In computer science, an object, in the domain of object-oriented programming, usually means a compilation of attributes (object elements) and behaviors (methods) encapsulating an entity. However, outside the object-oriented programming domain, the word object may simply mean any entity that can be manipulated by the commands of a programming language, such as a value (computer science), variable, function, or data structure.

PropertyValue
dbpprop:abstract
  • In computer science, an object, in the domain of object-oriented programming, usually means a compilation of attributes (object elements) and behaviors (methods) encapsulating an entity. However, outside the object-oriented programming domain, the word object may simply mean any entity that can be manipulated by the commands of a programming language, such as a value (computer science), variable, function, or data structure. "Objects" are the foundation of object-oriented programming, and are fundamental data types in object-oriented programming languages. These languages provide extensive syntactic and semantic support for object handling, including a hierarchical type system, special notation for declaring and calling methods, and facilities for hiding selected fields from client programmers. However, objects and object-oriented programming can be implemented in any language. Objects have provento be very helpful in software development, particularly for large programs. For one thing, they are a natural way to implement abstract data structures, by "physically" bringing together the data components with the procedures that manipulate them. More importantly, they make it possible to handle very disparate objects by the same piece of code, as long as they all have the proper method. They also improve program reliability, simplify software maintenance, the management of libraries, and the division of work in programmer teams. Object-oriented programming languages are generally designed to exploit and enforce these potential advantages of the object model.
  • Ein Objekt bezeichnet in der objektorientierten Programmierung ein Exemplar eines bestimmten Datentypes oder einer bestimmten Klasse (auch "Objekttyp" genannt). Im Kontext der Objektorientierten Programmierung werden Objekte auch als „Instanzen einer Klasse“ bezeichnet. Objekte sind also konkrete Ausprägungen („Instanzen“) eines Objekttyps. Die Klasse beschreibt das Muster aller Objekte, die zu ihr gehören. Jedes Objekt hat einen Zustand, ein Verhalten und eine Identität. Der Zustand des Objekts setzt sich aus seinen Attributen und Verbindungen zu anderen Objekten zusammen. Das Verhalten des Objekts wird durch die Menge seiner Operationen ("Methoden") beschrieben. Die Identität unterscheidet ein Objekt von anderen Objekten, auch wenn diese anderen Objekte den gleichen Zustand und das gleiche Verhalten haben. Durch Konstruktion wird aus einer Klasse ein Objekt oder Exemplar erzeugt, das die dem Datentyp eigenen Attribute (und bei Klassen zusätzlich noch Methoden) jedoch objektspezifische Attributwerte besitzt.
  • Instance třídy (v některých programovacích jazycích také objekt) je konkrétní datový objekt v paměti odvozený z nějakého vzoru používaný v objektově orientovaných programovacích jazycích. Objekt představuje základní stavební prvek objektově orientovaného programování. Každý takový objekt má své vlastní atributy a metody podle vzoru (třídy). Instance bývá obvykle vytvořena pomocí konstruktoru a klíčového slova new. Příklad vytvoření instance třídy v jazyce Java: JmenoTridy jmenoNoveInstance = new JmenoTridy; Příklad vytvoření instance třídy v jazyce Delphi Object Pascal: JmenoNoveInstance := JmenoTridy. Create(... );
  • En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas, o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: int a,b; ('int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con las que podemos operar) Para utilizar la funcionalidad definida en una clase en particular (salvo en las clases abstractas), primeramente es necesario crear un objeto de esa clase. De la misma manera para una persona que desea sentarse, las especificaciones para construir una silla serán de poca utilidad; lo que se necesita es una silla real construida a partir de esas especificaciones. Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar.
