A label in a programming language is a sequence of characters that identifies a location within source code. In most languages labels take the form of an identifier, often followed by a punctuation character (e.g., a colon). In many high level programming languages the purpose of a label is to act as the destination of a GOTO statement. In assembly language labels can be used anywhere an address can (for example, as the operand of a JMP or MOV instruction). Also in Pascal and its derived variations. Some languages, such as Fortran and BASIC, support numeric labels. Labels

Property Value
dbo:abstract
  • Ein Label (zu Deutsch: Sprungmarke) in einem Quellcode eines Computerprogramms ist eine durch einen Bezeichner eindeutig gekennzeichnete Marke, die üblicherweise als Sprungziel dient. (de)
  • En multaj programlingvoj marko estas simbola nomo de iu loko en la teksto de komputila programo. Marko liberigas la programiston el la bezono kalkuli la memoradresojn kaj deŝovojn en programo (tiun laboron plenumas tradukilo). En la altnivelaj programlingvoj la markoj estas nomoj de ordono, uzataj percipe en la saltoj. Ordonan markon tiel uzatan, kontraste al la aliaj specoj de markoj, oni povas nomi saltomarko. En asembla lingvo marko simile povas nomi komandon, sed ankaŭ porcion da datumoj, En plimulto da programlingvoj la markoj deklariĝas per sia apero antaŭ la ordono kiun ĝi nomas (markas), kutime kun dupunkto: marko: ordono En plimulto da lingvoj markoj havas la formon de ordinarajprogramlingvaj nomoj (vico da literoj kajaŭ ciferoj, komenciĝanta per litero). Tamen en kelkaj lingvoj, plej notinde en Fortrano kaj Paskalo, la markoj konsistas el nuraj ciferoj. (eo)
  • A label in a programming language is a sequence of characters that identifies a location within source code. In most languages labels take the form of an identifier, often followed by a punctuation character (e.g., a colon). In many high level programming languages the purpose of a label is to act as the destination of a <a href="/wiki/GOTO" class="mw-redirect" title="GOTO">GOTO</a> statement. In assembly language labels can be used anywhere an address can (for example, as the operand of a <a href="/wiki/JMP_(x86_instruction)" title="JMP (x86 instruction)">JMP</a> or <a href="/wiki/MOV_(x86_instruction)" class="mw-redirect" title="MOV (x86 instruction)">MOV</a> instruction). Also in Pascal and its derived variations. Some languages, such as Fortran and BASIC, support numeric labels. Labels are also used to identify an entry point into a compiled sequence of statements (e.g., during debugging). (en)
  • プログラミング言語において、ラベルとは特定の文を表すためにつけられる識別子である。 一般に、goto文によるジャンプや多重ループから一度に抜けるときといった、処理の移動先を指定する場合などに用いられる。古典的BASICでは、行番号自体がラベルになっている。Pascal、Cといった構造化言語では、「スパゲッティプログラム」の原因であるとしてgoto文の使用を避けるが、大域脱出などの目的で残されているため、ラベルもまた残されている。 Pascalでの例(Cでの例はgoto文参照) procedure HogeHoge;label 666; {ラベルを宣言する}var done, flag : boolean;...begin while ... do begin ... if ... then goto 666; {while文からの脱出} ... end;666: done := done = flag; {これがラベルのついた文} ...end; また、サブルーチンのエントリポイントを明示しない言語では、ラベルが事実上サブルーチンのエントリポイントを示すことがある。 古典的REXXでの例 /* An Example */...IF ... THEN SIGNAL fatalError ELSE CALL whatTodo...whatTodo: /* ラベル */ARG ......RETURNfatalError: /* ラベル */SAY 'もう駄目。落ちます。'EXIT (ja)
