Text mode is a kind of computer display mode in which the content of the screen is internally represented in terms of textual characters rather than individual pixels. Typically, the screen consists of a uniform grid of character cells, each of which contains one of the characters of the character set. Text mode video rendering came to prominence in the early 1970s, when video-oriented text terminals started to replace teleprinters in the interactive use of computers.

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  • Text mode is a kind of computer display mode in which the content of the screen is internally represented in terms of textual characters rather than individual pixels. Typically, the screen consists of a uniform grid of character cells, each of which contains one of the characters of the character set. Text mode video rendering came to prominence in the early 1970s, when video-oriented text terminals started to replace teleprinters in the interactive use of computers. Text mode applications communicate with the user with command-line interfaces and text user interfaces. Many character sets used in text mode applications also contain a limited set of predefined semi-graphical characters usable for drawing boxes and other rudimentary graphics which can be used to highlight the content or to simulate widget or control interface objects found in GUI programs. A typical example is the IBM code page 437 character set. The advantages of text modes compared to graphics modes include lower memory consumption and faster screen manipulation. Also, text mode applications have relatively low bandwidth requirements in remote terminal use. An obvious disadvantage of text mode is the restricted screen content, which makes text mode impractical for many types of applications. An important characteristic of text mode programs is that they assume constant width fonts, where every character has the same width on screen, which allows to easily maintain the vertical alignment when displaying semi-graphical characters. This was influenced by the use of early teletype-like and daisy-like fixed-pitch type printers, but also by applications designed for punched cards. This way, the output seen on the screen could be sent directly to the printer maintaining exactly the same format, somewhat in a fashion that is now called WYSIWYG (What You See Is What You Get). Depending on the environment, the screen buffer can be directly addressable. Programs that display output on remote video terminals must issue special control sequences to manipulate the screen buffer. The most popular standards for such control sequences are ANSI and VT100. Programs accessing the screen buffer through control sequences may lose synchronization with the actual display, and so many text mode programs have a redisplay everything command, often associated with the Ctrl-L key combination. The border between text mode and graphical programs can sometimes be fuzzy, especially on the PC's VGA hardware, because many later text mode programs tried to push the model to the extreme by playing with the video controller. For example, they redefined the character set in order to create custom semi-graphical characters, or even created the appearance of a graphical mouse by redefining the appearance of the characters over which the mouse was shown at a given time. Text mode rendering with user-defined characters has also been useful for 2D computer and video games because the game screen can be manipulated much faster than with pixel-oriented rendering. Many modern programs with a graphical interface simulate the display style of text mode programs, notably when it is important to preserve the vertical alignment of text, e.g. , during computer programming. There exist also software components to emulate text mode, such as terminal emulators or command line consoles. In Microsoft Windows, the Win32 console usually opens in emulated, graphical window mode but it can be switched to full screen, true text mode and vice versa by pressing the Alt and Enter keys together.
