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The Proteus effect describes a phenomenon in which the behavior of an individual, within virtual worlds, is changed by the characteristics of their avatar. This change is due to the individual's knowledge about the behaviors that other users who are part of that virtual environment typically associate with those characteristics. Like the adjective protean (meaning versatile or mutable), the concept's name is an allusion to the shape changing abilities of the Greek god Proteus. The Proteus effect was first introduced by researchers Nick Yee and Jeremy Bailenson at Stanford University in June 2007. It is considered an area of research concerned with the examination of the behavioral effects of changing a user's embodied avatar.

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  • Proteus-Effekt
  • Proteus effect
  • Efecto Proteus
  • Efeito Proteu
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  • Der Proteus-Effekt beschreibt das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. Es handelt sich um ein Forschungsgebiet, das sich mit den Verhaltensänderungen beschäftigt, die mit Veränderungen des Benutzer-Avatars einhergehen.
  • El Efecto Proteus es un fenómeno en que el comportamiento de un individuo, dentro de mundos virtuales, cambia y se adapta a las características de su avatar. Este cambio se debe a que el individuo sabe que otros usuarios de aquel entorno virtual típicamente asocian ciertos comportamientos con aquellas características. El nombre del concepto es una alusión al dios griego Proteo, quien tenía la habilidad de cambiar de forma.​ El efecto fue introducido por Jim Blascovich, Nick Yee y Jeremy Bailenson en junio de 2007.​ Está considerado una área de investigación sobre los efectos en el comportamiento provocados por el cambio del avatar de un usuario.​
  • The Proteus effect describes a phenomenon in which the behavior of an individual, within virtual worlds, is changed by the characteristics of their avatar. This change is due to the individual's knowledge about the behaviors that other users who are part of that virtual environment typically associate with those characteristics. Like the adjective protean (meaning versatile or mutable), the concept's name is an allusion to the shape changing abilities of the Greek god Proteus. The Proteus effect was first introduced by researchers Nick Yee and Jeremy Bailenson at Stanford University in June 2007. It is considered an area of research concerned with the examination of the behavioral effects of changing a user's embodied avatar.
  • Efeito Proteu descreve o fenômeno psicológico onde alterações na auto-representação de uma pessoa em um ambiente de realidade virtual, isto é, alterações em seu avatar, causam mudanças em seu comportamento no mundo virtual e no mundo real. Este efeito foi inicialmente descrito por e do laboratório de interação humana virtual da Universidade de Stanford, e, assim como o adjetivo proteano (que significa versátil ou mutável), o nome do conceito é uma alusão ao deus grego Proteu, que tinha habilidades de mudança de forma e poderia personificar diferentes representações.
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  • Der Proteus-Effekt beschreibt das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. Es handelt sich um ein Forschungsgebiet, das sich mit den Verhaltensänderungen beschäftigt, die mit Veränderungen des Benutzer-Avatars einhergehen.
  • El Efecto Proteus es un fenómeno en que el comportamiento de un individuo, dentro de mundos virtuales, cambia y se adapta a las características de su avatar. Este cambio se debe a que el individuo sabe que otros usuarios de aquel entorno virtual típicamente asocian ciertos comportamientos con aquellas características. El nombre del concepto es una alusión al dios griego Proteo, quien tenía la habilidad de cambiar de forma.​ El efecto fue introducido por Jim Blascovich, Nick Yee y Jeremy Bailenson en junio de 2007.​ Está considerado una área de investigación sobre los efectos en el comportamiento provocados por el cambio del avatar de un usuario.​
  • The Proteus effect describes a phenomenon in which the behavior of an individual, within virtual worlds, is changed by the characteristics of their avatar. This change is due to the individual's knowledge about the behaviors that other users who are part of that virtual environment typically associate with those characteristics. Like the adjective protean (meaning versatile or mutable), the concept's name is an allusion to the shape changing abilities of the Greek god Proteus. The Proteus effect was first introduced by researchers Nick Yee and Jeremy Bailenson at Stanford University in June 2007. It is considered an area of research concerned with the examination of the behavioral effects of changing a user's embodied avatar.
  • Efeito Proteu descreve o fenômeno psicológico onde alterações na auto-representação de uma pessoa em um ambiente de realidade virtual, isto é, alterações em seu avatar, causam mudanças em seu comportamento no mundo virtual e no mundo real. Este efeito foi inicialmente descrito por e do laboratório de interação humana virtual da Universidade de Stanford, e, assim como o adjetivo proteano (que significa versátil ou mutável), o nome do conceito é uma alusão ao deus grego Proteu, que tinha habilidades de mudança de forma e poderia personificar diferentes representações. Em um experimento da equipe de Stanford, indivíduos diferentes receberam avatares com diferentes níveis de atratividade. A exposição a esses avatares foi capaz de alterar a maneira como as pessoas se comportavam tanto no mundo virtual como no mundo real. No ambiente virtual, participantes com avatares mais atraentes mantinham distância menores em interações com outros personagens virtuais e falavam mais de si mesmos. Fora do ambiente virtual, esses participantes se mostraram mais confiantes em relação aqueles que receberam avatares menos atraentes, sendo mais propícios a abordarem desconhecidos do sexo oposto e escolhendo parceiros mais atraentes em correspondência para um encontro.
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