  • Olio-ohjelmoinnissa olio on ohjelmiston perusyksikkö, joka sisältää joukon loogisesti yhteenkuuluvaa tietoa ja toiminnallisuutta. Oliot voivat kommunikoida keskenään lähettämällä ja vastaanottamalla viestejä. Viestin vastaanottaminen suorittaa määritellyn toiminnon vastaanottavassa oliossa. Oliota käytetään ohjelmistosuunnittelussa esittämään jonkun abstraktin tai reaalimaailman käsitteen ilmentymää ohjelmistossa. Olio-kielillä laaditut ohjelmat koostuvat tavallisesti lukuisista olioista, joiden yhteistyön tuloksena on ratkaisu ohjelmointiongelmaan. Luokka määrittelee jonkun tietyn oliojoukon yhteiset piirteet. Olio on luokan ilmentymä, instanssi. Esimerkiksi henkilörekisteriohjelmassa määritellään luokka Henkilö, joka määrittelee millaista tietoa henkilöistä halutaan esittää ja millä tavalla näitä tietoja voidaan käsitellä. Ohjelman ajon aikana luokasta Henkilö luodaan olioita esittämään yksittäisiä henkilöitä. Olio-kielissä oliot toteutetaan ajonaikaisina tietorakenteina, jotka sisältävät jäsenmuuttujat olion tiedon tallentamiseen. Olioden toiminnallisuus määritellään useimmiten luokkien jäsenfunktioissa, jolloin kaikki saman luokan oliot sisältävät täsmälleen saman toiminnallisuuden tiedon käsittelyyn. Olio-kieli osaa selvittää olion määrittelevän luokan, eli tyypin, ja siten käyttää oikeita jäsenfunktioita eri olioiden yhteydessä.
  • Un objet est l'instanciation d'une classe au sens de la programmation orientée objet. Un objet est une définition de caractéristiques propres à un élément. Par exemple, on n'utilisera qu'un objet pour toutes les voitures d'un programme. Car les voitures ont toutes des caractéristiques communes : elles peuvent démarrer, avancer, reculer, etc. Dans les langages objets ou orientés objets,, un objet est créé avec le constructeur d'une classe . L'objet rassemble les champs et les méthodes qui sont ses membres. Le langage est objet pur s'il permet de créer ses propres classes, il est seulement orienté objet s'il ne permet que de manipuler des objets dont les classes existent déjà. Par exemple, on peut utiliser les objets du tableur Excel avec Visual Basic for Applications, mais il faut en connaître l'existence et la syntaxe qui peut être complexe, par exemple : sélection d'une feuille de calcul : sheets("Ma feuille"). select ajout de la valeur 10 à la cellule A4 : cells("A4")=10 ajout d'un champ à un tableau croisé dynamique en position ligne : PivotTables("Mon TCD"). PivotFields("Mon champs"). orientation=xlRowFields
  • Nella sua più semplice definizione un oggetto è una regione di memoria allocata. Poiché i linguaggi di programmazione usano variabili per accedere agli oggetti, i termini oggetto e variabile sono spesso usati in alternativa. In ogni caso, finché un'area di memoria non è allocata nessun oggetto può esistere. In particolare nella programmazione orientata agli oggetti, è un esemplare di una classe, unico e separato da altri oggetti (secondo il concetto di incapsulamento) con i quali può tuttavia "comunicare". Generalmente si considerano come oggetti tutte quelle entità dotate di una propria identità. Tuttavia non tutte le entità di un problema devono essere necessariamente oggetti, dipende dalla natura del problema, che può consentire o richiedere di trascurare o meno certe entità perché non significative per il problema stesso. Gli oggetti, inoltre, possono anche essere composti da altri oggetti, in tal caso si deve approfondire l'analisi ed individuare i singoli componenti sino a che il livello più basso contenga soltanto oggetti atomici. Per definire un oggetto è quindi necessario individuare: le sue caratteristiche (attributi), effettuando la cosiddetta astrazione sui dati. le azioni che può compiere e/o subire (metodi), effettuando la cosiddetta astrazione funzionale. Un'istanza è un particolare oggetto di una determinata classe. Ogni istanza è separata dalle altre, ma condivide le sue caratteristiche generali con gli altri oggetti della stessa classe. Per esempio, il mio cane, "killer", può essere rappresentato da un oggetto istanziato a partire dalla classe "cane". In certi casi, alcuni oggetti possono essere immaginati come sottoprogrammi che possono