan avbryta spelandet och återuppta det vid ett senare tillfälle utan att behöva börja om från början av spelet. Den stora fördelen med ett lösenordssystem (gentemot ett system där datorn lagrar användarens tillstånd och läser in tillståndet nästa gång spelet startas) är att datorn/spelkassetten inte behöver utrustas med något lagringsmedium. Den stora nackdelen är att mängden data som kan återställas är synnerligen begränsad om inte lösenordet skall bli ohanterligt långt. (sv)
dcterms:subject
Wikipage page ID
Wikipage revision ID
Link from a Wikipage to another Wikipage
Link from a Wikipage to an external page
sameAs
dbp:wikiPageUsesTemplate
has abstract
  • In many video games of the 1980s and 1990s, passwords are used to select a starting level, or to restore the game to a particular state visited in a previous playthrough. Such passwords are given to the player when a level is beaten, or when all continues are used. Overlapping in many ways with cheat codes, passwords are distinguished from codes in that they are revealed to the player outright rather than hidden within the game code, and using them is generally not considered cheating. They are rarely used today, having been largely supplanted by saved games. (en)
  • Dans de nombreux jeux vidéo de troisième génération (8 bits) et de quatrième génération (16 bits), un mot de passe est fourni au joueur, généralement à un moment clé tel que l'achèvement d'un niveau. Par la suite, ce mot de passe permet de revenir directement au niveau correspondant. Avec ce système, aucune donnée n'a besoin d'être écrite dans la cartouche, vu que le mot de passe lui-même contient toutes les informations nécessaires pour reprendre la partie. Les mots de passe permettent donc de réduire les coûts de fabrication des cartouches, étant donné que l'utilisation d'une mémoire de sauvegarde nécessitait d'intégrer les composants adéquats dans chaque cartouche. (fr)
  • コンピュータゲームにおけるパスワードとは、ゲームを途中で中断する際にゲームプログラムによって発行され、ゲームを再開するときに入力する文字列などのことである。日常でセキュリティの目的で使用される「パスワード」とは用途が異なる。 (ja)
  • 암호 코드는 오래된 비디오 게임들 중에서는 게임 진행을 계속하기 위해 입력하는 코드이다. 이 암호 코드는 게임 진행 중에 알아 낼 수 있다. 이런대표적인 게임으로는 탈출 게임이있다. 이 암호 시스템은 당시 저장장치가 없는 게임기의 게임에 적용되어왔으며 현재의 게임기에는 저장장치가 내장되면서 점점 사라져갔다. (ko)
  • Em muitos Video games da história, principalmente na era 8 e 16 bits, depois que um level era vencido, ou quando continues eram usados, o jogo mostrava uma "password" (em português, "senha") que quando era inserida no jogo, permitia ao jogador, retornar até aquele ponto. A password continha toda a informação necessária para continuar o jogo. O sistema de Passwords era usado para diminuir o custo dos antigos cartuchos, já que os primeiros Memory Cards eram dentro dos jogos, o que aumentava (até dobrava) os custos de produção. Passwords ajudavam os jogos a custarem menos, principalmente para produtoras menores da época. Com a vinda das mídias ópticas, produtoras maiores necessitavam da criação de uma memória não-volátil no console, na forma de memory card interno (criado pelo Sega CD). Sistema este, que gravava o jogo quando era desligado. Alguns jogos modernos ainda usam Passwords como uma homenagem aos sistemas antigos ou para conservar blocos de memória, devido a antiga limitação em blocos de memória, como nos memory cards do PlayStation, que comportavam 15 blocos, ou seja, 15 jogos diferentes (ou menos, porque alguns jogos necessitavam de mais de um bloco, o que e chamado de "Link-Block"). Jogos de Plataforma e jogos de Puzzles eram famosos em uso de passwords, porque a data necessária para save era muito pequena, não sendo necessário consumir um bloco inteiro de memória, a menor unidade do Memory Card do Playstation. (pt)
  • Ett lösenord, eller kod, är en mekanism i enklare dator- och TV-spel som gör att användaren kan avbryta spelandet och återuppta det vid ett senare tillfälle utan att behöva börja om från början av spelet. I spel med rent linjär handling kan spelet visa upp ett lösenord vid slutet av varje bana eller efter andra kritiska moment i spelet, och inmatning av lösenordet när spelet startas vid ett senare tillfälle innebär då att spelet startas från denna punkt. I ett spel med icke-linjär eller bara delvis linjär handling, där spelaren samlar på sig objekt och erfarenheter, måste lösenordet baseras på en algoritm som kodar in denna information (exempelvis hur många guldmynt och hur många pilbågspilar spelaren har, om spelaren har eller inte har vart och ett av spelets tänkbara objekt samt eventuellt även om spelaren utfört vissa aktiviteter, träffat vissa datorstyrda rollfigurer etcetera) i själva lösenordet. Algoritmen med vilken denna information kodas är vanligen hemlig, för att användare inte skall kunna fuska genom att skriva egna lösenord och därmed tilldela sig själva fördelar. Den stora fördelen med ett lösenordssystem (gentemot ett system där datorn lagrar användarens tillstånd och läser in tillståndet nästa gång spelet startas) är att datorn/spelkassetten inte behöver utrustas med något lagringsmedium. Den stora nackdelen är att mängden data som kan återställas är synnerligen begränsad om inte lösenordet skall bli ohanterligt långt. Ett av de första spel med lösenordssystem som fick stor spridning var boxningsspelet Punch Out för Nintendo Entertainment System. Matcherna i spelet var indelade i tre grupper med ökande svårighetsgrad, och lösenordet innehöll information om vilken av de tre grupperna man hade klarat av, samt vilket antal man hade vunnit respektive förlorat under spelets gång. (sv)
  • Пароль або код (англ. password) — у відеоіграх спосіб збереження досягнутого прогресу або його частини для того, щоб згодом можна було повернутися і продовжити гру в точці, описаній паролем. Зазвичай пароль надається гравцеві після проходження рівня перед початком наступного, і після закінчення сеансу гри користувач може скористатися паролем для того, щоб почати гру не з початку, а з рівня, відповідного паролю. (uk)
Faceted Search & Find service v1.17_git139 as of Feb 29 2024


Alternative Linked Data Documents: ODE     Content Formats:   [cxml] [csv]     RDF   [text] [turtle] [ld+json] [rdf+json] [rdf+xml]     ODATA   [atom+xml] [odata+json]     Microdata   [microdata+json] [html]    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 08.03.3330 as of Mar 19 2024, on Linux (x86_64-generic-linux-glibc212), Single-Server Edition (378 GB total memory, 48 GB memory in use)
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2024 OpenLink Software