About: Lightmap

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A lightmap is a data structure used in lightmapping, a form of surface caching in which the brightness of surfaces in a virtual scene is pre-calculated and stored in texture maps for later use. Lightmaps are most commonly applied to static objects in applications that use real-time 3D computer graphics, such as video games, in order to provide lighting effects such as global illumination at a relatively low computational cost.

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  • Eine Lightmap ist eine Datenstruktur, die im Lightmapping genutzt wird; einer Form des Oberflächen-Cachings, bei der die Helligkeit von Oberflächen aus virtuellen Umgebungen vorberechnet und in Texture Maps für die spätere Nutzung gespeichert ist. Lightmaps werden meistens auf statische Objekte in Echtzeit-3D-Umgebungssoftware angewendet, wie beispielsweise Videospiele, um Lichteffekte wie globale Beleuchtung ohne großen Berechnungsaufwand zu ermöglichen. (de)
  • A lightmap is a data structure used in lightmapping, a form of surface caching in which the brightness of surfaces in a virtual scene is pre-calculated and stored in texture maps for later use. Lightmaps are most commonly applied to static objects in applications that use real-time 3D computer graphics, such as video games, in order to provide lighting effects such as global illumination at a relatively low computational cost. (en)
  • Une lightmap (litt. « texture de lumière », de l'anglais map pour « texture plaquée» et light pour « lumière ») est une texture contenant une information de lumière. L'affichage d'image en 3D temps réel impose des contraintes importantes sur la rapidité de calcul. L'un des calculs les plus complexes étant celui de la lumière, les créateurs de jeux vidéo ont eu l'idée de calculer cette information une fois pour toutes et de la stocker dans une texture. Cette texture sera généralement utilisée comme multiplicateur sur la texture de matière. Ainsi, les deux textures seront mixées ensemble selon la luminosité et la couleur de la lightmap pour former ainsi la texture définitive (réelle). L'information de lumière étant figée, il devient impossible avec cette technique de modifier les paramètres de la lumière.Cela permet des ombres très détaillées (par exemple lorsque des sources lumineuses sont placées derrière des grilles, chaque maille possède son ombre projetée), mais les lumières sont alors statiques et il est impossible d'avoir des effets post-traitement comme ceux des flammes, sauf en introduisant à nouveau des lumières dynamiques coûteuses en ressources et bien plus générales. Cette technique a longtemps été employée dans beaucoup de moteurs de jeux vidéo (tels que Source - utilisé pour Counter-Strike - ou encore, Cube 2 Engine pour ne citer qu'eux). Il est important de noter que si, généralement, les lightmap sont pré-calculées, ceci n'est en rien une obligation ! En outre, leur résolution est souvent gérée par un paramètre global. Il s'agit généralement d'une notion d'échantillonnage (généralement inférieur) par rapport aux texels des textures de l’environnement. Elles n'ont donc pas nécessairement la même résolution que les textures sur lesquelles elles seront appliquées ce qui peut engendrer des artéfacts graphiques (typiquement, un crénelage visible des ombrages). Le processus de "mixage" des textures et de leurs lightmaps étant gourmand en termes de temps (de calculs et de ressources matérielles), ceci est un facteur d'ajustement du ratio qualité/performances. (fr)
  • Карта освещения (карта теней; англ. lightmap) — в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создаётся текстура, содержащая информацию об освещённости трёхмерных моделей. (ru)
  • Lightmap é um mapa bidimensional (textura) que representa a incidência da de um conjunto de fontes luminosas em uma cena tridimensional. Este mapa é utilizado para acelerar a renderização de uma cena 3D, recurso muito utilizado em jogos de computadores. Quake foi o primeiro jogo a empregar esta técnica. (pt)
  • 光照图(lightmap),或稱光线映射,是包含了電子游戏中面的光照信息的一种的光强数据。光照图是预先计算好的,而且用在静态目标上(static objects,在三维引擎里是区别于动态目标(dynamic object)的一种分类)。《Quake》是第一个使用光照图来加速渲染速度的電子游戏,同时这样做也可以避免地面的变形。 (zh)
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  • Eine Lightmap ist eine Datenstruktur, die im Lightmapping genutzt wird; einer Form des Oberflächen-Cachings, bei der die Helligkeit von Oberflächen aus virtuellen Umgebungen vorberechnet und in Texture Maps für die spätere Nutzung gespeichert ist. Lightmaps werden meistens auf statische Objekte in Echtzeit-3D-Umgebungssoftware angewendet, wie beispielsweise Videospiele, um Lichteffekte wie globale Beleuchtung ohne großen Berechnungsaufwand zu ermöglichen. (de)
  • A lightmap is a data structure used in lightmapping, a form of surface caching in which the brightness of surfaces in a virtual scene is pre-calculated and stored in texture maps for later use. Lightmaps are most commonly applied to static objects in applications that use real-time 3D computer graphics, such as video games, in order to provide lighting effects such as global illumination at a relatively low computational cost. (en)
  • Карта освещения (карта теней; англ. lightmap) — в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создаётся текстура, содержащая информацию об освещённости трёхмерных моделей. (ru)
  • Lightmap é um mapa bidimensional (textura) que representa a incidência da de um conjunto de fontes luminosas em uma cena tridimensional. Este mapa é utilizado para acelerar a renderização de uma cena 3D, recurso muito utilizado em jogos de computadores. Quake foi o primeiro jogo a empregar esta técnica. (pt)
  • 光照图(lightmap),或稱光线映射,是包含了電子游戏中面的光照信息的一种的光强数据。光照图是预先计算好的,而且用在静态目标上(static objects,在三维引擎里是区别于动态目标(dynamic object)的一种分类)。《Quake》是第一个使用光照图来加速渲染速度的電子游戏,同时这样做也可以避免地面的变形。 (zh)
  • Une lightmap (litt. « texture de lumière », de l'anglais map pour « texture plaquée» et light pour « lumière ») est une texture contenant une information de lumière. L'affichage d'image en 3D temps réel impose des contraintes importantes sur la rapidité de calcul. L'un des calculs les plus complexes étant celui de la lumière, les créateurs de jeux vidéo ont eu l'idée de calculer cette information une fois pour toutes et de la stocker dans une texture. Cette texture sera généralement utilisée comme multiplicateur sur la texture de matière. Ainsi, les deux textures seront mixées ensemble selon la luminosité et la couleur de la lightmap pour former ainsi la texture définitive (réelle). (fr)
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  • Lightmap (de)
  • Lightmap (fr)
  • Lightmap (en)
  • Lightmap (pt)
  • Карта освещения (ru)
  • 光线映射 (zh)
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