A label in a programming language is a sequence of characters that identifies a location within source code. In most languages labels take the form of an identifier, often followed by a punctuation character (e.g., a colon). In many high level programming languages the purpose of a label is to act as the destination of a GOTO statement. In assembly language labels can be used anywhere an address can (for example, as the operand of a JMP or MOV instruction). Also in Pascal and its derived variations. Some langu

Property Value
dbo:abstract
  • Ein Label (zu Deutsch: Sprungmarke) in einem Quellcode eines Computerprogramms ist eine durch einen Bezeichner eindeutig gekennzeichnete Marke, die üblicherweise als Sprungziel dient. (de)
  • プログラミング言語において、ラベルとは特定の文を表すためにつけられる識別子である。 一般に、goto文によるジャンプや多重ループから一度に抜けるときといった、処理の移動先を指定する場合などに用いられる。古典的BASICでは、行番号自体がラベルになっている。Pascal、Cといった構造化言語では、「スパゲッティプログラム」の原因であるとしてgoto文の使用を避けるが、大域脱出などの目的で残されているため、ラベルもまた残されている。 Pascalでの例(Cでの例はgoto文参照) procedure HogeHoge;label 666; {ラベルを宣言する}var done, flag : boolean;...begin while ... do begin ... if ... then goto 666; {while文からの脱出} ... end;666: done := done = flag; {これがラベルのついた文} ...end; また、サブルーチンのエントリポイントを明示しない言語では、ラベルが事実上サブルーチンのエントリポイントを示すことがある。 古典的REXXでの例 /* An Example */...IF ... THEN SIGNAL fatalError ELSE CALL whatTodo...whatTodo: /* ラベル */ARG ......RETURNfatalError: /* ラベル */SAY 'もう駄目。落ちます。'EXIT (ja)
  • Etykieta – jednostka leksykalna służąca oznaczeniu instrukcji w celu wskazania celu instrukcji skoku. W językach z numerowanymi wierszami kodu funkcje etykiety pełnią numery wierszy (zwykle w językach interpretowanych). Najczęściej etykiety są pierwszymi wyrażeniami w danym wierszu i mają postać łańcucha znaków (liter lub cyfr) oddzielonych od instrukcji znakiem dwukropka: etykieta: instrukcja Niekiedy stosuje się też słowo kluczowe label. instrukcje label etykieta instrukcje Przykładowe języki programowania: * Pascal (słowo kluczowe label), * C, C++ (dwukropek) * PL/1, i wiele innych języków programowania o zapisie swobodnym kodu źródłowego, * łańcuch znaków na odpowiedniej pozycji Przykładowy języki programowania to język Snobol, w którym każdy łańcuch znaków rozpoczynający się od litery lub cyfry na pierwszej pozycji wiersza, interpretowany jest jako etykieta instrukcji, przy czym po pierwszej literze mogą wystąpić dowolne znaki alfabetu języka, z wyjątkiem separatorów, które kończą symbol etykiety. * liczba całkowita: 15 PRINT „komunikat" Przykładowe języki programowania: * * BASIC (we wczesnych wersjach etykieta – numer wiersza – była obowiązkowa dla wszystkich instrukcji – wierszy programu), * Fortran, * Comal, i inne. * liczba.liczba: 10.5 DO PART 11 Ten sposób oznaczania wierszy programu wiąże się ze specyfiką niektórych języków programowania (JOSS, JEAN) w których etykieta składa się z dwóch członów: PART.STEP. Pierwsza część etykiety PART w zasadzie obejmuje grupę instrukcji stanowiących podprogram, który może zostać wywołany. Kolejne instrukcje w ramach tak utworzonej sekcji są oznaczane unikatową (w ramach sekcji) etykietą STEP, która może wskazywać miejsce skoków. W języku programowanie Forth istnieje możliwość definiowania skoków do określonej instrukcji, mimo braku etytkiety. Służą temu operatory skoków warunkowych i bezwarunkowych 0BRANCH i BRANCH, stosowane głównie do definiowania nowych instrukcji strukturalnych. W niektórych języka programowana pojęcie etykiety jest rozszerzone w stosunku do większości języków w których etykiety dotyczą tylko instrukcji. Mianowicie w takich językach jak PL/1, PL/M etykietami nazywa się także nazwy procedur (i ingresji do procedur). Etykiety (zarówno jako etykiety poprzedzające instrukcje języka, jak i jako nazwy ingresji) mogą być przechowywane w zmiennych i stanowić wartość (w tym przypadku w uproszeniu można wartość tę interpretować jako adres pamięci w segmencie kodu). (pl)
  • Метка (англ. label) — символьное имя, идентификатор для более удобного указания данных и кода в языках программирования. Позволяет программисту обходиться без вычисления и пересчёта адресов и смещений внутри программы (эти действия за него выполняет компилятор). Несмотря на то, что большинство языков программирования высокого уровня поддерживают операции с метками, их использование крайне нежелательно, так как программный код становится плохочитаемым, и отладка такой программы занимает большее время. При компиляции каждой метке сопоставляется определённый адрес (число), который заносится в исполняемый модуль. Таким образом, в случае необходимости компилятор может вычислить смещение между метками (разность адресов). В большинстве языков программирования формат записи метки такой: название_метки: Сначала идет название метки (также записанное по определенным правилам — в зависимости от языка программирования), затем двоеточие, затем код или данные, доступ к которым будет осуществляться по названию метки. (ru)
