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The video game industry in mainland China currently is one of the major markets for the global industry, where more than half a billion people play video games. Revenues from China make up around 25% of nearly US$100 billion video game industry as of 2018, and since 2015 has exceeded the contribution to the global market from the United States. Because of its market size, China has been described as the "Games Industry Capital of the World" and is home to some of the largest video game companies. China has also been a major factor in the growth of esports, both in player talent and in revenue.

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  • Videospielen in China ist eine Freizeitbeschäftigung. China ist seit 2015 der weltweit am stärksten wachsende und umsatzstärkste Markt für Videospiele. Hauptsächlich sind dafür das durchschnittliche Einkommen der chinesischen Bürger, willkürliche Urheberrechtsverletzungen sowie Kontrollmaßnahmen der Regierung bezüglich des Inhalts und der Spielzeiten von Videospielen verantwortlich. 2011 erreichte der Sektor der Computerspiele einen Wert von sechs Milliarden Dollar und war somit der Größte der Welt. Arcade-Spiele bilden ebenfalls einen erfolgreichen Industriesektor in China. Im Jahr 2000 gab es ein Verbot von Konsolenspielen, das jedoch im Juli 2015 wieder aufgehoben wurde. Im E-Sport ist China mit einigen der weltbesten Talenten für Videospiele das erfolgreichste Land bei Wettkämpfen. Hongkong und Macau haben besondere rechtliche und kulturelle Verhältnisse, weshalb nachfolgende Informationen für diese beiden Städte nicht gelten. China ist, mit dem größten Markt und einigen der weltgrößten Videospiele-Unternehmen, als „Welthauptstadt der Spieleindustrie“ bekannt. (de)
  • Le jeu vidéo en Chine est un marché qui représente six milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2011, ce qui en fait le plus important au monde. Le secteur commence à se développer en Chine à la fin des années 1980 avec l’arrivée de la NES de Nintendo et a depuis constamment évolué pour devenir une part intégrale du secteur du divertissement pour les jeunes urbains chinois. Avec la démocratisation du PC dans le pays, les Chinois ont peu à peu adopté les jeux vidéo occidentaux les plus populaires, comme StarCraft et Counter-Strike ainsi que divers jeux vidéo de rôle et de stratégie asiatiques. Cependant, 90 % des jeux vidéo vendus à l’époque sont des versions pirates et malgré sa popularité, le secteur ne génère que peu de revenus. Ce n’est qu’à partir des années 2000 que le marché du jeu vidéo en Chine connait une croissance économique significative grâce notamment au développement des jeux en ligne dont les éditeurs contrôlent l’accès, les rendant difficiles à pirater. Fin 2001, l’éditeur de jeu vidéo Shanda, basé à Shanghai, lance notamment le jeu sud-coréen Legend of Mir II qui transforme l’industrie chinoise du jeu vidéo en permettant à la population de jouer à un bon MMORPG pour à peine 5 centimes de l’heure. Dès 2004, Shanda génère ainsi 165 millions de revenus et le succès du jeu pousse d’autres éditeurs à s’intéresser au marché du jeu vidéo chinois. Les MMORPG représentent ainsi le plus gros secteur du marché en 2007. Les casual games se développent rapidement en 2007, des jeux comme (un jeu de danse et de musique) et (un jeu en ligne de basket) se hissent dans le top 10 des jeux les plus populaires du pays. Les jeux free to play ont également connu un certain essor ces dernières années. La popularité des jeux vidéo en Chine est telle que le gouvernement a, en 2005, mis en place un système de « fatigue » destiné à limiter le nombre d’heures que les joueurs passent en ligne. La télévision centrale de Chine (CCTV) et la Télévision en réseau de Chine (CNTV) possèdent tous deux des sites consacrés aux jeux vidéo, appelés respectivement CCTV游戏 (C.C.T.V. yóuxì) et CNTV游戏台 (C.N.T.V. yóuxìtái), et diffusant entre autres des compétitions de jeu de stratégie temps réel. La majorité des jeux reprennent des légendes et mythologies chinoises et leur personnages. (fr)
  • The video game industry in mainland China currently is one of the major markets for the global industry, where more than half a billion people play video games. Revenues from China make up around 25% of nearly US$100 billion video game industry as of 2018, and since 2015 has exceeded the contribution to the global market from the United States. Because of its market size, China has been described as the "Games Industry Capital of the World" and is home to some of the largest video game companies. China has also been a major factor in the growth of esports, both in player talent and in revenue. China had not always been a major factor in the industry, having been on the verge of economic recovery during the industry's formulative years in the 1970s and 1980s. With the introduction of the second generation of home consoles in the mid-1980s, a new black market of illegally-imported goods