  • 프로그래밍 언어에서 레이블(label)은 소스 코드 안의 위치를 식별하는 일련의 문자열이다. 대부분의 언어에서 레이블은 식별자의 형태를 취하며, 그 다음에 구두점이 온다. (예: 콜론) 수많은 고급 프로그래밍 언어에서 레이블의 목적은 <a href="/wiki/Goto_%EB%AC%B8" title="Goto 문">GOTO</a> 문의 도착지로서 활동하기 위해 존재한다. 어셈블리어에서 레이블은 주소 연산이 가능한 모든 위치에 사용할 수 있다. (예: JMP 또는 <a href="/w/index.php?title=MOV_(x86_%EB%AA%85%EB%A0%B9%EC%96%B4)&action=edit&redlink=1" class="new" title="MOV (x86 명령어) (없는 문서)">MOV</a> 명령어) 이는 파스칼 및 파생 언어에서도 마찬가지이다. 포트란, 베이직 등의 일부 언어들은 숫자 레이블을 지원한다. 또, 레이블은 컴파일된 일련의 문들로 향하는 진입점(엔트리 포인트)을 식별하기 위해서도 사용된다. (예: 디버그 중에) (ko)
  • Etykieta – jednostka leksykalna służąca oznaczeniu instrukcji w celu wskazania celu instrukcji skoku. W językach z numerowanymi wierszami kodu funkcje etykiety pełnią numery wierszy (zwykle w językach interpretowanych). Najczęściej etykiety są pierwszymi wyrażeniami w danym wierszu i mają postać (liter lub cyfr) oddzielonych od instrukcji znakiem dwukropka: etykieta: instrukcja Niekiedy stosuje się też słowo kluczowe label. instrukcje label etykieta instrukcje Przykładowe języki programowania: * Pascal (słowo kluczowe label), * C, C++ (dwukropek) * PL/1, i wiele innych języków programowania o zapisie swobodnym kodu źródłowego, * łańcuch znaków na odpowiedniej pozycji Przykładowy języki programowania to język Snobol, w którym każdy łańcuch znaków rozpoczynający się od litery lub cyfry na pierwszej pozycji wiersza, interpretowany jest jako etykieta instrukcji, przy czym po pierwszej literze mogą wystąpić dowolne znaki alfabetu języka, z wyjątkiem separatorów, które kończą symbol etykiety. * liczba całkowita: 15 PRINT „komunikat" Przykładowe języki programowania: * * BASIC (we wczesnych wersjach etykieta – numer wiersza – była obowiązkowa dla wszystkich instrukcji – wierszy programu), * Fortran, * Comal, i inne. * liczba.liczba: 10.5 DO PART 11 Ten sposób oznaczania wierszy programu wiąże się ze specyfiką niektórych języków programowania (, JEAN) w których etykieta składa się z dwóch członów: PART.STEP. Pierwsza część etykiety PART w zasadzie obejmuje grupę instrukcji stanowiących podprogram, który może zostać wywołany. Kolejne instrukcje w ramach tak utworzonej sekcji są oznaczane unikatową (w ramach sekcji) etykietą STEP, która może wskazywać miejsce skoków. W języku programowanie Forth istnieje możliwość definiowania skoków do określonej instrukcji, mimo braku etytkiety. Służą temu operatory skoków warunkowych i bezwarunkowych 0BRANCH i BRANCH, stosowane głównie do definiowania nowych instrukcji strukturalnych. W niektórych języka programowana pojęcie etykiety jest rozszerzone w stosunku do większości języków w których etykiety dotyczą tylko instrukcji. Mianowicie w takich językach jak PL/1, PL/M etykietami nazywa się także nazwy procedur (i ingresji do procedur). Etykiety (zarówno jako etykiety poprzedzające instrukcje języka, jak i jako nazwy ingresji) mogą być przechowywane w zmiennych i stanowić wartość (w tym przypadku w uproszeniu można wartość tę interpretować jako adres pamięci w segmencie kodu). (pl)
