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- In game theory, a game is said to have perfect information if all players know all moves that have taken place.
- Ein Spiel mit vollständiger Information bezeichnet in der Spieltheorie ein Spiel, bei dem keine verdeckten Elemente wie unquantifizierbare Zufälle, unbekannte Karten des Gegners, gleichzeitige Züge beider Seiten o. ä. existieren. Solche Spiele sind zunächst glückselementlose Spiele wie etwa Go, Schach, Dame, Mühle und Mancala als Zweipersonenspiele oder auch SameGame als Solitairespiel. Wenn diese Spiele endlich sind, gibt es, zumindest theoretisch, immer eine Gewinnstrategie für einen der beiden Spieler oder analog eine Remisstrategie, die unentschiedene Endstellungen herbeiführt oder Spielsituationen beliebig oft wiederholt. Wenn diese Spiele nicht endlich sind, braucht man Axiome, die eine Determiniertheit postulieren, um die Existenz einer Gewinnstrategie im allgemeinen Fall zu beweisen. Je nach Komplexität des Spiels ist die tatsächliche Ermittlung des besten oder auch nur eines guten Zuges allerdings sehr schwierig. Zahlreiche Spiele, darunter Dame, Mühle und Vier gewinnt, sind mittlerweile vollständig gelöst und die entsprechenden Strategien sind bekannt. Im Gegensatz zu oben genannten Spielen sind etwa Schiffe versenken, Mastermind und die meisten Kartenspiele keine Spiele mit vollständiger Information. Auch ein Spiel wie Schere, Stein, Papier ist kein Spiel mit vollständiger Information, da der zentrale gleichzeitige Zug des Mitspielers für den Spieler nicht bekannt ist. In diesen Fällen lässt sich lediglich eine „riskante“ Entscheidung zum Beispiel aufgrund von Wahrscheinlichkeiten treffen, weil nicht alle erforderlichen Informationen verfügbar sind. Allerdings gibt es auch Spiele mit vollständiger Information aber Zufallselementen, beispielsweise einfache Würfelspiele wie Mensch ärgere dich nicht. Hier ist einem die komplette Spielsituation bekannt und es ist bekannt, auf welchen Zufallsverteilungen basierend der Würfel rollen wird. Hierbei kann man zwar ebenfalls „optimale“ Strategien entwickeln, diese können aber nicht das bestmögliche Ergebnis garantieren, sondern nur bestimmte Werte (wie Siegwahrscheinlichkeit, zu erwartende Auszahlung etc. ) optimieren. Das konkret eintreffende Ergebnis wird dann allerdings vom Zufall abhängen. Nicht zu verwechseln mit vollständiger Information ist die perfekte Information. Diese hat man in einem Spiel, wenn es nicht nur keine unbekannten Informationen sondern auch keinerlei Zufallselemente für den Spieler aufweist. Das oben erwähnte Mensch ärgere dich nicht ist somit ein Spiel mit vollständiger, aber nicht perfekter Information. Wüsste man, zum Beispiel aufgrund eines ferngesteuerten Würfels, welche Zahl wann auftritt, so fiele das Zufallselement weg und man hätte die perfekte Information, da mit solch einem Würfel alle Informationen bekannt wären, und es keine Zufallselemente mehr gäbe. Bei Problemen der Wirtschaft, die vielfach mit spieltheoretischen Ansätzen untersucht wurden und werden, begegnet man fast ausschließlich Spielen ohne vollständige Information, da zum Beispiel wirtschaftliche Eckdaten und Planungen von konkurrierenden Unternehmen im Allgemeinen nicht bekannt sind. Wie allerdings Harsanyi 1967 zeigte, kann man, wenn man vernünftige Schätzungen besitzt, in solchen Situationen einen virtuellen Zufallsspieler einführen - aus meiner Sicht ist egal, ob mein Gegenspieler wahrscheinlich Plan X hat oder ihn später mit der entsprechenden Wahrscheinlichkeit auswürfelt. Der Vorteil dieses dialektischen Tricks ist es, dass solche entstehenden Spiele mit vollständiger, aber nicht perfekter Information, spieltheoretisch wesentlich einfacher erfass- und behandelbar sind.