and video game clones arose to avoid the high costs of imports, driving away foreign companies. Notably, China imposed a near-complete ban on video game consoles in 2000, fearing the addicting-like impact of games on its youth; the ban was ultimately lifted in 2015. During that time, China's video game market greatly expanded in the area of computer games, including massively multiplayer online games (MMOs), social games, and mobile games, all which could be free to play titles with monetization to appeal to the average lower income of Chinese players. This massive growth from 2007 to 2013 led the games' publishers and operating companies like Tencent and Netease to become large global companies. Despite the legitimate growth of the industry, China's video game market continues to be offset by illegal importing and intellectual copyright theft. As with other parts of its media, China's government has strong oversight of the video game industry; all new titles go through a governmental approval process to assure that content aligns with the nation's values. In 2018, an approvals freeze due to the reorganisation of China's content vetting agencies caused numerous game releases to be held up. The video game market plummeted for a year. The government also fears the potential for its youth to become addicted to video games, and have required games to include anti-addiction measures. User verification is used to enforce playtime restrictions, which currently limit minors to three hours per week. (en)
  • 中国电子游戏产业2020年產值为442亿美元,超过美国(421亿),為世界第一大游戏市场,有超过5亿人游玩电子游戏。中國的遊戲行業佔全球份額於2015年超過了美國遊戲行業佔全球的份額,截至2018年,已佔近1000億美元的全球電子遊戲產業份額的近1/4。由於其市場規模,中國被稱為“世界遊戲產業之都”,同時也是一些遊戲公司巨頭的創立地。中國同樣在电子竞技的發展中扮演了重要的角色。中文電子遊戲產業涉及电子游戏开发、市场营销和销售等领域。 (zh)
  • Индустрия компьютерных игр Китая занимает крупнейшую долю по объёму рынка компьютерных игр в мире, поэтому Китай назван «столицей мировой индустрии игр» и является местом, где были созданы крупнейшие компании, выпускающие компьютерные игры. Доходы Китая в этой отрасли составили около 25 млрд долларов в 2018 году. (ru)
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  • Number of players and video game industry revenue in China from 2008 to 2017, showcasing the expansive growth of the industry in this period. (en)
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  • 中国电子游戏产业2020年產值为442亿美元,超过美国(421亿),為世界第一大游戏市场,有超过5亿人游玩电子游戏。中國的遊戲行業佔全球份額於2015年超過了美國遊戲行業佔全球的份額,截至2018年,已佔近1000億美元的全球電子遊戲產業份額的近1/4。由於其市場規模,中國被稱為“世界遊戲產業之都”,同時也是一些遊戲公司巨頭的創立地。中國同樣在电子竞技的發展中扮演了重要的角色。中文電子遊戲產業涉及电子游戏开发、市场营销和销售等领域。 (zh)
  • Индустрия компьютерных игр Китая занимает крупнейшую долю по объёму рынка компьютерных игр в мире, поэтому Китай назван «столицей мировой индустрии игр» и является местом, где были созданы крупнейшие компании, выпускающие компьютерные игры. Доходы Китая в этой отрасли составили около 25 млрд долларов в 2018 году. (ru)
  • Videospielen in China ist eine Freizeitbeschäftigung. China ist seit 2015 der weltweit am stärksten wachsende und umsatzstärkste Markt für Videospiele. Hauptsächlich sind dafür das durchschnittliche Einkommen der chinesischen Bürger, willkürliche Urheberrechtsverletzungen sowie Kontrollmaßnahmen der Regierung bezüglich des Inhalts und der Spielzeiten von Videospielen verantwortlich. 2011 erreichte der Sektor der Computerspiele einen Wert von sechs Milliarden Dollar und war somit der Größte der Welt. Arcade-Spiele bilden ebenfalls einen erfolgreichen Industriesektor in China. Im Jahr 2000 gab es ein Verbot von Konsolenspielen, das jedoch im Juli 2015 wieder aufgehoben wurde. (de)
  • Le jeu vidéo en Chine est un marché qui représente six milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2011, ce qui en fait le plus important au monde. Le secteur commence à se développer en Chine à la fin des années 1980 avec l’arrivée de la NES de Nintendo et a depuis constamment évolué pour devenir une part intégrale du secteur du divertissement pour les jeunes urbains chinois. La popularité des jeux vidéo en Chine est telle que le gouvernement a, en 2005, mis en place un système de « fatigue » destiné à limiter le nombre d’heures que les joueurs passent en ligne. (fr)
  • The video game industry in mainland China currently is one of the major markets for the global industry, where more than half a billion people play video games. Revenues from China make up around 25% of nearly US$100 billion video game industry as of 2018, and since 2015 has exceeded the contribution to the global market from the United States. Because of its market size, China has been described as the "Games Industry Capital of the World" and is home to some of the largest video game companies. China has also been a major factor in the growth of esports, both in player talent and in revenue. (en)
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  • Videospielen in China (de)
  • Jeu vidéo en Chine (fr)
  • Компьютерные игры в Китае (ru)
  • Video games in China (en)
  • 中国电子游戏产业 (zh)
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