  • 程式語言中的標記是加在源代碼中識別用的字串,大部份的語言都將標記視為標識符(identifier),後面要加一個冒號作為識別。 在許多高階語言中標記會用來標示<a href="/mediawiki/index.php?title=Goto" title="Goto">Goto</a>指令的終點。在組合語言中標記則是用來標示跳躍指令(如JMP)的終點。也時也會利用標記來作為程式的分段。Fortran及BASIC語言支援數字型的標記,也就是行號。標記也在调试時用來識別已編譯過程式的進入點。 (zh)
  • A label in a programming language is a sequence of characters that identifies a location within source code. In most languages labels take the form of an identifier, often followed by a punctuation character (e.g., a colon). In many high level programming languages the purpose of a label is to act as the destination of a <a href="/mediawiki/index.php?title=GOTO" class="mw-redirect" title="GOTO">GOTO</a> statement. In assembly language labels can be used anywhere an address can (for example, as the operand of a <a href="/mediawiki/index.php?title=JMP_(x86_instruction)" title="JMP (x86 instruction)">JMP</a> or <a href="/mediawiki/index.php?title=MOV_(x86_instruction)" class="mw-redirect" title="MOV (x86 instruction)">MOV</a> instruction). Also in Pascal and its derived variations. Some languages, such as Fortran and BASIC, support numeric labels. Labels are also used to identify an entry point into a compiled sequence of statements (e.g., during debugging). (en)
dbo:wikiPageID
  • 14124573 (xsd:integer)
dbo:wikiPageRevisionID
  • 703337764 (xsd:integer)
dct:subject
http://purl.org/linguistics/gold/hypernym
rdf:type
rdfs:comment
  • Ein Label (zu Deutsch: Sprungmarke) in einem Quellcode eines Computerprogramms ist eine durch einen Bezeichner eindeutig gekennzeichnete Marke, die üblicherweise als Sprungziel dient. (de)
  • 程式語言中的標記是加在源代碼中識別用的字串,大部份的語言都將標記視為標識符(identifier),後面要加一個冒號作為識別。 在許多高階語言中標記會用來標示<a href="/mediawiki/index.php?title=Goto" title="Goto">Goto</a>指令的終點。在組合語言中標記則是用來標示跳躍指令(如JMP)的終點。也時也會利用標記來作為程式的分段。Fortran及BASIC語言支援數字型的標記,也就是行號。標記也在调试時用來識別已編譯過程式的進入點。 (zh)
  • プログラミング言語において、ラベルとは特定の文を表すためにつけられる識別子である。 一般に、goto文によるジャンプや多重ループから一度に抜けるときといった、処理の移動先を指定する場合などに用いられる。古典的BASICでは、行番号自体がラベルになっている。Pascal、Cといった構造化言語では、「スパゲッティプログラム」の原因であるとしてgoto文の使用を避けるが、大域脱出などの目的で残されているため、ラベルもまた残されている。 Pascalでの例(Cでの例はgoto文参照) procedure HogeHoge;label 666; {ラベルを宣言する}var done, flag : boolean;...begin while ... do begin ... if ... then goto 666; {while文からの脱出} ... end;666: done := done = flag; {これがラベルのついた文} ...end; また、サブルーチンのエントリポイントを明示しない言語では、ラベルが事実上サブルーチンのエントリポイントを示すことがある。 古典的REXXでの例 (ja)
  • A label in a programming language is a sequence of characters that identifies a location within source code. In most languages labels take the form of an identifier, often followed by a punctuation character (e.g., a colon). In many high level programming languages the purpose of a label is to act as the destination of a <a href="/mediawiki/index.php?title=GOTO" class="mw-redirect" title="GOTO">GOTO</a> statement. In assembly language labels can be used anywhere an address can (for example, as the operand of a <a href="/mediawiki/index.php?title=JMP_(x86_instruction)" title="JMP (x86 instruction)">JMP</a> or <a href="/mediawiki/index.php?title=MOV_(x86_instruction)" class="mw-redirect" title="MOV (x86 instruction)">MOV</a> instruction). Also in Pascal and its derived variations. Some langu (en)
  • Etykieta – jednostka leksykalna służąca oznaczeniu instrukcji w celu wskazania celu instrukcji skoku. W językach z numerowanymi wierszami kodu funkcje etykiety pełnią numery wierszy (zwykle w językach interpretowanych). Najczęściej etykiety są pierwszymi wyrażeniami w danym wierszu i mają postać łańcucha znaków (liter lub cyfr) oddzielonych od instrukcji znakiem dwukropka: etykieta: instrukcja Niekiedy stosuje się też słowo kluczowe label. instrukcje label etykieta instrukcje Przykładowe języki programowania: * Pascal (słowo kluczowe label), * C, C++ (dwukropek) * PL/1, i inne. (pl)
  • Метка (англ. label) — символьное имя, идентификатор для более удобного указания данных и кода в языках программирования. Позволяет программисту обходиться без вычисления и пересчёта адресов и смещений внутри программы (эти действия за него выполняет компилятор). Несмотря на то, что большинство языков программирования высокого уровня поддерживают операции с метками, их использование крайне нежелательно, так как программный код становится плохочитаемым, и отладка такой программы занимает большее время. В большинстве языков программирования формат записи метки такой: название_метки: (ru)
rdfs:label
  • Label (Programmierung) (de)
  • ラベル (プログラミング) (ja)
  • Label (computer science) (en)
  • Etykieta (informatyka) (pl)
  • Метка (программирование) (ru)
  • 標記 (程式語言) (zh)
rdfs:seeAlso
owl:sameAs
prov:wasDerivedFrom
foaf:isPrimaryTopicOf
is dbo:wikiPageRedirects of
is foaf:primaryTopic of