| dbpprop:abstract
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- In computer programming, event-driven programming or event-based programming is a programming paradigm in which the flow of the program is determined by events—i.e. , sensor outputs or user actions (mouse clicks, key presses) or messages from other programs or threads. Event-driven programming can also be defined as an application architecture technique in which the application has a main loop which is clearly divided down to two sections: the first is event selection (or event detection), and the second is event handling. In embedded systems the same may be achieved using interrupts instead of a constantly running main loop; in that case the former portion of the architecture resides completely in hardware. Event-driven programs can be written in any language, although the task is easier in languages that provide high-level abstractions, such as closures. Some integrated development environments provide code generation assistants that automate the most repetitive tasks required for event handling.
- Ein Ereignis dient in der Softwaretechnik zur Steuerung des Programmflusses. Das Programm wird nicht linear durchlaufen, sondern es werden spezielle Ereignisbehandlungsroutinen (engl. listener, observer, event handler) immer dann ausgeführt, wenn ein bestimmtes Ereignis auftritt. Ein verwandtes Konzept sind Interrupts. Ereignisse eignen sich besonders gut zur Implementierung von grafischen Benutzeroberflächen, wobei hier die Ereignisse meist Aktionen des Benutzers sind, wie zum Beispiel das Drücken einer Taste oder das Anklicken einer Schaltfläche. Ein anderes wichtiges Anwendungsfeld sind Computersimulationen, die so aufgebaut werden, dass Zustandsänderungen nur von Ereignissen ausgelöst werden, und ihrerseits Ereignisse auslösen. Ereignisorientierte Programmierung lässt sich gut mit den Konzepten der objektorientierten Programmierung kombinieren: Objekte definieren dann nicht mehr nur Eigenschaften und Methoden, sondern sind auch Ereignisquellen und bieten die Möglichkeit, die Ereignisbehandlung zu beeinflussen. Auch die Ereignisbehandlungsroutinen (engl. event handler, eingedeutscht der Event-Handler, etwa „Ereignisverarbeiter“ oder „Ereignisbehandler“) und die Ereignisse selbst werden dann als Objekte modelliert. Ereignisse können je nach Programmierumgebung entweder nur eine Ereignisbehandlungsroutine (wie z. B. in Borland Delphi) oder beliebig viele Ereignisbehandlungsroutinen aufrufen.
- La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen. Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario --o lo que sea que esté accionando el programa-- el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos. El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejará su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador. En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho click en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla. Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse para desarrollar interfaces entre componentes de Software como módulos del núcleo también. En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta. Con la aparición y popularización de los pc, el software empezó a ser demandado para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron a raíz de este hecho...
- En informatique, une programmation événementielle se dit d'un type de programmation fondé sur les événements. Le programme sera principalement défini par ses réactions aux différents événements qui peuvent se produire. La programmation événementielle peut également être définie comme une technique d'architecture logicielle où l'application a une boucle principale divisée en deux sections : la première section détecte les événements, la seconde les gère. La programmation événementielle peut être réalisée dans n'importe quel langage de programmation, bien que la tâche soit plus aisée dans les langages de haut niveau (i.e. Java). Certains environnements de développement intégré (i.e. Qt Software) permettent de générer automatiquement le code des tâches récurrentes dans la gestion des événements.
- La programmazione ad eventi è un paradigma di programmazione dell' informatica. Mentre in un programma tradizionale l'esecuzione delle istruzioni segue percorsi fissi, che si ramificano soltanto in ben determinati punti predefiniti dal programmatore, nei programmi scritti utilizzando la tecnica ad eventi il flusso del programma è largamente determinato dal verificarsi di eventi esterni.
- イベント駆動型プログラミング(イベントくどうがたプログラミング)は、起動すると共にイベントを待機し、起こったイベントに従って処理を行うプログラミングパラダイムのこと。フロー駆動型プログラミングと呼ばれる従来のプログラミングパラダイムに対する概念。「イベント駆動」は「イベントドリブン (event-driven)」とも呼ぶ。 規則型(宣言型)のイベント駆動型プログラミングにおいては、規則の条件部が満たされ指定されたイベントが発生すると、その規則が実行される。このような規則を ECA規則 (event-condition-action rule) という。 手続き型のイベント駆動型プログラミングにおいては、イベントに対応する処理をイベントハンドラと呼ばれるコールバック関数に記述する。実行時にはシステムからイベントハンドラが呼ばれたときのみ処理を行い、イベントの待機中の処理はシステムに任せる。 イベント駆動型プログラミングを行うメリットは、プログラムを書く際に必要なイベントハンドラにのみ処理を書けば良いということや、処理の記述をハンドラごとに分けるので、見通しの良いプログラムが期待できるだろう、ということ。その他、イベント駆動型プログラミング環境を提供するフレームワーク作者が、フレームワークユーザのプログラムの振る舞いをある程度制御できるということも見逃せない。これにより、過度にシステムに負荷を掛ける等の、望ましくないプログラムを減らす効果が期待できる。 一般的に、グラフィカルユーザインタフェース (GUI) を使用するプログラムでは、マウス操作やキーボード操作に対する処理にイベント駆動型プログラミングを利用している。
- Een event is een gebeurtenis in een computerprogramma waarop dit programma kan reageren. Het is het besturingssysteem dat aan het programma meldt wat er gebeurd is. Zo kan een programma vragen "Druk op OK om verder te gaan". Er gebeurt dan niets tot het besturingssysteem aan het programma meldt dat op OK geklikt werd.
