In object-oriented programming, the command pattern is a design pattern in which an object is used to represent and encapsulate all the information needed to call a method at a later time. This information includes the method name, the object that owns the method and values for the method parameters. Three terms always associated with the command pattern are client, invoker and receiver.

PropertyValue
dbpprop:abstract
  • In object-oriented programming, the command pattern is a design pattern in which an object is used to represent and encapsulate all the information needed to call a method at a later time. This information includes the method name, the object that owns the method and values for the method parameters. Three terms always associated with the command pattern are client, invoker and receiver. The client instantiates the command object and provides the information required to call the method at a later time. The invoker decides when the method should be called. The receiver is an instance of the class that contains the method's code. Using command objects makes it easier to construct general components that need to delegate, sequence or execute method calls at a time of their choosing without the need to know the owner of the method or the method parameters.
  • Das Kommando oder der Befehl ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung und gehört als eines der GoF-Muster zu der Kategorie der Verhaltensmuster (Behavioral Patterns). Es dient zum Kapseln von Anfragen als Kommando-Objekte, um damit Empfänger zu parametrisieren. Anfragen können dabei in Warteschlangen gestellt, aufgezeichnet und später ggf. auch wieder rückgängig gemacht werden. Auch bekannt als: Aktion, Transaktion (Action, Transaction)
  • En programación orientada a objetos, Command es un patrón de diseño.
  • En génie logiciel, Commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion d'invocation. Il permet de séparer complètement le code initiateur de l'action, du code de l'action elle-même. Ce patron de conception est souvent utilisé dans les GUIs où, par exemple, un item de menu peut être connecté à différentes Commandes de façons à ce que l'objet d'item de menu n'ait pas besoin de connaître les détails de l'action effectuée par la Commande. À utiliser lorsque: il y a prolifération de méthodes similaires, et que le code de l'interface devient difficile à maintenir. Symptômes: Les objets possèdent trop de méthodes publiques à l'usage d'autres objets. L'interface est inexploitable et on la modifie tout le temps. Les noms des méthodes deviennent de longues périphrases. Un objet Commande sert à communiquer une action à effectuer, ainsi que les arguments requis. L'objet est envoyé à une seule méthode dans une classe, qui traite les Commandes du type requis. L'objet est libre d'implémenter le traitement de la Commande par un switch, ou un appel à d'autres méthodes (notamment des méthodes surchargées dans les sous-classes). Cela permet d'apporter des modifications aux Commandes définies simplement dans la définition de la Commande, et non dans chaque classe qui utilise la Commande.
  • Nella programmazione ad oggetti, il Command pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla gang of four. Il Command pattern è uno dei design pattern che permette di isolare la porzione di codice che effettua un'azione (eventualmente molto complessa) dal codice che ne richiede l'esecuzione; l'azione è incapsulata nell'oggetto Command. L'obiettivo è rendere variabile l'azione del client senza però conoscere i dettagli dell'operazione stessa. Altro aspetto importante è che il destinatario della richiesta può non essere deciso staticamente all'atto dell'istanziazione del command ma ricavato a tempo di esecuzione.
  • Command パターン(英: command pattern)はオブジェクト指向プログラミングにおけるデザインパターンの一つで、 動作を表現するオブジェクトを示す。command オブジェクトは、動作とそれに伴うパラメータをカプセル化したものである。 例として、印刷を行うライブラリが PrintJob クラスを備えているとする。ライブラリのユーザーは新たに PrintJob オブジェクトを作成し、パラメータ(印刷するドキュメント、印刷部数など)をセットし、最後にプリンターにジョブを送信するメソッドを呼び出す。 この場合、同じ機能を多数のパラメータを持つ SendJobToPrinter 関数で提供することができる。command クラスを記述すると、関数を記述するよりコードが多くなるため、クラスを使用するにはそれなりの理由がなければらならない。理由として可能性のあるものは多数ある。 Command オブジェクトは、手続きに必要なパラメータの一時格納場所として便利である。関数呼び出しのためのパラメータを集めて、後で使用するためにコマンドを保存しておくことができる。 クラスはコマンドに関連したコードとデータを集める場所として便利である。コマンドオブジェクトはたとえば名前や機能を呼び出したユーザーといったコマンドについての情報を保持し、予測時間などの処理についての質問に答えることを可能にする。 コマンドをオブジェクトとして扱うことにより、複数のコマンドを保持するデータ構造を実現できる。複雑な処理はコマンドオブジェクトからなる木構造やグラフ構造として扱うことができる。スレッドプールであれば、ワーカースレッドが使用するコマンドオブジェクトの優先度つきキューを管理することになるだろう。 コマンドをオブジェクトとして扱うことで、コマンドオブジェクトが保存されていればアンドゥ可能な操作を実現できるようになる。 コマンドは汎用的なコンポーネントを構築するための抽象化の方法として有用である。たとえば、任意のタイプのコマンドオブジェクトを扱うことができるスレッドプール新しいタイプのコマンドオブジェクトが後で作られても、コマンドは自動的に汎用的なコンポーネントとともに動作する。たとえば、Java において、汎用の ThreadPool クラスがjava. lang. Runnable インタフェース(ThreadPoolExecutor. execute参照を実装した任意のオブジェクトを受け付けるaddTask メソッドを持っているような場合である。
