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- AGI (Adventure Game Interpreter) ist ein Entwickungstool, das von Sierra-Online benutzt wurde, um deren frühe Adventures zu programmieren. Das erste King's-Quest-Spiel benutzte ursprünglich eine Game Assemble Language oder *. gal genannte Programmsprache. Ihr Designer war Arthur Abraham. Als dieser Sierra verließ, war die Firma nicht mehr in der Lage, das Spiel zu beenden. King's Quest sollte damals als Vorzeigeprodukt für die Technologie des IBM PCjr dienen. So "spendete" IBM sein Produkt, AGI, an Sierra, um die Entwicklung von King's Quest weiter laufen zu lassen. Mitte der 80er Jahre war AGI eine innovative Technologie. Neuere Versionen wurden angepasst, um 16-Farb-EGA-Graphiken und die Adlib-Soundkarte zu unterstützen. Weniger bekannt ist hierbei die Tatsache, dass die Apple IIgs-Version von AGI bereits Unterstützung für Digital-Sound und mehrstimmige Musik besaß. Ende der 80er Jahre jedoch fing AGIs 160×200-Auflösung an, ihr Alter zu zeigen und konnte nicht mit neueren Engines wie SCUMM von Lucasfilm Games konkurrieren, die sich durch Maussteuerung auszeichneten. 1990 veranlasste Sierra, statt AGI die SCI-Engine (Sierra Creative Interpreter) für ihre Abenteuerspiele zu verwenden. Das AGI-System war ursprünglich für den IBM PCjr konzipiert. In den 80ern wurde es auch zu anderen Plattformen portiert, und einige Spiele wurden kommerziell auf dem Apple II, Apple Macintosh, Amiga und Atari ST freigegeben. Obgleich es eine Sega-Master-System-Version von King's Quest und eine NES-Version von King's Quest V gab, ist es sehr unwahrscheinlich, dass diese das AGI-Software-System benutzen.
- The Adventure Game Interpreter (AGI) is a game engine which Sierra On-Line used through most of the 1980s to create and run animated, color adventure games. AGI-based computer games accept typed commands via keyboard, as well as joystick input. In 1983, IBM commissioned Sierra On-Line to develop a game that would showcase the technical capabilities of the IBM PCjr, a home computer which IBM planned to release the following year. To meet the challenge, game designer Roberta Williams scripted a game that was to become King's Quest: Quest for the Crown, and lead developer Arthur Abraham developed a custom programming language called Game Assembly Language. After Sierra dismissed Abraham, IBM contributed to the development of King's Quest's game engine in order to help ensure the project's success. The PCjr proved unpopular in the marketplace, and the May 1984 launch of King's Quest foundered. Nevertheless, later that year Tandy Corporation released the Tandy 1000, another IBM PC compatible which succeeded where the PCjr failed. King's Quest caused a sensation in the burgeoning market of PC-compatible computers, and Sierra eventually sold more than half a million copies. Roberta Williams' King's Quest established a new type of interactive adventure game, and Sierra named their new game engine the Adventure Game Interpreter. Following the success of King's Quest, they ported the game (AGI included) to other computing platforms, such as the Apple II, Apple II, Apple Macintosh, Amiga and Atari ST. Although the 160x200 display resolution of AGI-based games was tailored for the PCjr, it persisted as an AGI standard on other platforms as well. However, Sierra adapted the color palette for other video hardware. In 1988, with the release of King's Quest IV: The Perils of Rosella, Sierra debuted a more sophisticated proprietary game engine: Sierra's Creative Interpreter, or SCI. Since the SCI engine required a more powerful home computer, Sierra released an AGI version of the game at the same time. However, Sierra overestimated consumer demand for the lesser version, and ceased production. The following year, Sierra published its final AGI-based title, Manhunter 2: San Francisco, then focused exclusively on SCI for new adventure game development. Among SCI's enhancements were a more versatile scripting system, an object-oriented programming model, higher-resolution graphics (320x200 rather than 160x200), a point-and-click interface, and support for additional sound card hardware.
- Adventure Game Interpreter (AGI), littéralement interprète de jeu d'aventure, est un logiciel créé par Sierra On-Line dans les années 1980. Les jeux d'aventure AGI comprennent : Police Quest Leisure Suit Larry Space Quest I, II King's Quest I, II, III, IV (ce dernier a été plus populaire avec la version SCI) Bob's Quest I, II Les jeux utilisaient un écran 160x200 en 16 couleurs.