  • Als Textmodus bezeichnet man die bis zum Erscheinen der ersten Videospiele und Grafische BenutzeroberflächeGUI-Betriebssysteme übliche Betriebsart von GrafikkarteGrafik-Hardware. Hierbei werden – im Gegensatz zum Grafikmodus – von der Software nicht einzelne PixelBildpunkte mit ihrer jeweiligen Farbe verwaltet, sondern einzelne Schriftzeichen, wie Buchstaben und Ziffern. Diese Schriftzeichen werden dann von der Grafik-Hardware des Rechners in Bildpunkte umgewandelt. Dies verhindert zwar, dass Grafiken hochauflösend dargestellt werden können, aber es verringert auch den Bedarf an Grafikspeicher enorm, reduziert den Programmieraufwand deutlich, und beschleunigt Programme, da pro Zeichen meist nur ein oder zwei Byte im Video-RAM benötigt werden. Übliche Auflösungen reichen von 40×25 Zeichen, welche für TV-Bildschirme die größte praktisch nutzbare Auflösung darstellt, über 80×25, welche heute noch der Modus ist, in dem sich PC-Grafikkarten nach dem Booten befinden, bis hin zu 132×50, welche von textbasierten Tabellenkalkulationen und ähnlichen Programmen unter DOS benutzt wurden, die viele Informationen gleichzeitig darstellen müssen. Weitere Varianten waren 80×24, 64×16 oder 22×23 (Commodore VC20, also mehr Zeilen als Spalten!). Die einzelnen Zeichen besitzen in der Regel eine feste Größe von 8×8 bis 9×16 Pixeln (in den Anfangszeiten mit viel höheren Speicherpreisen auch 5×7), wobei auf PC-Grafikkarten nur Zeichen mit 8 Pixeln Breite unterstützt werden. Diese werden in einem eigenen Zeichenspeicher abgelegt, siehe auch bei Zeichengenerator. Je nach Computer- und Grafikkartenmodell kann dieser Zeichengenerator ein unveränderliches ROM oder ein vom Benutzer veränderliches RAM sein; nur im letzteren Fall kann der Benutzer eigene Zeichenformen definieren und verwenden. Der Zeichenspeicher bei PC-Grafikkarten speichert die Zeichen als Bitmap, wobei jedes Zeichen so viele Bytes benötigt, wie es Pixel hoch ist. Im ROM der EGA-Karten befinden sich zwei Zeichensätze mit der Zeichengröße 8×8 und 8×14 Pixel, bei VGA-Karten kommt noch ein 8×16-Zeichensatz hinzu. Benutzerdefinierte Zeichensätze, welche ab EGA möglich sind, können 1 bis 32 Pixelzeilen hoch sein. Die farblich hervorgehobenen Modi sind die direkt vom Basic Input Output SystemBIOS unterstützten Textmodi; die übrigen lassen sich nur durch direktes Programmieren der Grafikkarte erzielen. Die horizontale Grafikauflösung im Textmodus der VGA-Karte beträgt standardmäßig 720 Pixel. Damit ist jedes Zeichen 9 Pixel breit, was die Lesbarkeit der Textdarstellung verbessert, da sich die Abstände zwischen den Buchstaben etwas vergrößern. Da im Zeichenspeicher aber nur 8 Pixel pro Zeichen gespeichert sind, wird die Farbe des 9. Pixels gesondert ermittelt: Für die meisten Zeichen ist dieses Pixel in der Hintergrundfarbe, außer für die Zeichen mit den Codewerten C0hex bis DFhex. Bei diesen Zeichen wird das 8. Pixel jedes Zeichens wiederholt. Damit wird ein nahtloser Übergang bei Grafik- und Rahmen-Zeichen erreicht. Die ROM-Zeichensätze sind in der Regel in der Codepage 437 kodiert, die die Grafik- und Rahmenzeichen, welche solche horizontalen Verbindungen mit ihren rechts benachbarten Zeichen eingehen können, in diesem Bereich unterbringt. Sowohl die 9 Pixel breiten Zeichen, als auch die Sonderbehandlung der Zeichen C0hex bis DFhex lassen sich allerdings über direkte Programmierung der Grafikkartenregister deaktivieren. Im Video-RAM wird für jedes Zeichen nur die Zeichennummer gespeichert. Auf PC-Systemen ist diese stets 8 Bit groß, es lassen sich so 256 verschiedene Zeichen ansprechen; außerdem wird für jedes Zeichen ein so genanntes Attribut-Byte gespeichert, welches die Farbe des Zeichens oder besondere Zeichenattribute (Fettdruck, Unterstreichung, Blinkend usw. ) kodiert. } Fettdruck wird meist durch eine hellere Farbe simuliert. Somit lassen sich auf Farbgrafikkarten 16 verschiedene Vordergrundfarben darstellen. Die Bedeutung des Bit 7 lässt sich umprogrammieren, so dass es entweder blinkende Zeichendarstellung oder 8 weitere (helle) Hintergrundfarben erlaubt. Ab EGA lassen sich jedoch die 16 Farben umprogrammieren, so