comunicare fra di loro ricevendo o inviando messaggi attraverso i metodi. Una classe può essere vista come un tipo di variabile e un oggetto come una variabile di quel tipo. Infatti creando una classe si definisce un nuovo tipo di dati. In un linguaggio ad oggetti ogni elemento del linguaggio è chiamato oggetto perché lo si intende come una astrazione del medesimo oggetto del mondo reale. Un oggetto per essere tale può avere delle proprietà e può compiere delle azioni, solitamente denominate metodi. Ritornando all'esempio precedente del cane, l'oggetto cane potrà avere come proprietà il numero di zampe, la tipologia del pelo, il colore, mentre i suoi metodi potrebbero essere mangia, abbaia, scodinzola. Un oggetto, dal punto di vista logico, non è mai un elemento a sé stante ma deriva (ovvero estende ed eredita le funzionalità) sempre da un altro oggetto. Solitamente l'oggetto principale viene chiamato Object proprio per identificarlo con un oggetto del mondo reale quanto più generico possibile. Questo oggetto definisce dei metodi e delle variabili d'istanza generiche, perché da questo oggetto si faranno poi discendere tutti gli altri oggetti, in questo modo: object animale rettile mammifero canide cane felino gatto In una branca strettamente matematica dell'informatica il termine oggetto viene usato in senso puramente matematico per riferirsi a qualsiasi "cosa". Mentre questa interpretazione è utile nella discussione della teoria astratta, non è abbastanza concrete per essere utilizzata come primitiva nella discussione di materie più concrete che sono più vicine all'information processing. In questo caso, gli oggetti sono ancora entità concettuali, ma generalmente corrispondono a blocchi contigui di memoria (informatica) di una determinata dimensione in un determinato posto. Questo è dovuto al fatto che la computazione ed il processo dell'informazione alla fine richiedono uno schema di memoria. Gli oggetti, in questo senso, sono primitive necessarie per definire accuratamente concetti tipo reference, variabili, e name binding. Questo è il motivo per cui il resto dell'articolo si focalizzerà sull'interpretazione concreta di oggetto piuttosto che su quella astratta. Nonostante un blocco di memoria possa apparire contiguo ad un livello di astrazione e non contiguo ad un altro, la cosa importante è che appaia contiguo al programma che lo tratta come oggetto. Ovvero, il programma si preoccupa che l'oggetto debba essere libero da reference interne, perché altrimenti non sarebbe più una primitiva. In altre parole, i dettagli di memorizzazione privata dell'oggetto non devono essere mostrati ai client dell'oggetto, e devono essere in grado di cambiare senza modificare il codice client. Gli oggetti esistono solo all'interno di contesti che li riconoscono come tali; una parte di memoria contiene un oggetto solo se un programma lo tratta come tale (per esempio riservandolo per uso esclusivo di specifiche procedure e/o associandogli un tipo di dato). Per cui, la vita di un oggetto è l'intervallo di tempo durante il quale viene trattato come oggetto. Questo è il motivo per cui sono ancora entità concettuali, malgrado la loro presenza fisica in memoria. In altre parole, i concetti astratti che non occupano spazio di memoria durante l'esecuzione non sono, per definizione, oggetti; ad esempio, il comportamento mostrato da un insieme di classi o tipi di dati nei programmi. Per enfatizzare il fatto che un oggetto contiene informazioni utili, il termine data object è a volte usato per riferirsi a quell'oggetto.
  • オブジェクト(英: object)はオブジェクト指向プログラミングにおいて、プログラム上の手続きの対象を抽象化する概念である。 たとえば、「マウスカーソル」というオブジェクトについては、上下左右に動かす、クリックするというような操作が考えられるし、「ファイル」というオブジェクトについては、コピー、削除などの操作が考えられるが、こういった対象を表現するのがオブジェクトだと言える。ウィンドウ、メニュー、ファイル、段落など、コンピュータ上でユーザが目にするもので、名前が付いているようなものはほとんどオブジェクトであるが、ユーザが目にしないようなオブジェクトもあり、これらの全体として、プログラムが動作している。 オブジェクトの具体的な実体を、インスタンスと呼び、抽象的なオブジェクトの性質をクラスと呼ぶ。たとえば、ファイルやコンピュータなどのアイコンは、オブジェクトのインスタンスであり、一般的な「ファイルというもの」、「マウスカーソルというもの」が、クラスである。 ただし、オブジェクトがクラスやインスタンスの意味で使われることもあり、注意が必要である。
  • Een object in de object-oriëntatie is een verzameling van toestandsruimte en operaties binnen een draaiend, object-georiënteerd programma.
