dbo:abstract
|
- Volumenstreuung (englisch subsurface scattering, Abkürzung SSS) bezeichnet die Streuung des Lichtes in transluzenten Körpern. (de)
- La transluminescence (ou Subsurface scattering (SSS) en anglais) est le phénomène de pénétration de la lumière au travers d'une surface ou d'un objet translucide. Il prend en compte la diffusion des ondes lumineuses dans les matériaux qui varient selon leurs propriétés ainsi que leurs sorties en divers points de l'objet. (fr)
- Subsurface scattering (SSS), also known as subsurface light transport (SSLT), is a mechanism of light transport in which light that penetrates the surface of a translucent object is scattered by interacting with the and exits the surface at a different point. The light will generally penetrate the surface and be reflected a number of times at irregular angles inside the material before passing back out of the material at a different angle than it would have had if it had been reflected directly off the surface. Subsurface scattering is important for realistic 3D computer graphics, being necessary for the rendering of materials such as marble, skin, leaves, wax and milk. If subsurface scattering is not implemented, the material may look unnatural, like plastic or metal. (en)
- サブサーフェス・スキャタリング(Subsurface Scattering)は、光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのこと。表面下散乱という訳語で呼ばれる事もある。フォトリアルな3DCGの質感を生成する技術のひとつである。SSSと略される。 たとえば、人間の肌の質感などがよい例である。人間の肌の表面は実は半透明であり、光は完全には反射されず、一度肌の内部に入り、内部において何度も何度も反射と散乱を繰り返した後に、外に出る。そこで出てきた光を見て、人間は色を感じている。 1990年代までは、光の透過と散乱というこのメカニズムを3DCGでは再現できず、リアルな表現が困難であった。2000年代に入った頃から、このサブサーフェス・スキャタリングという一種のシミュレーション技術が一般的に実用化され、現在では好んで使用されている。 サブサーフェス・スキャタリングが用いられる代表的な材質には、肌以外に大理石、牛乳などがある。いずれも、光を透過する質感を持つものである。 映画『ハリー・ポッターと秘密の部屋』(2002年)に登場するCGキャラクター・ドビーや、『スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃』(2002年)、『スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐』(2005年)でCGとして登場したキャラクター・ヨーダ、『ロード・オブ・ザ・リング/二つの塔』(2002年)、『ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還』(2003年)に登場するゴラムなどの肌には、このサブサーフェス・スキャタリングの技術が用いられている。 コンピュータグラフィクス以外の彫刻やアニマトロニクス等の分野でも、この性質は利用されている。 (ja)
- 서브서피스 스캐터링(Subsurface scattering, SSS) 또는 서브서피스 라이트 트랜스포트(subsurface light transport, SSLT)는 빛이 반투명한 물체의 표면을 뚫고 지나가는 빛 전달 매커니즘으로서, 물질과 산란하며 다른 지점의 표면에서 빠져나온다. 이 빛은 일반적으로 표면을 뚫고 지나가며 물질 내의 불규칙한 각도로 수차례 반사되고, 그 뒤 그 각도 외의 각도에서 물질 밖으로 통과하여 표면에 직접 반사된 것처럼 된다. 서브서피스 스캐터링은 3차원 컴퓨터 그래픽스에 중요하며, 대리암, 피부, 잎, 왁스, 젖과 같은 물질의 사실적인 렌더링에 필수적이다. (ko)
- Подповерхностное рассеивание (англ. Subsurface scattering, SSS) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, описывающая распространение света через полупрозрачные тела. Суть подповерхностного рассеивания состоит в симуляции распространения света в полупрозрачных сплошных телах (объектах, материалах). Подповерхностное рассеивание описывает механизм распространения света, при котором свет, проникая внутрь полупрозрачного тела через его поверхность, рассеивается внутри самого тела, многократно отражаясь от частиц тела в случайном направлении и на нерегулярные углы. В итоге свет выходит из объекта в выходной точке, отличной от точки вхождения в объект. Подповерхностное рассеивание играет важную роль в трёхмерной компьютерной графике как реального времени, так и в офлайновых вычислениях. Подповерхностное рассеивание необходимо для корректного рендеринга таких материалов, как мрамор, кожа, молоко, нефрит, воск (парафин) и многие другие. (ru)
