Phong shading refers to a set of techniques in 3D computer graphics. Phong shading includes a model for the reflection of light from surfaces and a compatible method of estimating pixel colors by interpolating surface normals across rasterized polygons. The model of reflection may also be referred to as the Phong reflection model, Phong illumination or Phong lighting.

PropertyValue
dbpedia-owl:thumbnail
dbpprop:abstract
  • Phong shading refers to a set of techniques in 3D computer graphics. Phong shading includes a model for the reflection of light from surfaces and a compatible method of estimating pixel colors by interpolating surface normals across rasterized polygons. The model of reflection may also be referred to as the Phong reflection model, Phong illumination or Phong lighting. It may be called Phong shading in the context of pixel shaders or other places where a lighting calculation can be referred to as "shading". The interpolation method may also be called Phong interpolation, which is usually referred to by "per-pixel lighting". Typically it is called "shading" when contrasted with other interpolation methods such as Gouraud shading or flat shading. The Phong reflection model may be used in conjunction with any of these interpolation methods. These methods were developed by Bui Tuong Phong at the University of Utah, who published them in his 1973 Ph.D. dissertation.
  • Phong Shading ist ein Verfahren aus der 3D-Computergrafik, um Polygon-Flächen mit Farbschattierungen zu versehen. Benannt wurde es nach seinem Entwickler Bui Tuong Phong, der es erstmals 1975 vorstellte. Beim Phong Shading werden an den Eckpunkten eines Polygons die Normalen berechnet und dann erweitert durch eine Berechnung von interpolierten Normalen entlang der Kanten für jede Projektion des Polygons auf einen Pixel. Farbstärken berechnen sich aus den interpolierten Normalen. Die Ergebnisse des Phong Shadings sind qualitativ besser als die des Gouraud Shading, allerdings sind die mathematischen Berechnungen aufwändiger. Durch die vermehrte Interpolation der Normalen erscheinen so facettierte Oberflächen eines dargestellten Objekts sehr weich. Das Phong Shading ist nicht zu verwechseln mit dem Phong-Beleuchtungsmodell. Es handelt sich bei letzterem um ein Beleuchtungsmodell und nicht um eine interpolative Schattierungstechnik. Es ist jedoch möglich, beide Techniken zu kombinieren.
  • El sombreado de Phong es una técnica de sombreado para imágenes 3D generadas por ordenador en el que el brillo general de las superficies se divide en tres componentes: luz ambiente (constante), luz difusa y reflejos especulares.
  • Phong-varjostus on kolmiulotteisen tietokoneelle tehdyn kuvan luonnissa käytetty menetelmä, jossa polygonin valaistus lasketaan sen normaalien perusteella. Phong-menetelmä on raskaampi laskea kuin tasainen varjostus ja Gouraud-varjostus, mutta tarkempi etenkin melko suuripolygonisissa "kiiltävissä" kappaleissa. Phong-varjostuksessa pinnan sisäpisteiden valaistus lasketaan erikseen, kun taas Gouraud-varjostuksessa valaistuskaava lasketaan vain kulmapisteille ja keskiosan värit interpoloidaan kulmapisteiden valaistuksesta. Phong-varjostus on nykyisin esimerkiksi tietokonepeleissä yleisesti käytetty menetelmä.
  • Aujourd'hui, le terme ombrage de Phong est utilisé à la fois pour le modèle d'illumination de Phong, et l'interpolation de Phong, deux algorithmes de traitement 3D en infographie. Tous les deux furent développés par Bui Tuong Phong.
