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- خوارزمية المكعبات السيارة (بالإنجليزية: Marching cubes) هي خوارزمية في الرسوميات الحاسوبية نشرت للمرة الأولى في مؤتمر سيغراف 1987 من قبل لورنسن وكلاين، وتهدف إلى استخراج المضلع الشبكي عند سطح القيم المتساوية (Isosurface) من حقل سلمي ثلاثي الأبعاد (يسمى في بعض الأحيان فوكسل). لهذه الخوارزمية طريقة مماثلة في الفضاء ثنائي الأبعاد يطلق عليها اسم خوارزمية خوارزمية المربعات السيارة. (ar)
- Marching Cubes ist ein Algorithmus zur Darstellung von Isoflächen in der 3D-Computergrafik. Er nähert eine Isofläche durch eine Polygongrafik an. (de)
- Cubos de marcha es un algoritmo de gráficos por computadora publicado en las memorias del congreso SIGGRAPH en 1987 por Lorensen y Cline. Este algoritmo tiene como objetivo extraer una malla poligonal de una isosuperficie de un campo escalar discreto tridimensional (a veces llamado vóxeles). Este artículo es uno de los más citados en el campo de gráficos por computadora. Las aplicaciones de este algoritmo se refieren principalmente a visualizaciones médicas como TAC e imágenes de datos de escáner de IRM, y efectos especiales o modelación 3-D donde normalmente son llamados metaballs o metasuperficies. Un método bidimensional análogo es llamado algoritmo cuadrados de marcha (marching squares). (es)
- Marching cubes is a computer graphics algorithm, published in the 1987 SIGGRAPH proceedings by Lorensen and Cline, for extracting a polygonal mesh of an isosurface from a three-dimensional discrete scalar field (the elements of which are sometimes called voxels). The applications of this algorithm are mainly concerned with medical visualizations such as CT and MRI scan data images, and special effects or 3-D modelling with what is usually called metaballs or other metasurfaces. The marching cubes algorithm is meant to be used for 3-D; the 2-D version of this algorithm is called the marching squares algorithm. (en)
- Marching cubes adalah algoritma grafik komputer, yang diterbitkan dalam proses 1987 oleh Lorensen dan Cline, untuk mengekstraksi dari permukaan dari diskrit tiga dimensi (kadang-kadang disebut ). Aplikasi dari algoritma ini terutama berkaitan dengan seperti CT dan MRI memindai data gambar, dan efek khusus atau pemodelan 3-D dengan apa yang biasanya disebut atau metasurfaces lainnya. Metode dua dimensi analog disebut algoritma . Algoritma ini dikembangkan oleh William E. Lorensen dan Harvey E. Cline sebagai hasil penelitian mereka untuk General Electric. Di General Electric mereka bekerja dengan cara memvisualisasikan data secara efisien dari perangkat CT dan MRI. (in)
- Le marching cubes est un algorithme d'infographie publié à la conférence SIGGRAPH 1987 par Lorensen et Cline. Il permet de créer un objet polygonal à partir d'un champ scalaire en trois dimensions (son unité élémentaire est souvent appelée voxel), en principe créé par approximation d'une isosurface. Il est le pendant 3D de l'algorithme marching squares. (fr)
- Marching cubes (tradotto letteralmente: cubi marcianti) è un algoritmo di computer grafica, pubblicato al SIGGRAPH del 1987 da Lorensen e Cline per estrarre una mesh poligonale di una isosuperficie da un campo scalare 3D (talvolta chiamati voxel).L'algoritmo è principalmente utilizzato nel campo della radiologia attraverso la diagnostica per immagini, ad esempio la CT e l'MRI, ma anche nella creazione di effetti speciali nell'amibito della modellazione 3D, con le metaball o . Un metodo analogo a due dimensioni è chiamato . Testa e strutture cerebrali (nascoste) estratte da 150 MRI slice usando i marching-cubes (circa 150.000 triangoli) (it)
- マーチングキューブ法(マーチングキューブほう、Marching cubes)は、コンピュータグラフィックスのアルゴリズムである。スカラーデータで埋まった等方向3次元ボクセルデータを、ポリゴンデータに変換するアルゴリズムである。1987年のSIGGRAPHでLorensenとClineによって発表された。 カットオフ値もしくは特定のアルゴリズムで1,0に変換されたボクセルデータを対象とする。隣接された8点からなる立方体を1つの単位として考える。結果的に8つの頂点に0か1の数字をもった立方体が形成される。組み合わせは2の8乗の256通りが考えられる。しかし回転対称や1,0の反転を無視する(表裏を考えない)と図1に示すように15種類となる。この原理を用いてライブラリ化した処理をすることで変換の高速化を図ることができる。各キューブを行進するように順番に処理し表裏を考えない等値面でつなぐことでポリゴンデータに変換する。 (ja)
- Marching cubes is een algoritme voor volumerendering bij computergraphics. Het algoritme geeft een driedimensionaal object weer als een verzameling verbonden polygonen (meestal driehoekjes).Het algoritme is voor het eerst gepubliceerd in 1987 door William E. Lorensen en Harvey E. Cline. (nl)