- 次表面散射(英語:Subsurface scattering,简称“SSS”,也作subsurface light transport)是光在传播时的一种现象,表现为光在穿过透明物体表面后,与之间发生交互作用而导致光被散射开来,光路也在其他的位置穿出物体。光一般会穿透物体的表面,在物体内部不同角度被反射若干次,最终穿出物体。次表面散射在三维计算机图形中十分重要,可用来渲染大理石、皮膚、树叶、蜡、牛奶等多种不同材料。 (zh)
- Підповерхневе розсіювання (англ. Subsurface scattering, SSS) - програмна техніка (методика) в тривимірній комп'ютерній графіці, яка описує поширення світла через напівпрозорі тіла. Суть підповерхневого розсіювання полягає в симуляції поширення світла в напівпрозорих суцільних тілах (об'єктах, матеріалах). Підповерхневе розсіювання описує механізм поширення світла, за якого світло, проникаючи всередину напівпрозорого тіла через його поверхню, розсіюється всередині самого тіла, багаторазово відбиваючись від частинок тіла у випадковому напрямку і на неоднакові кути. Як наслідок, світло виходить з об'єкта у вихідний точці, відмінній від точки входження в об'єкт. Підповерхневе розсіювання грає важливу роль у тривимірній комп'ютерній графіці як реального часу, так і в офлайнових обчисленнях. Підповерхневе розсіювання необхідне для коректного рендерингу таких матеріалів, як мармур, шкіра, молоко, нефрит, віск (парафін) і багато інших. (uk)
|
dbo:thumbnail
| |
dbo:wikiPageExternalLink
| |
dbo:wikiPageID
| |
dbo:wikiPageLength
|
- 8668 (xsd:nonNegativeInteger)
|
dbo:wikiPageRevisionID
| |
dbo:wikiPageWikiLink
| |
dbp:wikiPageUsesTemplate
| |
dcterms:subject
| |
gold:hypernym
| |
rdf:type
| |
rdfs:comment
|
- Volumenstreuung (englisch subsurface scattering, Abkürzung SSS) bezeichnet die Streuung des Lichtes in transluzenten Körpern. (de)
- La transluminescence (ou Subsurface scattering (SSS) en anglais) est le phénomène de pénétration de la lumière au travers d'une surface ou d'un objet translucide. Il prend en compte la diffusion des ondes lumineuses dans les matériaux qui varient selon leurs propriétés ainsi que leurs sorties en divers points de l'objet. (fr)
- Subsurface scattering (SSS), also known as subsurface light transport (SSLT), is a mechanism of light transport in which light that penetrates the surface of a translucent object is scattered by interacting with the and exits the surface at a different point. The light will generally penetrate the surface and be reflected a number of times at irregular angles inside the material before passing back out of the material at a different angle than it would have had if it had been reflected directly off the surface. Subsurface scattering is important for realistic 3D computer graphics, being necessary for the rendering of materials such as marble, skin, leaves, wax and milk. If subsurface scattering is not implemented, the material may look unnatural, like plastic or metal. (en)