  • Phong-árnyalás interpolációjára példa A Phong-árnyalás az illuminációs képletben felhasznált normálvektort interpolálja a háromszög csúcspontjaiban érvényes normálvektorokból. Az illuminációs képletet pedig minden pixelre külön határozza meg. A phong-árnyalás a színtérben nemlineáris interpolációnak felel meg, így nagyobb poligonokra is megbirkózik a tükrös felületek gyorsan változó radianciájával. A Phong-árnyalás programja: <math>X_{start} = X_1 + 0.5, X_{end} = X_1 + 0.5, \overrightarrow{N}_{start} = \overrightarrow{N}_1</math> for <math>\,Y = Y_1</math> to <math>\,Y_2</math> do <math>\overrightarrow{N} = \overrightarrow{N}_{start}</math> for <math>\,X = Trunc(X_{start})</math> to <math>\,Trunc(X_{end})</math> do <math>(R,G,B) = ShadingModel \overrightarrow{N})</math> Pixel<math>\,(X,Y,Trunc,Trunc,Trunc)</math> <math>\overrightarrow{N} +=</math> δ<math>\overrightarrow{N}_X</math> endfor <math>\,X_{start} += </math> δ<math>X_Y^s, X_{end} +=</math> δ<math>X_Y^e, \overrightarrow{N}_{start} +=</math> δ<math>\overrightarrow{N}_Y^s</math> endfor
  • Il Phong shading è un metodo di interpolazione di computer grafica 3D, che utilizza l'interpolazione delle normali nella rasterizzazione dei poligoni, per ottenere migliori risultati delle riflessioni speculari tipo quelle generate dal Modello di riflessione di Phong. Dal momento che le pubblicazioni dell'inventore del metodo combinò le tecniche d'interpolazione con il proprio modello di riflessione, il termine Phong shading è diventato d'uso comune per indicare anche il modello di riflessione o la combinazione di modello di riflessione e modello d'interpolazione. Questi algoritmi vennero sviluppati da Bui Tuong Phong, che li pubblicò nella sua dissertazione all'Università dello Utah nel 1973.
  • フォンシェーディング(英: Phong shading)は3次元コンピュータグラフィックスのある技法群を指す。フォンシェーディングには、物体表面での光の反射のモデルと、ラスタライズされたポリゴン群をまたいだ法線ベクトルの補間によってピクセルの色を推測する技法が含まれる。 反射モデルをフォン反射モデル、フォン照明モデルなどと呼ぶ。ピクセルシェーダなどでフォンシェーディングと言った場合、この照明の計算を指すことが多い。補間技法をフォン補間と呼ぶが、「ピクセル単位照明」と呼ばれることが多い。グーローシェーディングやフラットシェーディングなどの他の補間技法との対比で、これを「フォンシェーディング」と呼ぶ。フォン反射モデルはそれら他の補間技法とも組み合わせて使うことがある。 これらの技法はユタ大学のブイ・ツォン・フォンが考案したもので、1973年の博士論文で発表した。
  • Oświetlenie Phonga i cieniowanie Phonga nie odnoszą się do tego samego pojęcia, choć często są mylone. W tym artykule znajduje się wyjaśnienie obu terminów.
  • Затенение по Фонгу — метод освещения полигональных моделей. Модели обычно задаются набором плоских выпуклых граней. Существует несколько простых методов: плоское затенение, метод Гуро и метод Фонга. Гладкий объект от негладкого отличается тем, что на его поверхности можно задать непрерывное поле единичных векторов нормали. Для искусственного построения используется билинейная интерполяция не к значениям освещенности (как в методе Гуро), а к значениям векторов нормали, что помогает достичь более реалистичных результатов. В качестве модели освещения в точке обычно используются следующие модели: <math>I=K_aI_a+K_d(\vec{n},\vec{l})\,\!</math> или <math>I=K_aI_a+K_d(\vec{n},\vec{l})+K_s(\vec{n},\vec{h})^p\,\!</math> где <math>\vec{n}\,\!</math> — вектор нормали <math>\vec{l}\,\!</math> — направление проецирования <math>K_a\,\!</math> — коэффициент фонового освещения <math>K_s\,\!</math> — коэффициент зеркального освещения <math>K_d\,\!</math> — коэффициент диффузного освещения Метод Фонга требует намного больше вычислений, чем метод Гуро, так как вычисления вектора нормали и освещенности производятся отдельно в каждой точке. Методы Гуро и Фонга используют значения параметров в предыдущей точке для вычисления значений параметров в следующей. Методы Гуро и Фонга используют только векторы нормали, заданные в вершинах грани. Для нахождения вектора нормали в вершине используют нормированную взвешенную сумму векторов нормали граней, которым эта вершина принадлежит: <math>n=\frac{a_1 n_1+... +a_k n_k}{\left \Vert a_1 n_1+... +a_k n_k\right\|}</math>
  • Phong著色法(Phong shading),是三維電腦圖像的繪圖技巧之一,結合了多邊形物體表面反射光的亮度,並以特定位置的表面法線作為像素參考值,以插值方式來估計其他位置像素的色值。 這個方法由美國越南裔學者裴祥風(Bùi Tường Phong)發明,於1973年的博士論文首度發表。 與Gouraud著色法比較,Phong著色法的效果比前者更逼真,但運算程序也比前者為複雜。
dbpprop:hasPhotoCollection
dbpprop:portalProperty
  • 5-cell.gif
  • Computer graphics
dbpprop:wikiPageUsesTemplate
rdfs:comment
  • Phong shading refers to a set of techniques in 3D computer graphics. Phong shading includes a model for the reflection of light from surfaces and a compatible method of estimating pixel colors by interpolating surface normals across rasterized polygons. The model of reflection may also be referred to as the Phong reflection model, Phong illumination or Phong lighting.