- Programowanie zdarzeniowe albo sterowane zdarzeniami to paradygmat programowania według którego program jest cały czas bombardowany zdarzeniami (events), na które musi odpowiedzieć, i że przepływ sterowania w programie jest całkowicie niemożliwy do przewidzenia z góry. Programowanie zdarzeniowe jest dominującym typem programowania GUI - zdarzenia to naciśnięcia myszy, klawiszy, żądania odświeżenia przez system okienkowy, różne zdarzenia sieciowe i inne. Jest też używane przez wysoce wydajne serwery sieciowe - zdarzeniami są tu żądania połączenia, nadejście danych do odbioru, zwolnienie się miejsca w buforach wysyłania odbiorów, itd. W systemach uniksowych zwykle wszystkie połączenia (np. z plikami, sieciowe, z relacyjną bazą danych) mają charakter deskryptorów plików i na ich zbiorze jest wywoływana funkcja systemu operacyjnego select lub poll, która informuje na jakim deskryptorze wydarzyło się jakieś zdarzenie. W programowaniu zdarzeniowym ważne jest żeby nie obsługiwać zbyt długo danego zdarzenia, bo blokuje się w ten sposób obsługę innych. W przypadku serwerów obniżyło by to znacznie wydajność, w przypadku GUI program zbyt wolno odpowiadałby na akcje użytkownika. Można to osiągnąć za pomocą asynchronicznego I/O, wielowątkowości, rozbijania zdarzenia na podzdarzenia i wielu innych mechanizmów. Opis szczegółów programowania zdarzeniowego pod Windows znajduje się w artykule Zdarzenie (informatyka).
- Programação orientada a eventos é um paradigma de programação. Diferente de programas tradicionais que seguem um fluxo de controle padronizado, o controle de fluxo de programas orientados a evento são guiados por indicações externas, chamadas eventos. Sua aplicação é grande no desenvolvimento de sistemas de interface com o usuário.
- Programarea orientată eveniment este o paradigmă a programării calculatoarelor. Spre deosebire de programele tradiţionale, care-şi urmează propria execuţie, schimbându-şi câteodata doar cursul în puncte de ramificaţie (instrucţiuni test, etc), cursul execuţiei unui program orientat eveniment este condus în mare parte de evenimente externe. Programele orientate eveniment sunt formate de obicei dintr-un număr de programe mici numite handlere de eveniment, care sunt apelate ca răspuns la evenimente externe şi dintr-un coordonator (dispatcher), care apelează handlerele de evenimente, folosind de obicei o coadă a evenimentelor, care să reţină evenimentele care nu au fost procesate. În multe cazuri, handlerele de evenimente pot declanşa ele însele evenimente, ducând la o cascadă de evenimente. Programarea orientată eveniment accentuează ca virtuţi flexibilitatea şi asincronicitatea. Programele cu interfeţe grafice sunt de obicei programate într-o modalitate gestionată de evenimente. Sistemele de operare sunt un alt exemplu clasic de programe dirijate de evenimente pe cel puţin două nivele. La cel mai de jos nivel, handlerele de întreruperi se comportă ca handlere de evenimente hardware, cu procesorul în rol de coordonator (dispatcher). Sistemele de operare, de asemenea se comportă ca şi coordonatori pentru procese, transmiţând datele şi întreruperile soft către procese user, care de multe ori sunt programate ca şi handlere de eveniment.
- Событийно-ориентированное программирование — это способ построения компьютерной программы, при котором в коде (как правило, в головной функции программы) явным образом выделяется главный цикл приложения, тело которого состоит из двух частей: выборки события и обработки события. Как правило, в реальных задачах оказывается недопустимым длительное выполнение обработчика события, поскольку при этом программа не может реагировать на другие события. В связи с этим при написании событийно-ориентированных программ часто применяют автоматное программирование.
