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Delta time or delta timing is a concept used amongst programmers in relation to hardware and network responsiveness. In graphics programming, the term is usually used for variably updating scenery based on the elapsed time since the game last updated, (i.e. the previous "frame") which will vary depending on the speed of the computer, and how much work needs to be done in the program at any given time. This also allows graphics to be calculated separately if graphics are being multi-threaded.

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  • Delta Time (de)
  • Delta timing (en)
  • Delta timing (pt)
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  • Delta Time bezeichnet in der Spieleprogrammierung und in der Computergrafik ein Konzept, das eine hardwareunabhängige Geschwindigkeit von Abläufen in einer Spielschleife gewährleistet.Delta Time beschreibt die Zeitdifferenz zwischen dem vorhergehenden Bild und dem aktuell gerenderten Bild. Das Konzept der Delta Time wurde eingeführt, um ein Problem früher Computerspiele zu beheben, bei dem Spiele abhängig von der Geschwindigkeit des Prozessors unterschiedlich schnell abliefern und somit auf schnelleren Prozessoren als vom Spieleentwickler vorgesehen teilweise nicht mehr spielbar waren. (de)
  • Delta time or delta timing is a concept used amongst programmers in relation to hardware and network responsiveness. In graphics programming, the term is usually used for variably updating scenery based on the elapsed time since the game last updated, (i.e. the previous "frame") which will vary depending on the speed of the computer, and how much work needs to be done in the program at any given time. This also allows graphics to be calculated separately if graphics are being multi-threaded. (en)
  • Delta time ou Delta timing é um conceito usado entre os programadores em relação ao hardware e a capacidade responsiva da rede. Na programação gráfica, o termo é geralmente usado para atualização variável de cenário baseado no tempo decorrido desde a última atualização do jogo (isto é, o "quadro" anterior), que vai variar dependendo da velocidade do computador e de quanto trabalho precisa ser feito no jogo a qualquer momento. Isso também permite que gráficos sejam calculados separadamente se eles estão sendo gerenciados em multitarefa. Na programação de rede, devido a natureza imprevisível das conexões de internet, o Delta timing é usado de forma similar para atualizar variavelmente a informação de movimento recebida via rede sem ser afetado pelo tempo que demorou para receber o próximo pa (pt)
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  • Delta Time bezeichnet in der Spieleprogrammierung und in der Computergrafik ein Konzept, das eine hardwareunabhängige Geschwindigkeit von Abläufen in einer Spielschleife gewährleistet.Delta Time beschreibt die Zeitdifferenz zwischen dem vorhergehenden Bild und dem aktuell gerenderten Bild. Das Konzept der Delta Time wurde eingeführt, um ein Problem früher Computerspiele zu beheben, bei dem Spiele abhängig von der Geschwindigkeit des Prozessors unterschiedlich schnell abliefern und somit auf schnelleren Prozessoren als vom Spieleentwickler vorgesehen teilweise nicht mehr spielbar waren. (de)
  • Delta time or delta timing is a concept used amongst programmers in relation to hardware and network responsiveness. In graphics programming, the term is usually used for variably updating scenery based on the elapsed time since the game last updated, (i.e. the previous "frame") which will vary depending on the speed of the computer, and how much work needs to be done in the program at any given time. This also allows graphics to be calculated separately if graphics are being multi-threaded. In network programming, due to the unpredictable nature of internet connections, delta timing is used in a similar way to variably update the movement information received via the computer network, regardless of how long it took to receive the next data packet of movement information. It is done by calling a timer every frame per second that holds the time between now and last call in milliseconds. Thereafter the resulting number (delta time) is used to calculate how far, for instance, a video game character would have travelled during that time. This results in the character taking the same amount of real world time to move across the screen regardless of the rate of update, and whether the delay is caused by lack of processing power or a slow internet connection. In graphics programming, this avoids the gameplay slowing down or speeding up depending on the complexity of what is happening at any given time, which would make for an inconsistent, jarring experience (e.g. time slowing down the more characters walk onto the screen, or running too fast because only one character is on screen). In network programming, this keeps the game world of each computer in sync with the others, by making sure each client eventually sees the same activity at the same time, even if more time has passed since the last update for some clients than others. Big enough delays will eventually negatively affect the gameplay experience, but using Delta Time keeps the gameplay consistent so long as the computer and internet connection meet the minimum hardware requirements of the game. Delta timing is also used in motorsport. The use of delta timing in motorsport allows drivers to see how much time they've gained or lost. (en)
  • Delta time ou Delta timing é um conceito usado entre os programadores em relação ao hardware e a capacidade responsiva da rede. Na programação gráfica, o termo é geralmente usado para atualização variável de cenário baseado no tempo decorrido desde a última atualização do jogo (isto é, o "quadro" anterior), que vai variar dependendo da velocidade do computador e de quanto trabalho precisa ser feito no jogo a qualquer momento. Isso também permite que gráficos sejam calculados separadamente se eles estão sendo gerenciados em multitarefa. Na programação de rede, devido a natureza imprevisível das conexões de internet, o Delta timing é usado de forma similar para atualizar variavelmente a informação de movimento recebida via rede sem ser afetado pelo tempo que demorou para receber o próximo pacote de dados de informação de movimento, mantendo-se uma atualização estável e uniforme mesmo quando os dados estão sendo recebidos de forma desproporcional em relação ao tempo de demora entre o recebimento de cada pacote, problema que pode ser causado por uma conexão lenta. Isso é feito chamando um timer a cada quadro por segundo que armazena o tempo entre agora (o momento atual) e a última chamada em milissegundos. Depois disso, o número resultante (Delta time) é usado para calcular o quão longe, por exemplo, um personagem do jogo teria se movido durante esse tempo. O resultado é, o personagem vai levar a mesma quantidade de tempo do mundo real para se mover pela tela, independentemente da frequência de atualização ou se o delay é causado pela falta de poder de processamento ou por uma conexão de internet lenta. (pt)
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