  • Obiekt to podstawowe pojęcie wchodzące w skład paradygmatu obiektowości w analizie i projektowaniu oprogramowania oraz w programowaniu. Jest to struktura zawierająca: dane metody, czyli funkcje służące do wykonywania na tych danych określonych zadań. Z reguły obiekty (a właściwie klasy, do których te obiekty należą) są konstruowane tak, aby dane przez nie przenoszone były dostępne wyłącznie przez odpowiednie metody, co zabezpiecza je przed niechcianymi modyfikacjami. Takie zamknięcie danych nazywa się enkapsulacją czyli jakby zamknięcie ich w kapsule. W istocie obiekty są rozwinięciem koncepcji programowania z kontrolą typów zmiennych. W programowaniu obiektowym obiekty tworzone są dynamicznie jako podstawowy element konstrukcji programu. Podobnie jak dla typu liczb naturalnych czy typu zmiennych znakowych, dla których zdefiniowane są pewne operacje jak np. dodawanie czy konkatenacja, a nie są zdefiniowane inne, jak np. operacje logiczne, tak dla obiektów programista decyduje o wykonalności pewnych operacji oraz definiuje ich funkcyjną postać. Użycie obiektów polega na ich zainicjalizowaniu (np. na nadaniu zmiennej całkowitej pewnej wartości np. 7) oraz na wykonywaniu na nich operacji zgodnie z definicją typu - obiektu. Każdy obiekt ma trzy cechy: tożsamość, czyli cechę umożliwiającą jego identyfikację i odróżnienie od innych obiektów; stan, czyli aktualny stan danych składowych; zachowanie, czyli zestaw metod wykonujących operacje na tych danych. Zobacz też: Programowanie obiektowe Klasa (programowanie obiektowe) Metoda (programowanie obiektowe) Dziedziczenie (programowanie obiektowe)
  • No contexto dos estudos acadêmicos, objeto é o assunto ou tema de estudo ao qual será aplicado determinado método de análise.
  • Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые в свою очередь определяют поведение (являются моделью) объекта. Время с момента создания объекта (конструкция) до его уничтожения (деструкция) называется временем жизни объекта. Объект наряду с понятием «класс», является важным понятием объектно-ориентированного подхода в программировании. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма. Инстанцирование — создание экземпляра класса. В отличие от слова «создание», применяется не к объекту, а к классу. То есть, говорят «(в виртуальной среде) создать экземпляр класса или инстанцировать класс». Порождающие шаблоны используют полиморфное инстанцирование. Экземпляр класса — это описание конкретного объекта в памяти. Класс описывает свойства и методы, которые будут доступны у объекта, построенного по описанию, заложенному в класс. Экземпляры используют для представления (моделирования) конкретных сущностей реального мира. Например объектом может быть ваша стиральная машина, и иметь следующие атрибуты: компания-производитель «Вятка», наименование модели «Вятка-автомат», серийный номер изделия ВЯТ454647, емкость 20 л. Имя объекта начинается обычно со строчной буквы. Анонимный объект — это объект который принадлежит некоторому классу, но не имеет имени. Инициализация — присвоение начальных значений полям объекта.
  • В об'єктно-орієнтованому програмуванні (ООП), об'єкт є окремою одиницею сховища даних під час роботи програм що використовується в якості базового елемента побудови програм. Ці об'єкти можуть взаємодіяти один з одним, на противагу традиційним поглядам, відповідно до яких програма розглядається як набір підпрограм, або просто перелік інструкцій комп'ютеру. Кожний об'єкт здатний отримувати повідомлення, обробляти дані, та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожний об'єкт може розглядатись як незалежний малий автомат або актор, з визначеним призначенням або відповідальністю.
  • 对象(object),台湾译作物件,是面向对象中的术语,既表示客观世界问题空间中的某个具体的事物,又表示软件系统解空间中的基本元素。 在软件系统中,对象具有唯一的标识符,对象包括属性和方法,属性就是需要记忆的信息,方法就是对象能够提供的服务。在面向对象的软件中,对象是某一个类的实例。
dbpprop:date
  • May 2009
dbpprop:discuss
  • Talk:object (computer science) Merge section into OOPL
dbpprop:hasPhotoCollection
dbpprop:reference
dbpprop:wikiPageUsesTemplate
rdf:type
rdfs:comment
  • In computer science, an object, in the domain of object-oriented programming, usually means a compilation of attributes (object elements) and behaviors (methods) encapsulating an entity. However, outside the object-oriented programming domain, the word object may simply mean any entity that can be manipulated by the commands of a programming language, such as a value (computer science), variable, function, or data structure.
