| dbpprop:abstract
|
- The High Level Shader Language or High Level Shading Language (HLSL) is a proprietary shading language developed by Microsoft for use with the Microsoft Direct3D API. It is analogous to the GLSL shading language used with the OpenGL standard. It is very similar to the NVIDIA Cg shading language, as it was developed alongside it. HLSL programs come in three forms, vertex shaders, geometry shaders, and pixel (or fragment) shaders. A vertex shader is executed for each vertex that is submitted by the application, and is primarily responsible for transforming the vertex from object space to view space, generating texture coordinates, and calculating lighting coefficients such as the vertex's tangent, binormal and normal vectors. When a group of vertices (normally 3, to form a triangle) come through the vertex shader, their output position is interpolated to form pixels within its area, this process is known as rasterisation. Each of these pixels comes through the pixel shader, whereby the resultant screen colour is calculated. Optionally, an application using a Direct3D10 interface and Direct3D10 hardware may also specify a geometry shader. This shader takes as its input the three vertices of a triangle and uses this data to generate additional triangles, which are each then sent to the rasterizer.
- HLSL (High Level Shading Language) bezeichnet die DirectX-Komponente, die die Programmierung von Shader-Bausteinen ermöglicht.
- El High Level Shader Language or HLSL (Lenguaje de Sombreador de Alto Nivel) es un lenguaje de sombreado desarrollado por Microsoft para su uso con la API de Microsoft, Direct3D. Es análogo al lenguaje de sombreado GLSL usado con el estándar OpenGL. También es muy similar al lenguaje de sombreado CG de Nvidia, cuando fue desarrollados juntos. Los programas HLSL funcionan con estas tres formas, los Vertex Shaders, Geometry Shaders y Pixel Shaders. Un Vertex Shader es ejecutado para cada vértice que es usado por la aplicación, y es el principal responsable de transformar el vértice del objeto para poder verlo, generar las coordenadas de las texturas, y calcular los coeficientes de iluminación, como la tangente del vértice y vectores normales y binormales. Cuando un grupo de vértices (normalmente 3, para formar un triángulo) pasan por un vertex shader, su posición de salida es interpolada para formar píxeles dentro de su área. Este proceso se conoce como rasterización. Cada uno de estos píxeles pasan por un Pixel Shader, donde el resultado del color de la pantalla es calculado. Opcionalmente, una aplicación que use una interfaz Direct3D10 y un hardware compatible con este, puede especificar un Geometry Shader. Este sombreador toma como entrada los tres vértices de un triángulo y usa esta información para generar triángulos adicionales, que son enviados al proceso de rasterización.
- High Level Shader Language (HLSL) est le langage de programmation des pipelines des cartes graphiques 3D intégré à l'API Direct3D Il est compatible avec le GLSL.
- L'High Level Shader Language o HLSL è un linguaggio sviluppato da Microsoft per la creazione di shader da usare in DirectX, ed è molto simile al linguaggio Cg di nVidia. L'HLSL permette di scrivere complessi calcoli grafici che possono essere eseguiti molto velocemente dalla GPU, e rappresenta inoltre il primo passo per una pipeline grafica completamente programmabile. Un linguaggio analogo, il GLSL (OpenGL Shading Language), è presente nelle librerie grafiche OpenGL.
- High Level Shader LanguageないしはHigh Level Shading Language(ハイレベル シェーダ ランゲージ、- シェーディング - 、略称: HLSL)はマイクロソフトによって開発されたDirect3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語である。日本語では高級シェーダ言語(こうきゅうシェーダげんご)と呼称される。 HLSLはOpenGL標準で使われるシェーディング言語であるGLSLと類似の物である。また、NVIDIAと協力して開発されたことから、Cgに非常によく似ている。 HLSLのプログラム形式には3つある。バーテックスシェーダ、ジオメトリシェーダ、そしてピクセルシェーダである。バーテックスシェーダはアプリケーションによって提供される頂点それぞれについて実行され、主に以下の処理を担当する。オブジェクト空間から視空間への頂点変換やテクスチャ座標の生成、また頂点の接線や従法線や法線ベクトルのような光線の係数の計算などである。バーテックスシェーダを通して頂点のグループ(三角形であれば通常は3個)が入力された時、出力座標はその領域内でピクセルを決めるために補間される。この処理はラスタライゼーションとして知られている。これらのピクセルそれぞれがピクセルシェーダを通ることで、結果としてスクリーン上の色が計算される。 また、Direct3D 10インタフェースやDirect3D 10ハードウェアを使うアプリケーションはジオメトリシェーダを指定することもできる。このシェーダは三角形の三頂点を入力に取り、それから追加の三角形を生成し(隙間なく埋める)、ラスタライザに送り込む。
- High Level Shader Language (HLSL) is een programmeertaal die gebruikt wordt voor pixel shading van driedimensionale graphics in computerspellen en andere programma's in Windows. HLSL werd geïntroduceerd in DirectX 9 (een verzameling van APIs die het programmeurs eenvoudiger maakt computerspellen te programmeren), als vervanging voor de Assembly-taal die daarvoor gebruikt werd (sinds DirectX 8), om meer complexe vertex- en pixel shaders te schrijven. High Level Shader Language is een high level language zoals de programmeertaal C, waar het op gebaseerd is, maar het is meer gelimiteerd dan C omdat het toegespitst is op het programmeren van pixel shaders. De taal werd nog verder ontwikkeld bij de release van DirectX 10.
