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- Hashlife is a memoized algorithm for computing the long-term fate of a given starting configuration in Conway's Game of Life and related cellular automata, much more quickly than would be possible using alternative algorithms that simulate each time step of each cell of the automaton. The algorithm was first described by Bill Gosper in the early 1980s while he was engaged in research at the Xerox Palo Alto Research Center. Hashlife was originally implemented on Symbolics Lisp machines with the aid of the Flavors extension. (en)
- Es un algoritmo de memoización que puede calcular el destino a largo plazo de una configuración de partida dada para el Juego de la Vida de Conway, y de otros autómatas celulares similares, de forma mucho más rápida de lo que sería posible utilizando otros algoritmos que simulan cada paso intermedio del autómata. El algoritmo fue inventado por Bill Gosper en la década de 1980 mientras investigaba en el Centro de investigación de Xerox en Palo Alto. Hashlife está diseñado para explotar la gran cantidad de redundancias temporales y espaciales existentes en la mayoría de reglas de Vida. Por ejemplo, en el Juego de la Vida de Conway, muchos patrones aparentemente aleatorios terminan como simples colecciones de estructuras estáticas y osciladores.
* Datos: Q3027624 (es)
- Hashlife est un algorithme créé par Bill Gosper dans les années 1980 pour améliorer la vitesse de calcul des motifs du jeu de la vie. Hashlife utilise des tables de hachage, lui permettant de calculer des figures très compliquées très rapidement. (fr)
- ハッシュライフはライフゲームないし類似したセル・オートマトンで、繰り返しパターンなどがある場合を効率的に表現したり、全盤面について1世代ずつ計算を繰り返すのではなく、影響範囲をうまく利用することで効率よく未来の状態を計算することが可能な手法である。「ハッシュ」の名の通り、ハッシュテーブルを利用した部分構造の共有が前提だが、さらにメモ化を利用すれば、1世代ごとの計算の繰り返しに比べて、非常に高速に未来の世代を得ることも可能となる。初出は1980年代初期で、その頃ゼロックスパロアルト研究所の研究に参加していたビル・ゴスパーによる。ゴスパーによる実装には、シンボリックスのLISPマシンと、FlavorsというLISPのオブジェクト指向拡張が用いられた。 (ja)
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- Hashlife is a memoized algorithm for computing the long-term fate of a given starting configuration in Conway's Game of Life and related cellular automata, much more quickly than would be possible using alternative algorithms that simulate each time step of each cell of the automaton. The algorithm was first described by Bill Gosper in the early 1980s while he was engaged in research at the Xerox Palo Alto Research Center. Hashlife was originally implemented on Symbolics Lisp machines with the aid of the Flavors extension. (en)
- Hashlife est un algorithme créé par Bill Gosper dans les années 1980 pour améliorer la vitesse de calcul des motifs du jeu de la vie. Hashlife utilise des tables de hachage, lui permettant de calculer des figures très compliquées très rapidement. (fr)
- ハッシュライフはライフゲームないし類似したセル・オートマトンで、繰り返しパターンなどがある場合を効率的に表現したり、全盤面について1世代ずつ計算を繰り返すのではなく、影響範囲をうまく利用することで効率よく未来の状態を計算することが可能な手法である。「ハッシュ」の名の通り、ハッシュテーブルを利用した部分構造の共有が前提だが、さらにメモ化を利用すれば、1世代ごとの計算の繰り返しに比べて、非常に高速に未来の世代を得ることも可能となる。初出は1980年代初期で、その頃ゼロックスパロアルト研究所の研究に参加していたビル・ゴスパーによる。ゴスパーによる実装には、シンボリックスのLISPマシンと、FlavorsというLISPのオブジェクト指向拡張が用いられた。 (ja)
- Es un algoritmo de memoización que puede calcular el destino a largo plazo de una configuración de partida dada para el Juego de la Vida de Conway, y de otros autómatas celulares similares, de forma mucho más rápida de lo que sería posible utilizando otros algoritmos que simulan cada paso intermedio del autómata. El algoritmo fue inventado por Bill Gosper en la década de 1980 mientras investigaba en el Centro de investigación de Xerox en Palo Alto.
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- Hashlife (es)
- Hashlife (fr)
- Hashlife (en)
- ハッシュライフ (ja)
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