dass eine freiere Farbwahl möglich ist. Eine besondere Eigenschaft der EGA/VGA-Karten ist es, zwei Zeichensätze (und somit bis zu 512 verschiedene Zeichen) gleichzeitig anzeigen zu können. Das Bit 3 des Attributbytes bestimmt, aus welchem Zeichensatz das Zeichen entnommen werden soll. Standardmäßig sind beide Zeichensätze identisch. Die Linux-Console beherrscht dieses Merkmal, sobald eine Bildschirmschrift mit mehr als 256 Zeichen geladen wird. Hierbei werden die Farben 8 bis 16 so umprogrammiert, dass sie identisch mit den Farben 0 bis 7 sind, so dass die Zeichen aus dem zweiten Zeichensatz nicht heller dargestellt werden. Es steht somit kein „Fettdruck“ mehr zur Verfügung. Durch die Verwendung spezieller „Blockzeichen“ lassen sich niedrig aufgelöste „Klötzchen“-Grafiken im Textmodus darstellen. Werden zudem geschickt pro Zeichen die Vorder- und Hintergrundfarbe gewählt, so können einfache mehrfarbige Bilder erzeugt werden. Im Bildschirmtext wurde diese Funktion sehr häufig verwendet, im Videotext ist dies bis heute üblich. Einige Systeme erlauben auch die Neudefinition der Zeichenformen durch den Anwender; in Verbindung mit hardwareunterstütztem Soft-Scrolling und sogenannten Sprites für Vordergrundelemente erlaubt diese Technik beispielsweise die Darstellung von schnell bewegten Hintergründen für Computerspiele im Textmodus, der dann kaum noch als solcher zu erkennen ist. Dieser Ansatz wurde beispielsweise in vielen Spielen für die 8-Bit-Rechner der Firma Commodore genutzt. Computersysteme für den geschäftlichen Einsatz verfügten bis in die frühen 1980er Jahre hinein meist nur über einen Textmodus. Erst mit dem Aufkommen der Videospiele und Heimcomputer wurde der Grafikmodus üblich; einige Heimcomputer, wie zum Beispiel der Amstrad CPCSchneider/Amstrad CPC und der Commodore Amiga, hatten gar keinen Textmodus mehr. Von den heutigen Computern haben die Apple MacintoshApple-Macintosh-Modelle keinen Textmodus, die IBM-PC-artigen Rechner haben diesen bis heute, er wird aber von den meisten Anwendern kaum noch genutzt, seit Windows 95 sich ab 1995 durchsetzte. Nur beim Start des Rechners ist er weiterhin für kurze Zeit aktiv. Wenn man ein Eingabeaufforderungs-Fenster maximiert (Alt+Eingabetaste, ab Windows Vista nicht mehr möglich), wird der Rechner ebenfalls in den Textmodus gesetzt. Linux bzw. Unixoide SystemeUnix-ähnliche Betriebssysteme kennen in ihrer Console immer den Textmodus, der Grafikmodus ist optional. Da die Unterstützung für den Textmodus auf modernen Grafikkarten selten über die Auflösungen und Bildwiederholraten der VGA-Karten hinausgehen (einige Super-VGA-Karten beherrschen Text-Modi mit 132 Text-Spalten, was einer Grafikauflösung von 1056 Pixeln entspricht), benutzen einige Betriebssysteme für ihre Textkonsole inzwischen auch einen Grafikmodus und emulieren das Verhalten des Textmodus komplett in Software. Da die dabei zu verarbeitende Datenmenge deutlich größer ist, ist eine solche emulierte Textkonsole deutlich langsamer als ein Hardware-Textmodus. Haushaltssysteme wie Fernsehgeräte oder Videorekorder verfügen für On-Screen-Menüs und Videotext häufig über Graphikchips, die nur einen Textmodus besitzen. Diese enthalten dann spezielle Zeichensätze, die geschickt dazu benutzt werden, Symbole, oder sogar Licht- und Schatteneffekte zu erzeugen. Siehe auch: ASCII-Art, Zeichenorientierte Benutzerschnittstelle
  • Se llama modo texto a cualquier modo de vídeo de un ordenador en el que el contenido de la pantalla se representa internamente en términos de caracteres textuales en lugar de píxeles individuales. Típicamente, la pantalla consistirá en una rejilla uniforme de «celdas de caracteres», cada una de las cuales contendrá un carácter del juego de caracteres. El uso del modo texto se hizo popular a principios de los años 1970, cuando los terminales de texto orientados a vídeo empezaron a reemplazar a los teletipos en el uso interactivo de las computadoras. Las aplicaciones en modo texto se comunican con el usuario mediante líneas de comandos (CLIs) y interfaces textuales de usuario (TUIs). Muchos juegos de caracteres usados en aplicaciones