- HLSL (lang-en|High Level Shading Language) — C-подобный язык высокого уровня для программирования шейдеров. Был создан корпорацией Microsoft и включён в пакет DirectX 9.0
- 高级着色器语言(lang|en|High Level Shader Language,简称HLSL),由微軟擁有及開發的一種語言,只能供微軟的Direct3D使用。HLSL是微軟抗衡GLSL的產品,同時不能與OpenGL標準兼容。他跟Nvidia的Cg非常相似。 HLSL的主要作用為將一些複雜的圖像處理,快速而又有效率地在顯示卡上完成,與組合式或低階Shader Language相比,能降低在編寫複雜特殊效果時所發生編程錯誤的機會。
|
| rdfs:comment
|
- The High Level Shader Language or High Level Shading Language (HLSL) is a proprietary shading language developed by Microsoft for use with the Microsoft Direct3D API. It is analogous to the GLSL shading language used with the OpenGL standard. It is very similar to the NVIDIA Cg shading language, as it was developed alongside it. HLSL programs come in three forms, vertex shaders, geometry shaders, and pixel (or fragment) shaders.
- HLSL (High Level Shading Language) bezeichnet die DirectX-Komponente, die die Programmierung von Shader-Bausteinen ermöglicht.
- El High Level Shader Language or HLSL (Lenguaje de Sombreador de Alto Nivel) es un lenguaje de sombreado desarrollado por Microsoft para su uso con la API de Microsoft, Direct3D. Es análogo al lenguaje de sombreado GLSL usado con el estándar OpenGL. También es muy similar al lenguaje de sombreado CG de Nvidia, cuando fue desarrollados juntos. Los programas HLSL funcionan con estas tres formas, los Vertex Shaders, Geometry Shaders y Pixel Shaders.
- High Level Shader Language (HLSL) est le langage de programmation des pipelines des cartes graphiques 3D intégré à l'API Direct3D Il est compatible avec le GLSL.
- L'High Level Shader Language o HLSL è un linguaggio sviluppato da Microsoft per la creazione di shader da usare in DirectX, ed è molto simile al linguaggio Cg di nVidia. L'HLSL permette di scrivere complessi calcoli grafici che possono essere eseguiti molto velocemente dalla GPU, e rappresenta inoltre il primo passo per una pipeline grafica completamente programmabile. Un linguaggio analogo, il GLSL (OpenGL Shading Language), è presente nelle librerie grafiche OpenGL.
- High Level Shader Language (HLSL) is een programmeertaal die gebruikt wordt voor pixel shading van driedimensionale graphics in computerspellen en andere programma's in Windows. HLSL werd geïntroduceerd in DirectX 9 (een verzameling van APIs die het programmeurs eenvoudiger maakt computerspellen te programmeren), als vervanging voor de Assembly-taal die daarvoor gebruikt werd (sinds DirectX 8), om meer complexe vertex- en pixel shaders te schrijven.
- HLSL (lang-en|High Level Shading Language) — C-подобный язык высокого уровня для программирования шейдеров. Был создан корпорацией Microsoft и включён в пакет DirectX 9.0
- 高级着色器语言(lang|en|High Level Shader Language,简称HLSL),由微軟擁有及開發的一種語言,只能供微軟的Direct3D使用。HLSL是微軟抗衡GLSL的產品,同時不能與OpenGL標準兼容。他跟Nvidia的Cg非常相似。 HLSL的主要作用為將一些複雜的圖像處理,快速而又有效率地在顯示卡上完成,與組合式或低階Shader Language相比,能降低在編寫複雜特殊效果時所發生編程錯誤的機會。
|