- 서브서피스 스캐터링(Subsurface scattering, SSS) 또는 서브서피스 라이트 트랜스포트(subsurface light transport, SSLT)는 빛이 반투명한 물체의 표면을 뚫고 지나가는 빛 전달 매커니즘으로서, 물질과 산란하며 다른 지점의 표면에서 빠져나온다. 이 빛은 일반적으로 표면을 뚫고 지나가며 물질 내의 불규칙한 각도로 수차례 반사되고, 그 뒤 그 각도 외의 각도에서 물질 밖으로 통과하여 표면에 직접 반사된 것처럼 된다. 서브서피스 스캐터링은 3차원 컴퓨터 그래픽스에 중요하며, 대리암, 피부, 잎, 왁스, 젖과 같은 물질의 사실적인 렌더링에 필수적이다. (ko)
- 次表面散射(英語:Subsurface scattering,简称“SSS”,也作subsurface light transport)是光在传播时的一种现象,表现为光在穿过透明物体表面后,与之间发生交互作用而导致光被散射开来,光路也在其他的位置穿出物体。光一般会穿透物体的表面,在物体内部不同角度被反射若干次,最终穿出物体。次表面散射在三维计算机图形中十分重要,可用来渲染大理石、皮膚、树叶、蜡、牛奶等多种不同材料。 (zh)
- サブサーフェス・スキャタリング(Subsurface Scattering)は、光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのこと。表面下散乱という訳語で呼ばれる事もある。フォトリアルな3DCGの質感を生成する技術のひとつである。SSSと略される。 たとえば、人間の肌の質感などがよい例である。人間の肌の表面は実は半透明であり、光は完全には反射されず、一度肌の内部に入り、内部において何度も何度も反射と散乱を繰り返した後に、外に出る。そこで出てきた光を見て、人間は色を感じている。 1990年代までは、光の透過と散乱というこのメカニズムを3DCGでは再現できず、リアルな表現が困難であった。2000年代に入った頃から、このサブサーフェス・スキャタリングという一種のシミュレーション技術が一般的に実用化され、現在では好んで使用されている。 サブサーフェス・スキャタリングが用いられる代表的な材質には、肌以外に大理石、牛乳などがある。いずれも、光を透過する質感を持つものである。 コンピュータグラフィクス以外の彫刻やアニマトロニクス等の分野でも、この性質は利用されている。 (ja)
- Подповерхностное рассеивание (англ. Subsurface scattering, SSS) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, описывающая распространение света через полупрозрачные тела. Суть подповерхностного рассеивания состоит в симуляции распространения света в полупрозрачных сплошных телах (объектах, материалах). Подповерхностное рассеивание описывает механизм распространения света, при котором свет, проникая внутрь полупрозрачного тела через его поверхность, рассеивается внутри самого тела, многократно отражаясь от частиц тела в случайном направлении и на нерегулярные углы. В итоге свет выходит из объекта в выходной точке, отличной от точки вхождения в объект. Подповерхностное рассеивание играет важную роль в трёхмерной компьютерной графике как реального времени, так и в офлайн (ru)
- Підповерхневе розсіювання (англ. Subsurface scattering, SSS) - програмна техніка (методика) в тривимірній комп'ютерній графіці, яка описує поширення світла через напівпрозорі тіла. Суть підповерхневого розсіювання полягає в симуляції поширення світла в напівпрозорих суцільних тілах (об'єктах, матеріалах). Підповерхневе розсіювання описує механізм поширення світла, за якого світло, проникаючи всередину напівпрозорого тіла через його поверхню, розсіюється всередині самого тіла, багаторазово відбиваючись від частинок тіла у випадковому напрямку і на неоднакові кути. Як наслідок, світло виходить з об'єкта у вихідний точці, відмінній від точки входження в об'єкт. Підповерхневе розсіювання грає важливу роль у тривимірній комп'ютерній графіці як реального часу, так і в офлайнових обчисленнях. Під (uk)
|
rdfs:label
|
- Volumenstreuung (de)
- Transluminescence (fr)
- 서브서피스 스캐터링 (ko)
- サブサーフェス・スキャタリング (ja)
- Subsurface scattering (en)
- Подповерхностное рассеивание (ru)
- Підповерхневе розсіювання (uk)
- 次表面散射 (zh)
|
owl:sameAs
| |
prov:wasDerivedFrom
| |
foaf:depiction
| |
foaf:isPrimaryTopicOf
| |
is dbo:wikiPageRedirects
of | |
is dbo:wikiPageWikiLink
of | |
is foaf:primaryTopic
of | |