  • Wzorzec polecenia (komendy) to w inżynierii oprogramowania jeden ze wzorców projektowych należący do grupy wzorców czynnościowych. Polega na reprezentowaniu czynności do wykonania przez specjalne obiekty polecenia enkapsulujące czynność do wykonania i jej parametry. Na przykład biblioteka do obsługi drukarki może zawierać klasę PolecenieDrukowania. Użytkownik biblioteki tworzy nowy obiekt klasy PolecenieDrukowania, ustawia jego parametry (zawartość dokumentu, ilość kopii itp. ) i na końcu wywołuje metodę przekazującą zadanie do drukarki. W tym wypadku wystarczyłoby jedynie zrobić pojedynczą funkcję WyślijPolecenieDoDrukarki, która przyjmowałaby odpowiednie parametry. Zalety tworzenia osobnych klas dla poleceń to: Możliwe uproszczenie API. Czasami kod używający obiektów poleceń jest krótszy i bardziej przejrzysty niż kod wywołujący procedurę z wieloma parametrami, zwłaszcza gdy zwykle ustawia się tylko kilka parametrów a resztę zostawia w domyślnym stanie. Obiekt polecenia zapewnia wygodne miejsce do tymczasowego przechowywania parametrów polecenia. Klasa umożliwia wygodne zgrupowanie całego kodu i danych dotyczących danego polecenia. Obiekt polecenia może przechowywać informacje o poleceniu, jak na przykład jego nazwę, identyfikator użytkownika zlecającego polecenia, może udzielać dodatkowych informacji, jak na przykład przewidywany czas zakończenia. Traktowanie poleceń jako obiekty pozwala na tworzenie struktur danych przechowujących wiele poleceń. Skomplikowane polecenie może być traktowane jako drzewo lub graf obiektów poleceń. Traktowanie poleceń jako obiekty pozwala na dowolne cofanie działania poleceń (undo), jeżeli tylko obiekty po ich wykonaniu się gdzieś zachowa oraz polecenie potrafi przywrócić stan sprzed jego wykonania.
  • Команда — шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
  • Команда - шаблон проектування, відноситься до класу шаблонів поведінки. Також відомий як Дія, Трансакція.
  • 在物件導向程式設計的範疇中,命令模式是一種設計模式,它嘗試以物件來代表實際行動。命令物件可以把行動(action) 及其參數封裝起來,於是這些行動可以被: 重複多次 取消(如果該物件有實作的話) 取消後又再重做 這些都是現代大型應用程式所必須的功能,即「復原」及「重複」。除此之外,可以用命令模式來實作的功能例子還有: 交易行為 進度列 精靈 使用者介面按鈕及功能表項目 執行緒 pool 巨集收錄
dbpprop:hasPhotoCollection
dbpprop:javadocSeProperty
  • Action
  • javax/swing
dbpprop:reference
dbpprop:wikiPageUsesTemplate
rdf:type
rdfs:comment
  • In object-oriented programming, the command pattern is a design pattern in which an object is used to represent and encapsulate all the information needed to call a method at a later time. This information includes the method name, the object that owns the method and values for the method parameters. Three terms always associated with the command pattern are client, invoker and receiver.
  • Das Kommando oder der Befehl ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung und gehört als eines der GoF-Muster zu der Kategorie der Verhaltensmuster (Behavioral Patterns). Es dient zum Kapseln von Anfragen als Kommando-Objekte, um damit Empfänger zu parametrisieren. Anfragen können dabei in Warteschlangen gestellt, aufgezeichnet und später ggf. auch wieder rückgängig gemacht werden. Auch bekannt als: Aktion, Transaktion (Action, Transaction)
  • En programación orientada a objetos, Command es un patrón de diseño.
  • En génie logiciel, Commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion d'invocation. Il permet de séparer complètement le code initiateur de l'action, du code de l'action elle-même.
  • Nella programmazione ad oggetti, il Command pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla gang of four. Il Command pattern è uno dei design pattern che permette di isolare la porzione di codice che effettua un'azione (eventualmente molto complessa) dal codice che ne richiede l'esecuzione; l'azione è incapsulata nell'oggetto Command. L'obiettivo è rendere variabile l'azione del client senza però conoscere i dettagli dell'operazione stessa.
  • Wzorzec polecenia (komendy) to w inżynierii oprogramowania jeden ze wzorców projektowych należący do grupy wzorców czynnościowych. Polega na reprezentowaniu czynności do wykonania przez specjalne obiekty polecenia enkapsulujące czynność do wykonania i jej parametry. Na przykład biblioteka do obsługi drukarki może zawierać klasę PolecenieDrukowania.
  • Команда — шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
  • Команда - шаблон проектування, відноситься до класу шаблонів поведінки. Також відомий як Дія, Трансакція.
rdfs:label
  • Command pattern
  • Kommando (Entwurfsmuster)
  • Command (patrón de diseño)
  • Commande (patron de conception)
  • Command pattern
  • Command パターン
  • Polecenie (wzorzec projektowy)
  • Command
  • Команда (шаблон проектування)
  • 命令模式
owl:sameAs
skos:subject
foaf:page
is dbpprop:disambiguates of
is dbpprop:redirect of
is owl:sameAs of