  • Метка (англ. label) — символьное имя, идентификатор для более удобного указания данных и кода в языках программирования. Позволяет программисту обходиться без вычисления и пересчёта адресов и смещений внутри программы (эти действия за него выполняет компилятор). Несмотря на то, что большинство языков программирования высокого уровня поддерживают операции с метками, их использование крайне нежелательно, так как программный код становится плохочитаемым, и отладка такой программы занимает большее время. При компиляции каждой метке сопоставляется определённый адрес (число), который заносится в исполняемый модуль. Таким образом, в случае необходимости компилятор может вычислить смещение между метками (разность адресов). В большинстве языков программирования формат записи метки такой: название_метки: Сначала идет название метки (также записанное по определенным правилам — в зависимости от языка программирования), затем двоеточие, затем код или данные, доступ к которым будет осуществляться по названию метки. (ru)
  • 程式語言中的標記是加在源代碼中識別用的字串,大部份的語言都將標記視為標識符,後面要加一個冒號作為識別。 在許多高階語言中標記會用來標示<a href="/wiki/Goto" title="Goto">Goto</a>指令的終點。在組合語言中標記則是用來標示跳躍指令(如JMP)的終點。也時也會利用標記來作為程式的分段。Fortran及BASIC語言支援數字型的標記,也就是行號。標記也在调试時用來識別已編譯過程式的進入點。 (zh)
  • Мітка у мовах програмування — послідовність символів, що позначає деяке місце у початковому коді.У більшості мов програмування мітка — це ідентифікатор, за яким слідує знак пунктуації (наприклад, двокрапка). У мовах високого рівня мітка є ціллю, на яку здійснює перехід оператор GOTO або подібний.У мові асемблера мітки можуть бути використані у будь-якому місці, де очікується адреса (наприклад, у архітектурі x86 — як операнди інструкцій JMP, MOV чи CALL). (uk)
dbo:wikiPageID
  • 14124573 (xsd:integer)
dbo:wikiPageLength
  • 8348 (xsd:integer)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 974035844 (xsd:integer)
dbo:wikiPageWikiLink
dbp:wikiPageUsesTemplate
dct:subject
rdf:type
rdfs:comment
  • Ein Label (zu Deutsch: Sprungmarke) in einem Quellcode eines Computerprogramms ist eine durch einen Bezeichner eindeutig gekennzeichnete Marke, die üblicherweise als Sprungziel dient. (de)
  • 프로그래밍 언어에서 레이블(label)은 소스 코드 안의 위치를 식별하는 일련의 문자열이다. 대부분의 언어에서 레이블은 식별자의 형태를 취하며, 그 다음에 구두점이 온다. (예: 콜론) 수많은 고급 프로그래밍 언어에서 레이블의 목적은 <a href="/wiki/Goto_%EB%AC%B8" title="Goto 문">GOTO</a> 문의 도착지로서 활동하기 위해 존재한다. 어셈블리어에서 레이블은 주소 연산이 가능한 모든 위치에 사용할 수 있다. (예: JMP 또는 <a href="/w/index.php?title=MOV_(x86_%EB%AA%85%EB%A0%B9%EC%96%B4)&action=edit&redlink=1" class="new" title="MOV (x86 명령어) (없는 문서)">MOV</a> 명령어) 이는 파스칼 및 파생 언어에서도 마찬가지이다. 포트란, 베이직 등의 일부 언어들은 숫자 레이블을 지원한다. 또, 레이블은 컴파일된 일련의 문들로 향하는 진입점(엔트리 포인트)을 식별하기 위해서도 사용된다. (예: 디버그 중에) (ko)
  • 程式語言中的標記是加在源代碼中識別用的字串,大部份的語言都將標記視為標識符,後面要加一個冒號作為識別。 在許多高階語言中標記會用來標示<a href="/wiki/Goto" title="Goto">Goto</a>指令的終點。在組合語言中標記則是用來標示跳躍指令(如JMP)的終點。也時也會利用標記來作為程式的分段。Fortran及BASIC語言支援數字型的標記,也就是行號。標記也在调试時用來識別已編譯過程式的進入點。 (zh)
  • Мітка у мовах програмування — послідовність символів, що позначає деяке місце у початковому коді.У більшості мов програмування мітка — це ідентифікатор, за яким слідує знак пунктуації (наприклад, двокрапка). У мовах високого рівня мітка є ціллю, на яку здійснює перехід оператор GOTO або подібний.У мові асемблера мітки можуть бути використані у будь-якому місці, де очікується адреса (наприклад, у архітектурі x86 — як операнди інструкцій JMP, MOV чи CALL). (uk)