- Olay yönlendirmeli programcılık programın akışını kullanıcı hareketlerine göre yönlendirebilen(fare-klavye girişleri, benzer tüm olaylar) programlama dilleridir. Geleneksel programlama dillerinde uygulama başlar, bu noktadan program ilerler ve bütün olaylardan sorumludur. Tüm girişlerden program her an sorumludur. Ancak olay yönlendirmeli programlarda istediğiniz uygulanma üzerine yoğunlaşılabilir. Örneğin fare tıklamasıyla mesaj yazdıran bir program oluşturmak istediğinizi farzedelim. DOS tabanlı programlamada farenin konumunu, bir işaretçi(cursor) göstermeye, fare düğmesini tanımlamaya, düğme tıklandığında tekrar tanımlamaya vb. ihtiyacınız vardır. Ancak olay yönlendirmeli programlamada aynı işi yapmak için form üzerine basit bir "command button" çizin, yapılacak işlemi click olayına yazın. Visual Basic ve işletim sistemi mouse’u izler ve kullanıcı düğmeye bastığı anda istediğiniz işlemi yürürlüğe koyar. Tek yapmanız gereken düğmenin click olayına gidip orada istediğiniz işlemin kodunu yazmaktadır. Bir olay prosedürü yaratmak ve bunu bir forma veya kontrole eklemek istiyorsanız, sadece code penceresinden formu veya kontrolü "Object" combo boxından seçin, "Proc" combosundan istediğiniz olayı tıklayın.
- 事件驅動程式設計(英语:Event-driven programming)是一種電腦程式設計模型。這種模型的程式執行流程是由使用者的動作(如滑鼠的按鍵,鍵盤的按鍵動作)或者是由其他程式的訊息來決定的。相對於批次程式設計而言(batch programming),程式執行的流程是由程式設計師來決定。批次的程式設計在初級程式設計教學課程上是一種方式。然而,事件驅動程式設計這種設計模型是在互動程序(Interactive program)的情況下孕育而生的。 事件驅動程序可以由任何程式語言來實作,然而使用某些語言來撰寫會比其他的語言來的簡單。有些整合的開發環境(簡稱IDE)也會影響實作事件驅動程式設計的難易程度。有的 IDE 會使的開發工作變的很簡單,有的則否。
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- In computer programming, event-driven programming or event-based programming is a programming paradigm in which the flow of the program is determined by events—i.e. , sensor outputs or user actions (mouse clicks, key presses) or messages from other programs or threads.
- Ein Ereignis dient in der Softwaretechnik zur Steuerung des Programmflusses. Das Programm wird nicht linear durchlaufen, sondern es werden spezielle Ereignisbehandlungsroutinen (engl. listener, observer, event handler) immer dann ausgeführt, wenn ein bestimmtes Ereignis auftritt. Ein verwandtes Konzept sind Interrupts.
- La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.
- En informatique, une programmation événementielle se dit d'un type de programmation fondé sur les événements. Le programme sera principalement défini par ses réactions aux différents événements qui peuvent se produire. La programmation événementielle peut également être définie comme une technique d'architecture logicielle où l'application a une boucle principale divisée en deux sections : la première section détecte les événements, la seconde les gère.
- La programmazione ad eventi è un paradigma di programmazione dell' informatica. Mentre in un programma tradizionale l'esecuzione delle istruzioni segue percorsi fissi, che si ramificano soltanto in ben determinati punti predefiniti dal programmatore, nei programmi scritti utilizzando la tecnica ad eventi il flusso del programma è largamente determinato dal verificarsi di eventi esterni.
- Een event is een gebeurtenis in een computerprogramma waarop dit programma kan reageren. Het is het besturingssysteem dat aan het programma meldt wat er gebeurd is. Zo kan een programma vragen "Druk op OK om verder te gaan". Er gebeurt dan niets tot het besturingssysteem aan het programma meldt dat op OK geklikt werd.
- Programowanie zdarzeniowe albo sterowane zdarzeniami to paradygmat programowania według którego program jest cały czas bombardowany zdarzeniami (events), na które musi odpowiedzieć, i że przepływ sterowania w programie jest całkowicie niemożliwy do przewidzenia z góry. Programowanie zdarzeniowe jest dominującym typem programowania GUI - zdarzenia to naciśnięcia myszy, klawiszy, żądania odświeżenia przez system okienkowy, różne zdarzenia sieciowe i inne.
- Programação orientada a eventos é um paradigma de programação. Diferente de programas tradicionais que seguem um fluxo de controle padronizado, o controle de fluxo de programas orientados a evento são guiados por indicações externas, chamadas eventos. Sua aplicação é grande no desenvolvimento de sistemas de interface com o usuário.
- Programarea orientată eveniment este o paradigmă a programării calculatoarelor. Spre deosebire de programele tradiţionale, care-şi urmează propria execuţie, schimbându-şi câteodata doar cursul în puncte de ramificaţie (instrucţiuni test, etc), cursul execuţiei unui program orientat eveniment este condus în mare parte de evenimente externe.
- Olay yönlendirmeli programcılık programın akışını kullanıcı hareketlerine göre yönlendirebilen(fare-klavye girişleri, benzer tüm olaylar) programlama dilleridir. Geleneksel programlama dillerinde uygulama başlar, bu noktadan program ilerler ve bütün olaylardan sorumludur. Tüm girişlerden program her an sorumludur. Ancak olay yönlendirmeli programlarda istediğiniz uygulanma üzerine yoğunlaşılabilir.
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