  • Ein Objekt bezeichnet in der objektorientierten Programmierung ein Exemplar eines bestimmten Datentypes oder einer bestimmten Klasse (auch "Objekttyp" genannt). Im Kontext der Objektorientierten Programmierung werden Objekte auch als „Instanzen einer Klasse“ bezeichnet. Objekte sind also konkrete Ausprägungen („Instanzen“) eines Objekttyps. Die Klasse beschreibt das Muster aller Objekte, die zu ihr gehören. Jedes Objekt hat einen Zustand, ein Verhalten und eine Identität.
  • Instance třídy (v některých programovacích jazycích také objekt) je konkrétní datový objekt v paměti odvozený z nějakého vzoru používaný v objektově orientovaných programovacích jazycích. Objekt představuje základní stavební prvek objektově orientovaného programování. Každý takový objekt má své vlastní atributy a metody podle vzoru (třídy). Instance bývá obvykle vytvořena pomocí konstruktoru a klíčového slova new.
  • En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas, o simplemente una lista de instrucciones para el computador.
  • Olio-ohjelmoinnissa olio on ohjelmiston perusyksikkö, joka sisältää joukon loogisesti yhteenkuuluvaa tietoa ja toiminnallisuutta. Oliot voivat kommunikoida keskenään lähettämällä ja vastaanottamalla viestejä. Viestin vastaanottaminen suorittaa määritellyn toiminnon vastaanottavassa oliossa. Oliota käytetään ohjelmistosuunnittelussa esittämään jonkun abstraktin tai reaalimaailman käsitteen ilmentymää ohjelmistossa.
  • Un objet est l'instanciation d'une classe au sens de la programmation orientée objet. Un objet est une définition de caractéristiques propres à un élément. Par exemple, on n'utilisera qu'un objet pour toutes les voitures d'un programme. Car les voitures ont toutes des caractéristiques communes : elles peuvent démarrer, avancer, reculer, etc. Dans les langages objets ou orientés objets,, un objet est créé avec le constructeur d'une classe .
  • Nella sua più semplice definizione un oggetto è una regione di memoria allocata. Poiché i linguaggi di programmazione usano variabili per accedere agli oggetti, i termini oggetto e variabile sono spesso usati in alternativa. In ogni caso, finché un'area di memoria non è allocata nessun oggetto può esistere.
  • Een object in de object-oriëntatie is een verzameling van toestandsruimte en operaties binnen een draaiend, object-georiënteerd programma.
  • Obiekt to podstawowe pojęcie wchodzące w skład paradygmatu obiektowości w analizie i projektowaniu oprogramowania oraz w programowaniu. Jest to struktura zawierająca: dane metody, czyli funkcje służące do wykonywania na tych danych określonych zadań. Z reguły obiekty (a właściwie klasy, do których te obiekty należą) są konstruowane tak, aby dane przez nie przenoszone były dostępne wyłącznie przez odpowiednie metody, co zabezpiecza je przed niechcianymi modyfikacjami.
  • No contexto dos estudos acadêmicos, objeto é o assunto ou tema de estudo ao qual será aplicado determinado método de análise.
  • Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов).
  • В об'єктно-орієнтованому програмуванні (ООП), об'єкт є окремою одиницею сховища даних під час роботи програм що використовується в якості базового елемента побудови програм.
  • 对象(object),台湾译作物件,是面向对象中的术语,既表示客观世界问题空间中的某个具体的事物,又表示软件系统解空间中的基本元素。 在软件系统中,对象具有唯一的标识符,对象包括属性和方法,属性就是需要记忆的信息,方法就是对象能够提供的服务。在面向对象的软件中,对象是某一个类的实例。
rdfs:label
  • Object (computer science)
  • Objekt (objektorientierte Programmierung)
  • Instance třídy
  • Objeto (programación)
  • Olio (ohjelmointi)
  • Objet (informatique)
  • Oggetto (informatica)
  • オブジェクト (プログラミング)
  • Object (informatica)
  • Obiekt (programowanie obiektowe)
  • Objeto
  • Объект (программирование)
  • Об'єкт (програмування)
  • 对象 (计算机科学)
owl:sameAs
skos:subject
foaf:page
is dbpprop:disambiguates of
is dbpprop:redirect of