- A játékelmélet és a közgazdaságtan teljesinformációs játék (vagy a tökéletes informáltság szituációja) alatt egy olyan játékot (vagy, aminek az modellje lehet, egy piaci szituációt) ért, amikor a szereplők mindegyike tisztában van az összes többi szereplő korábbi döntéseivel. A teljesinformációs játék jó példája a sakk, míg ellenpéldaként a póker vagy a fogolydilemma említhető. A mikroökonómiában a tökéletes információ (olykor transzparencia vagy átláthatóság néven is említik) a versenyzői piac működésének egyik fontos feltétele. Ha egy piacon legalább egy szereplő – többnyire a vevő – nincs tisztában mások (az eladók) döntéseivel (ezalatt a vevők esetében a vásárolni kívánt termékek, szolgáltatások jellegét, választékát, valamint az árakat szokás érteni), akkor a többletinformációval rendelkező fél ezt a helyzetet saját előnyére használhatja ki. Ezt aszimmetrikus információs helyzetnek szokás nevezni. Az ilyen szituációk általában nemcsak a rosszul informált fél, hanem az egész piac működése szempontjából károsak. Tipikus példa erre Akerlof tragacspiaca, ahol a használt autók piacának eladói ismerik az általuk kínált termék minőségét, míg a vevők ezt nem tudják megállapítani. A végeredmény az lesz, hogy a vevők csak közepes minőségnek megfelelő árat hajlandóak adni bármelyik kocsiért, ilyen alacsony áron pedig a jó minőségű autók tulajdonosai nem kívánják eladni a terméküket, kivonulnak a piacról. Mindezekkel ellentétben tökéletes információ esetén, ha a versenyzői piac modelljének egyéb feltevései is teljesülnek, a vevők a számukra legmegfelelőbb javakat fogják megvásárolni, és minden olyan jószág adás-vétele (cseréje) megtörténik, amely a potenciális vevő számára többet ért, mint a potenciális eladó számára. Vagyis Pareto-hatékony helyzet alakul ki, amelynek tehát a tökéletes információ szükséges, de nem elégséges feltétele. A közgazdaságtan és főként a szociológia egyes irányzatai azonban tagadják, hogy bármikor is létezik, egyáltalán létezhet tökéletes információ. A reklám alapvetően két, egymásnak ellentmondó funkciót lát el: egyfelől információt nyújthat a potenciális vevőknek, és ezáltal közelítheti a piacot a tökéletes információs helyzethez; másfelől viszont éppenhogy hamis információkat is közvetíthet, ha az eladók az információs előnyükkel élnek vissza a reklámozás során. Sajnos ugyanis az informáltság foka nemcsak a rendelkezésre álló információ mennyiségétől, hanem annak „minőségétől”: igazságtartalmától és relevanciájától is függ.
- 完全情報ゲーム(かんぜんじょうほうゲーム、game with perfect information)とは、全ての意思決定点において、これまでにとられた行動や実現した状態に関する情報が全て与えられているような展開型ゲームのことをいう。 混同されやすい概念に、情報の完備性がある。こちらは、ゲームの構造に関するプレーヤーの知識のありかたを問題にする。
- Игра с полной информацией — термин теории игр, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости. Не вполне строго, но практически можно считать, что игра является игрой с полной информацией, если: игроки воздействуют на игровую ситуацию дискретными действиями — ходами, порядок ходов определён правилами и не зависит от таких параметров, как скорость реакции игроков (то есть очередной ход делает тот, кто должен его сделать по правилам, а не тот, кто первым догадался или успел его сделать); в любой момент игры все игроки имеют полную информацию о состоянии игры, то есть о позиции и всех возможных ходах любого из игроков. Если, к тому же, ни в каких аспектах игры (правилах, возможности или очерёдности ходов, определении момента завершения игры или результата) не участвует элемент случайности, такая игра будет ещё и детерминированной. Для любой детерминированной игры с полной информацией, теоретически, можно просчитать всё дерево возможных ходов игроков и определить последовательность ходов, которая гарантированно приведёт по крайней мере одного из них к выигрышу или ничьей, то есть всегда может быть построен алгоритм выигрыша или сведения игры вничью по крайней мере для одной из сторон.
- Spel med fullständig information är ett begrepp inom spelteorin.
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