  • En multaj programlingvoj marko estas simbola nomo de iu loko en la teksto de komputila programo. Marko liberigas la programiston el la bezono kalkuli la memoradresojn kaj deŝovojn en programo (tiun laboron plenumas tradukilo). En la altnivelaj programlingvoj la markoj estas nomoj de ordono, uzataj percipe en la saltoj. Ordonan markon tiel uzatan, kontraste al la aliaj specoj de markoj, oni povas nomi saltomarko. En asembla lingvo marko simile povas nomi komandon, sed ankaŭ porcion da datumoj, marko: ordono (eo)
  • A label in a programming language is a sequence of characters that identifies a location within source code. In most languages labels take the form of an identifier, often followed by a punctuation character (e.g., a colon). In many high level programming languages the purpose of a label is to act as the destination of a <a href="/wiki/GOTO" class="mw-redirect" title="GOTO">GOTO</a> statement. In assembly language labels can be used anywhere an address can (for example, as the operand of a <a href="/wiki/JMP_(x86_instruction)" title="JMP (x86 instruction)">JMP</a> or <a href="/wiki/MOV_(x86_instruction)" class="mw-redirect" title="MOV (x86 instruction)">MOV</a> instruction). Also in Pascal and its derived variations. Some languages, such as Fortran and BASIC, support numeric labels. Labels (en)
  • プログラミング言語において、ラベルとは特定の文を表すためにつけられる識別子である。 一般に、goto文によるジャンプや多重ループから一度に抜けるときといった、処理の移動先を指定する場合などに用いられる。古典的BASICでは、行番号自体がラベルになっている。Pascal、Cといった構造化言語では、「スパゲッティプログラム」の原因であるとしてgoto文の使用を避けるが、大域脱出などの目的で残されているため、ラベルもまた残されている。 Pascalでの例(Cでの例はgoto文参照) procedure HogeHoge;label 666; {ラベルを宣言する}var done, flag : boolean;...begin while ... do begin ... if ... then goto 666; {while文からの脱出} ... end;666: done := done = flag; {これがラベルのついた文} ...end; また、サブルーチンのエントリポイントを明示しない言語では、ラベルが事実上サブルーチンのエントリポイントを示すことがある。 古典的REXXでの例 (ja)
  • Etykieta – jednostka leksykalna służąca oznaczeniu instrukcji w celu wskazania celu instrukcji skoku. W językach z numerowanymi wierszami kodu funkcje etykiety pełnią numery wierszy (zwykle w językach interpretowanych). Najczęściej etykiety są pierwszymi wyrażeniami w danym wierszu i mają postać (liter lub cyfr) oddzielonych od instrukcji znakiem dwukropka: etykieta: instrukcja Niekiedy stosuje się też słowo kluczowe label. instrukcje label etykieta instrukcje Przykładowe języki programowania: * Pascal (słowo kluczowe label), * C, C++ (dwukropek) * PL/1, * łańcuch znaków na odpowiedniej pozycji (pl)
  • Метка (англ. label) — символьное имя, идентификатор для более удобного указания данных и кода в языках программирования. Позволяет программисту обходиться без вычисления и пересчёта адресов и смещений внутри программы (эти действия за него выполняет компилятор). Несмотря на то, что большинство языков программирования высокого уровня поддерживают операции с метками, их использование крайне нежелательно, так как программный код становится плохочитаемым, и отладка такой программы занимает большее время. В большинстве языков программирования формат записи метки такой: название_метки: (ru)
rdfs:label
  • Label (Programmierung) (de)
  • Label (computer science) (en)
  • Marko (programlingva) (eo)
  • ラベル (プログラミング) (ja)
  • 레이블 (컴퓨터 과학) (ko)
  • Etykieta (informatyka) (pl)
  • Метка (программирование) (ru)
  • Мітка (uk)
  • 標記 (程式語言) (zh)
rdfs:seeAlso
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageDisambiguates of
is dbo:wikiPageRedirects of
is dbo:wikiPageWikiLink of
is foaf:primaryTopic of