- Algorytm maszerujących sześcianów (ang. Marching cubes algorithm) – algorytm z dziedziny grafiki komputerowej, który dla zadanego przestrzennego pola skalarnego tworzy siatkę wielokątów przybliżającą powierzchnię ekwipotencjalną o wybranej wartości granicznej potencjału. Analogiczny algorytm na płaszczyźnie nosi nazwę marching squares algorithm (z ang. algorytm maszerujących kwadratów). Algorytm został opracowany przez Williama E. Lorensena i Harvey E. Cline, a jego opis opublikowano w 1987 roku, w artykule pt. „Marching Cubes: A high resolution 3D surface construction algorithm”. Jednym z zastosowań tej metody jest przestrzenna wizualizacja danych medycznych na podstawie szeregu dwuwymiarowych obrazów przekroju ciała pacjenta (patrz ilustracja). Natomiast w programach graficznych używana jest do wizualizacji tzw. metaballs, tj. obrazów pól skalarnych, w których źródłami pola są punkty, odcinki lub płaszczyzny rozmieszczane przez grafika. (pl)
- Marching cubes (cubos marchantes, numa tradução direta para o português) é um algoritmo da computação gráfica, publicado em 1987 nos artigos do SIGGRAPH por Lorensen e Cline, para a extração de malhas geométricas de isosuperfícies a partir de um campo escalar tridimensional (algumas vezes chamados de voxels). Esse artigo é um dos mais citados no campo da computação gráfica. As aplicações desse algoritmo são mais focadas com , tais como tomografia computacional axial e leitura de imagens por ressonância magnética, assim como efeitos especiais ou modelagem 3D com o que se chama metaballs ou outras meta-superfícies. Um método análogo bidimensional se chama algoritmo . (pt)
- Marching cubes (с англ. — «шагающие кубики») — алгоритм в компьютерной графике, впервые предложенный в 1987 году на конференции SIGGRAPH Вильямом Лоренсеном и Харви Клайном, для обработки полигональной сетки изоповерхности трехмерного скалярного поля (чаще называемой сеткой вокселей). Аналогичный алгоритм на плоскости называется marching squares. (ru)
- Marching cubes (крокуючі кубики) — алгоритм комп'ютерної графіки, вперше опублікований SIGGRAPH у 1987 розроблений Лоренсеном та Кляйном, для виділення полігональної сітки ізоповерхні з тривимірного скалярного поля (яке іноді називають вокселями). Еквівалентний двовимірний метод називають алгоритмом . Застосування цього алгоритму в основному пов'язані з медичними візуалізаціями, такими як комп'ютерна томографія та магнітно-резонасний знімок, та метакулі. (uk)
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- خوارزمية المكعبات السيارة (بالإنجليزية: Marching cubes) هي خوارزمية في الرسوميات الحاسوبية نشرت للمرة الأولى في مؤتمر سيغراف 1987 من قبل لورنسن وكلاين، وتهدف إلى استخراج المضلع الشبكي عند سطح القيم المتساوية (Isosurface) من حقل سلمي ثلاثي الأبعاد (يسمى في بعض الأحيان فوكسل). لهذه الخوارزمية طريقة مماثلة في الفضاء ثنائي الأبعاد يطلق عليها اسم خوارزمية خوارزمية المربعات السيارة. (ar)
- Marching Cubes ist ein Algorithmus zur Darstellung von Isoflächen in der 3D-Computergrafik. Er nähert eine Isofläche durch eine Polygongrafik an. (de)
- Cubos de marcha es un algoritmo de gráficos por computadora publicado en las memorias del congreso SIGGRAPH en 1987 por Lorensen y Cline. Este algoritmo tiene como objetivo extraer una malla poligonal de una isosuperficie de un campo escalar discreto tridimensional (a veces llamado vóxeles). Este artículo es uno de los más citados en el campo de gráficos por computadora. Las aplicaciones de este algoritmo se refieren principalmente a visualizaciones médicas como TAC e imágenes de datos de escáner de IRM, y efectos especiales o modelación 3-D donde normalmente son llamados metaballs o metasuperficies. Un método bidimensional análogo es llamado algoritmo cuadrados de marcha (marching squares). (es)
- Marching cubes is a computer graphics algorithm, published in the 1987 SIGGRAPH proceedings by Lorensen and Cline, for extracting a polygonal mesh of an isosurface from a three-dimensional discrete scalar field (the elements of which are sometimes called voxels). The applications of this algorithm are mainly concerned with medical visualizations such as CT and MRI scan data images, and special effects or 3-D modelling with what is usually called metaballs or other metasurfaces. The marching cubes algorithm is meant to be used for 3-D; the 2-D version of this algorithm is called the marching squares algorithm. (en)