  • Phong Shading ist ein Verfahren aus der 3D-Computergrafik, um Polygon-Flächen mit Farbschattierungen zu versehen. Benannt wurde es nach seinem Entwickler Bui Tuong Phong, der es erstmals 1975 vorstellte. Beim Phong Shading werden an den Eckpunkten eines Polygons die Normalen berechnet und dann erweitert durch eine Berechnung von interpolierten Normalen entlang der Kanten für jede Projektion des Polygons auf einen Pixel. Farbstärken berechnen sich aus den interpolierten Normalen.
  • El sombreado de Phong es una técnica de sombreado para imágenes 3D generadas por ordenador en el que el brillo general de las superficies se divide en tres componentes: luz ambiente (constante), luz difusa y reflejos especulares.
  • Phong-varjostus on kolmiulotteisen tietokoneelle tehdyn kuvan luonnissa käytetty menetelmä, jossa polygonin valaistus lasketaan sen normaalien perusteella. Phong-menetelmä on raskaampi laskea kuin tasainen varjostus ja Gouraud-varjostus, mutta tarkempi etenkin melko suuripolygonisissa "kiiltävissä" kappaleissa.
  • Aujourd'hui, le terme ombrage de Phong est utilisé à la fois pour le modèle d'illumination de Phong, et l'interpolation de Phong, deux algorithmes de traitement 3D en infographie. Tous les deux furent développés par Bui Tuong Phong.
  • Phong-árnyalás interpolációjára példa A Phong-árnyalás az illuminációs képletben felhasznált normálvektort interpolálja a háromszög csúcspontjaiban érvényes normálvektorokból. Az illuminációs képletet pedig minden pixelre külön határozza meg. A phong-árnyalás a színtérben nemlineáris interpolációnak felel meg, így nagyobb poligonokra is megbirkózik a tükrös felületek gyorsan változó radianciájával.
  • Il Phong shading è un metodo di interpolazione di computer grafica 3D, che utilizza l'interpolazione delle normali nella rasterizzazione dei poligoni, per ottenere migliori risultati delle riflessioni speculari tipo quelle generate dal Modello di riflessione di Phong.
  • Oświetlenie Phonga i cieniowanie Phonga nie odnoszą się do tego samego pojęcia, choć często są mylone. W tym artykule znajduje się wyjaśnienie obu terminów.
  • Затенение по Фонгу — метод освещения полигональных моделей. Модели обычно задаются набором плоских выпуклых граней. Существует несколько простых методов: плоское затенение, метод Гуро и метод Фонга.
  • Phong著色法(Phong shading),是三維電腦圖像的繪圖技巧之一,結合了多邊形物體表面反射光的亮度,並以特定位置的表面法線作為像素參考值,以插值方式來估計其他位置像素的色值。 這個方法由美國越南裔學者裴祥風(Bùi Tường Phong)發明,於1973年的博士論文首度發表。 與Gouraud著色法比較,Phong著色法的效果比前者更逼真,但運算程序也比前者為複雜。
rdfs:label
  • Phong shading
  • Phong Shading
  • Sombreado de Phong
  • Phong-varjostus
  • Ombrage Phong
  • Phong-árnyalás
  • Phong shading
  • フォンシェーディング
  • Cieniowanie Phonga
  • Затенение по Фонгу
  • Phong著色法
owl:sameAs
skos:subject
foaf:depiction
foaf:page
is dbpedia-owl:Person/knownFor of
is dbpedia-owl:knownFor of
is dbpprop:disambiguates of
is dbpprop:knownFor of
is dbpprop:redirect of