en modo texto también incluyen un conjunto limitado de caracteres semi-gráficos predefinidos que pueden usarse para dibujar cajas y otros gráficos rudimentarios usados para destacar el contenido o simular widgets u controles como los presentes en las aplicaciones escritas para interfaces gráficas (GUIs). Las ventajas de los modos de texto respecto a los gráficos incluyen el menor consumo de memoria y la más rápida manipulación de pantalla. Además, las aplicaciones en modo texto tienen unos requisitos de ancho de banda relativamente bajos en uso remoto. Una desventaja obvia del modo texto es la restricción del contenido de pantalla, que lo hace inviable para muchos tipos de aplicaciones. Una característica importante de los programas en modo texto es que asumen un ancho constante de las fuentes, donde cada carácter tiene la misma anchura en pantalla, lo que permite mantener fácilmente la alineación vertical cuando se muestran caracteres semi-gráficos. Según el entorno, el buffer de pantalla puede ser directamente accesible, como memoria convencional, para los programas locales. Los programas que muestran salidas en una terminal remota deben enviar secuencias de control especiales para manipular el buffer de pantalla. Los estándares más populares de dichas secuencias de control son ANSI y VT100. Los programas que acceder al buffer de pantalla mediante secuencias de control pueden perder la sincronización con la pantalla real, por lo que muchos programas en modo texto tienen un comando para «refrescar» toda la pantalla, a menudo asociado con al combinación de teclas Ctrl+L. La distinción entre los programas en modo texto y gráfico puede a veces ser difusa, especialmente en ordenadores con tarjetas VGA, debido a que muchos programas en modo texto recientes llevaron al extremo las posibilidades de dicho hardware manipulando la controladora de vídeo. Por ejemplo, redefinían el juego de caracteres para crear caracteres semi-gráficos a medida, e incluso simulaban un cursor de ratón gráfico redefiniendo la apariencia de los caracteres sobre los que dicho cursor quedaba en cada momento. También pueden usarse estas técnicas para videojuegos 2D que necesiten aprovechar la mayor velocidad de manipulación de los modos de texto respecto a los gráficos. Muchos programas modernos con interfaz gráfica simulan el estilo de los programas en modo texto, especialmente cuando es importante preservar la alineación vertical del texto, por ejemplo, durante la programación. Existen también componentes software que emulan modos de texto, tales como los emuladores de terminal o la consola de Windows.
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  • Text mode is a kind of computer display mode in which the content of the screen is internally represented in terms of textual characters rather than individual pixels. Typically, the screen consists of a uniform grid of character cells, each of which contains one of the characters of the character set. Text mode video rendering came to prominence in the early 1970s, when video-oriented text terminals started to replace teleprinters in the interactive use of computers.
  • Als Textmodus bezeichnet man die bis zum Erscheinen der ersten Videospiele und Grafische BenutzeroberflächeGUI-Betriebssysteme übliche Betriebsart von GrafikkarteGrafik-Hardware. Hierbei werden – im Gegensatz zum Grafikmodus – von der Software nicht einzelne PixelBildpunkte mit ihrer jeweiligen Farbe verwaltet, sondern einzelne Schriftzeichen, wie Buchstaben und Ziffern. Diese Schriftzeichen werden dann von der Grafik-Hardware des Rechners in Bildpunkte umgewandelt.
  • Se llama modo texto a cualquier modo de vídeo de un ordenador en el que el contenido de la pantalla se representa internamente en términos de caracteres textuales en lugar de píxeles individuales. Típicamente, la pantalla consistirá en una rejilla uniforme de «celdas de caracteres», cada una de las cuales contendrá un carácter del juego de caracteres.
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  • Text mode
  • Textmodus
  • Modo texto
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