- Marching cubes adalah algoritma grafik komputer, yang diterbitkan dalam proses 1987 oleh Lorensen dan Cline, untuk mengekstraksi dari permukaan dari diskrit tiga dimensi (kadang-kadang disebut ). Aplikasi dari algoritma ini terutama berkaitan dengan seperti CT dan MRI memindai data gambar, dan efek khusus atau pemodelan 3-D dengan apa yang biasanya disebut atau metasurfaces lainnya. Metode dua dimensi analog disebut algoritma . Algoritma ini dikembangkan oleh William E. Lorensen dan Harvey E. Cline sebagai hasil penelitian mereka untuk General Electric. Di General Electric mereka bekerja dengan cara memvisualisasikan data secara efisien dari perangkat CT dan MRI. (in)
- Le marching cubes est un algorithme d'infographie publié à la conférence SIGGRAPH 1987 par Lorensen et Cline. Il permet de créer un objet polygonal à partir d'un champ scalaire en trois dimensions (son unité élémentaire est souvent appelée voxel), en principe créé par approximation d'une isosurface. Il est le pendant 3D de l'algorithme marching squares. (fr)
- マーチングキューブ法(マーチングキューブほう、Marching cubes)は、コンピュータグラフィックスのアルゴリズムである。スカラーデータで埋まった等方向3次元ボクセルデータを、ポリゴンデータに変換するアルゴリズムである。1987年のSIGGRAPHでLorensenとClineによって発表された。 カットオフ値もしくは特定のアルゴリズムで1,0に変換されたボクセルデータを対象とする。隣接された8点からなる立方体を1つの単位として考える。結果的に8つの頂点に0か1の数字をもった立方体が形成される。組み合わせは2の8乗の256通りが考えられる。しかし回転対称や1,0の反転を無視する(表裏を考えない)と図1に示すように15種類となる。この原理を用いてライブラリ化した処理をすることで変換の高速化を図ることができる。各キューブを行進するように順番に処理し表裏を考えない等値面でつなぐことでポリゴンデータに変換する。 (ja)
- Marching cubes is een algoritme voor volumerendering bij computergraphics. Het algoritme geeft een driedimensionaal object weer als een verzameling verbonden polygonen (meestal driehoekjes).Het algoritme is voor het eerst gepubliceerd in 1987 door William E. Lorensen en Harvey E. Cline. (nl)
- Marching cubes (cubos marchantes, numa tradução direta para o português) é um algoritmo da computação gráfica, publicado em 1987 nos artigos do SIGGRAPH por Lorensen e Cline, para a extração de malhas geométricas de isosuperfícies a partir de um campo escalar tridimensional (algumas vezes chamados de voxels). Esse artigo é um dos mais citados no campo da computação gráfica. As aplicações desse algoritmo são mais focadas com , tais como tomografia computacional axial e leitura de imagens por ressonância magnética, assim como efeitos especiais ou modelagem 3D com o que se chama metaballs ou outras meta-superfícies. Um método análogo bidimensional se chama algoritmo . (pt)
- Marching cubes (с англ. — «шагающие кубики») — алгоритм в компьютерной графике, впервые предложенный в 1987 году на конференции SIGGRAPH Вильямом Лоренсеном и Харви Клайном, для обработки полигональной сетки изоповерхности трехмерного скалярного поля (чаще называемой сеткой вокселей). Аналогичный алгоритм на плоскости называется marching squares. (ru)
- Marching cubes (крокуючі кубики) — алгоритм комп'ютерної графіки, вперше опублікований SIGGRAPH у 1987 розроблений Лоренсеном та Кляйном, для виділення полігональної сітки ізоповерхні з тривимірного скалярного поля (яке іноді називають вокселями). Еквівалентний двовимірний метод називають алгоритмом . Застосування цього алгоритму в основному пов'язані з медичними візуалізаціями, такими як комп'ютерна томографія та магнітно-резонасний знімок, та метакулі. (uk)
- Marching cubes (tradotto letteralmente: cubi marcianti) è un algoritmo di computer grafica, pubblicato al SIGGRAPH del 1987 da Lorensen e Cline per estrarre una mesh poligonale di una isosuperficie da un campo scalare 3D (talvolta chiamati voxel).L'algoritmo è principalmente utilizzato nel campo della radiologia attraverso la diagnostica per immagini, ad esempio la CT e l'MRI, ma anche nella creazione di effetti speciali nell'amibito della modellazione 3D, con le metaball o . Un metodo analogo a due dimensioni è chiamato . (it)
- Algorytm maszerujących sześcianów (ang. Marching cubes algorithm) – algorytm z dziedziny grafiki komputerowej, który dla zadanego przestrzennego pola skalarnego tworzy siatkę wielokątów przybliżającą powierzchnię ekwipotencjalną o wybranej wartości granicznej potencjału. Analogiczny algorytm na płaszczyźnie nosi nazwę marching squares algorithm (z ang. algorytm maszerujących kwadratów). Algorytm został opracowany przez Williama E. Lorensena i Harvey E. Cline, a jego opis opublikowano w 1987 roku, w artykule pt. „Marching Cubes: A high resolution 3D surface construction algorithm”. (pl)
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