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Alpha to coverage is a multisampling computer graphics technique, that replaces alpha blending with a coverage mask. This achieves order-independent transparency for when anti-aliasing or semi-transparent textures are used. This particular technique is useful for situations where dense foliage or grass must be rendered in a video game.

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  • Alpha to Coverage (de)
  • Alpha to coverage (en)
  • Alpha to coverage (ru)
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  • Alpha to coverage — это техника мультисэмплинга, применяемая для рендеринга плотной листвы или травы с использованием частично прозрачных текстур. Alpha to coverage интерпретирует прозрачность, полученную из альфа-канала текстуры (англ. Alpha), как количество субпикселей, закрытых частично прозрачным объектом (англ. Coverage). Как и Alpha testing, эта техника не требует предварительной сортировки текстурируемых полигонов, но даёт более высокое качество изображения благодаря многоуровневой прозрачности (Alpha testing использует только два уровня прозрачности). (ru)
  • Alpha to coverage is a multisampling computer graphics technique, that replaces alpha blending with a coverage mask. This achieves order-independent transparency for when anti-aliasing or semi-transparent textures are used. This particular technique is useful for situations where dense foliage or grass must be rendered in a video game. (en)
  • Alpha to Coverage ist eine Anti-Aliasing-Technologie die es ermöglicht Alpha-Blending-Texturen, wie beispielsweise Zäune oder Vegetation zu rendern. Ein Teil der Texturen in modernen Videospielen benötigen , wie sie zum Beispiel bei der Darstellung von Vegetation oder Zäunen benutzt werden. Das normale Antialiasing, auch Edge-Antialiasing genannt, kann nicht für die Alpha-Texturen genutzt werden, so ergibt sich das Problem des Kantenflimmerns. Dies lässt sich nur mit transparentem Antialiasing verhindern. Eine Möglichkeit des transparenten Antialiasings war bisher Supersampling (SSAA), was jedoch als extrem rechenlastig gilt. Da hier im Sinne von Full-Scene-Anti-Aliasing (FSAA), auch Texturen erfasst und herunterskaliert ausgegeben werden, erhöht sich auch die Texturqualität. (de)
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  • Alpha to Coverage ist eine Anti-Aliasing-Technologie die es ermöglicht Alpha-Blending-Texturen, wie beispielsweise Zäune oder Vegetation zu rendern. Ein Teil der Texturen in modernen Videospielen benötigen , wie sie zum Beispiel bei der Darstellung von Vegetation oder Zäunen benutzt werden. Das normale Antialiasing, auch Edge-Antialiasing genannt, kann nicht für die Alpha-Texturen genutzt werden, so ergibt sich das Problem des Kantenflimmerns. Dies lässt sich nur mit transparentem Antialiasing verhindern. Eine Möglichkeit des transparenten Antialiasings war bisher Supersampling (SSAA), was jedoch als extrem rechenlastig gilt. Da hier im Sinne von Full-Scene-Anti-Aliasing (FSAA), auch Texturen erfasst und herunterskaliert ausgegeben werden, erhöht sich auch die Texturqualität. Das Alpha-To-Coverage ermöglicht es dem Antialiasing diese Alpha-Texturen zu erfassen und mit relativ hoher Geschwindigkeit zu glätten. Zusätzlich ergibt sich das Problem, dass moderne Spiele meist Off-Screen-Buffer verwenden und somit AA zusätzlich erschwert wird. (de)
  • Alpha to coverage is a multisampling computer graphics technique, that replaces alpha blending with a coverage mask. This achieves order-independent transparency for when anti-aliasing or semi-transparent textures are used. This particular technique is useful for situations where dense foliage or grass must be rendered in a video game. Alpha to coverage multisampling is based on regular multisampling, except that the alpha coverage mask is ANDed with the multisample mask. Alpha-to-coverage converts the alpha component output from the pixel shader to a coverage mask. When the multisampling is applied each output fragment gets a transparency of 0 or 1 depending on alpha coverage and the multisampling result. (en)
  • Alpha to coverage — это техника мультисэмплинга, применяемая для рендеринга плотной листвы или травы с использованием частично прозрачных текстур. Alpha to coverage интерпретирует прозрачность, полученную из альфа-канала текстуры (англ. Alpha), как количество субпикселей, закрытых частично прозрачным объектом (англ. Coverage). Как и Alpha testing, эта техника не требует предварительной сортировки текстурируемых полигонов, но даёт более высокое качество изображения благодаря многоуровневой прозрачности (Alpha testing использует только два уровня прозрачности). (ru)
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