- AGI (Adventure Game Interpreter) è uno strumento di sviluppo utilizzato da Sierra Online per i suoi primi giochi d'avventura. Il primo gioco, King's Quest, utilizzava un linguaggio chiamato "Game Assembly Language" (*. gal), progettato da Arthur Abraham. Quando il progettista se ne andò, Sierra non fu in grado di completare il gioco che doveva dimostrare la tecnologia dell'IBM PCjr. Allora la IBM donò uno dei suoi prodotti, AGI, alla Sierra per permettere di continuare lo sviluppo di King's Quest. Quando AGI debuttò a metà degli anni 1980, fu una tecnologia innovativa per quei tempi. Le versioni successivi sfruttavano le schede grafiche EGA a 16 colori. Alla fine degli anni 1980, la risoluzione dello schermo 160×200 iniziò a mostrare i suoi limite e non poteva competere con altri motori come SCUMM della Lucasfilm Games, che aveva anche il supporto al mouse. Nel 1990, Sierra abbandonò AGI e iniziò ad utilizzare il motore SCI per i suoi giochi d'avventura. Il sistema AGI inizialmente girava sulle piattaforme IBM PCjr e compatibili. Successivamente fu portato su altre piattaforme come Apple II, Apple II, Apple Macintosh, Amiga e Atari ST.
- AGI (Adventure Game Interpreter) - interpreter wykorzystywany w latach osiemdziesiątych przez Sierra On-Line do tworzenia gier przygodowych. AGI zostało stworzone w 1983 dla potrzeby gry King Quest. Interpreter obsługiwał 16-kolorową grafikę w rozdzielczości 160x200. Wszystkie komendy były wprowadzane przez użytkownika za pomocą klawiatury. W 1990 Sierra porzuciła AGI i zaczęła używać nowego systemu.
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- AGI (Adventure Game Interpreter) ist ein Entwickungstool, das von Sierra-Online benutzt wurde, um deren frühe Adventures zu programmieren. Das erste King's-Quest-Spiel benutzte ursprünglich eine Game Assemble Language oder *. gal genannte Programmsprache. Ihr Designer war Arthur Abraham. Als dieser Sierra verließ, war die Firma nicht mehr in der Lage, das Spiel zu beenden. King's Quest sollte damals als Vorzeigeprodukt für die Technologie des IBM PCjr dienen.
- The Adventure Game Interpreter (AGI) is a game engine which Sierra On-Line used through most of the 1980s to create and run animated, color adventure games. AGI-based computer games accept typed commands via keyboard, as well as joystick input. In 1983, IBM commissioned Sierra On-Line to develop a game that would showcase the technical capabilities of the IBM PCjr, a home computer which IBM planned to release the following year.
- Adventure Game Interpreter (AGI), littéralement interprète de jeu d'aventure, est un logiciel créé par Sierra On-Line dans les années 1980. Les jeux d'aventure AGI comprennent : Police Quest Leisure Suit Larry Space Quest I, II King's Quest I, II, III, IV (ce dernier a été plus populaire avec la version SCI) Bob's Quest I, II Les jeux utilisaient un écran 160x200 en 16 couleurs.
- AGI (Adventure Game Interpreter) è uno strumento di sviluppo utilizzato da Sierra Online per i suoi primi giochi d'avventura. Il primo gioco, King's Quest, utilizzava un linguaggio chiamato "Game Assembly Language" (*. gal), progettato da Arthur Abraham. Quando il progettista se ne andò, Sierra non fu in grado di completare il gioco che doveva dimostrare la tecnologia dell'IBM PCjr.
- AGI (Adventure Game Interpreter) - interpreter wykorzystywany w latach osiemdziesiątych przez Sierra On-Line do tworzenia gier przygodowych. AGI zostało stworzone w 1983 dla potrzeby gry King Quest. Interpreter obsługiwał 16-kolorową grafikę w rozdzielczości 160x200. Wszystkie komendy były wprowadzane przez użytkownika za pomocą klawiatury. W 1990 Sierra porzuciła AGI i zaczęła używać nowego systemu.
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