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An artifact is one of many kinds of tangible by-products produced during the development of software. Some artifacts (e.g., use cases, class diagrams, and other Unified Modeling Language (UML) models, requirements and design documents) help describe the function, architecture, and design of software. Other artifacts are concerned with the process of development itself—such as project plans, business cases, and risk assessments. Much of what are considered artifacts is software documentation. To collect, organize and manage artifacts, a Software development folder may be utilized.

AttributesValues
rdf:type
rdfs:label
  • Artefakt (UML) (de)
  • Artefacto (UML) (es)
  • Artifact (software development) (en)
  • Artefacto (diseño de software) (es)
  • Artefatto (sviluppo software) (it)
  • Artéfact (UML) (fr)
  • Артефакт (UML) (ru)
  • Artefato (desenvolvimento de software) (pt)
  • Artefakt (UML) (sv)
  • 制品 (zh)
  • Артефакт (UML) (uk)
rdfs:comment
  • Um artefato (português brasileiro) ou artefacto (português europeu) é um dos vários tipos de subprodutos concretos produzido durante o desenvolvimento de software. Alguns artefatos (por exemplo, casos de uso, diagramas de classes, requisitos e documentos de projeto) ajudam a descrever a função, arquitetura e o design do software. Outros artefatos estão relacionados com o próprio processo de desenvolvimento - tais como planos de projetos, processos de negócios e avaliações de risco. Podem ser manuais, arquivos executáveis, módulos etc. (pt)
  • Артефакт в языке моделирования UML — некая физическая сущность на уровне платформы реализации, представляющая собой замещаемую часть системы (программный скрипт, файл с исходным кодом, исполняемый модуль, таблица базы данных и т. п.). (ru)
  • Артефактом (англ. artifact) в UML називають окремий шмат інформації, що використовується чи з'являється в процесі розробки програмного забезпечення. Це може бути файл з кодом, модель, частина документації, чи повідомлення електронної пошти або навіть нотатка, приклеєна до монітора. В UML1.x артефакти називались компонентами. Проте, на відміну від компонентів, артефакти — це фізичні сутності (файли, записи БД,...), які розміщуються на фізичних . Компоненти або класи не мають «розміщення». Один артефакт може маніфестувати (містити) кілька різних артефактів. (uk)
  • Artifact,可译为加工品。 Artifact 泛指源代码(软件)的生成物。 (zh)
  • An artifact is one of many kinds of tangible by-products produced during the development of software. Some artifacts (e.g., use cases, class diagrams, and other Unified Modeling Language (UML) models, requirements and design documents) help describe the function, architecture, and design of software. Other artifacts are concerned with the process of development itself—such as project plans, business cases, and risk assessments. Much of what are considered artifacts is software documentation. To collect, organize and manage artifacts, a Software development folder may be utilized. (en)
  • Ein Artefakt (engl. Artifact) ist ein Modellelement in der Unified Modeling Language (UML), einer Modellierungssprache für Software und andere Systeme. Es wird im Verteilungsdiagramm und Komponentendiagramm eingesetzt. Ein Artefakt repräsentiert ein Ergebnis aus einem Arbeitsprozess. Beispiele für solche Ergebnisse sind Dateien mit Quellcode als Ergebnis eines Softwareentwicklungsprozesses oder ein Textdokument als Ergebnis der Definition von Anforderungen an ein System. (de)
  • En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un artefacto es la especificación de un componente físico de información que es usado o producido por un proceso de desarrollo de software, o por el desarrollo y operación de un sistema.​ Ejemplos de artefactos incluyen modelo de archivos, archivos fuentes, scripts, archivos binarios ejecutables, una tabla en una base de datos, un development deliverable, o un documento de procesamiento de texto, como un mensaje de correo electrónico.​ (es)
  • El término Artefacto, en conexión con el desarrollo de software, está mayormente asociado a métodos o procesos de desarrollo específicos, como el Proceso Unificado. El uso del término pudo haberse originado en estos métodos. En ocasiones un artefacto puede referirse a un producto terminado, como el código o el ejecutable, pero más habitualmente se refiere a la documentación generada a lo largo del desarrollo del producto en lugar del producto en sí. * Datos: Q16978439 (es)
  • En UML, un artéfact désigne n'importe quelle entité qui intervient dans la réalisation ou l'utilisation d'un système logiciel : code source, graphiques, schémas de base de données, documents texte, diagrammes, modèles, etc. C'est la spécification d'une information physique utilisée ou produite pendant le cycle de développement d'un logiciel, ou lors du déploiement et du fonctionnement d'un système. Ainsi, des fichiers sources, des scripts, des fichiers exécutables, des tables dans une base de données, des courriers électroniques sont des artéfacts. (fr)
  • In informatica, e in particolare in ingegneria del software, un artefatto è un sottoprodotto che viene realizzato durante lo sviluppo software.Sono artefatti i casi d'uso, i diagrammi delle classi, i modelli UML, il codice sorgente e la documentazione varia, che aiutano a descrivere la funzione, l'architettura e la progettazione del software. (it)
  • För den tekniska termen se artefakt (mätteknik).För termen inom arkeologi se artefakt. Artefakt, engelska artifact, är ett modellinslag i Unified Modeling Language (UML), ett modelleringsspråk främst för programvara men även för andra system. Liksom andra artefakter är de tillverkade av människor.En artefakt är en följd av en arbetsprocess. Exempel på sådana resultat är filer med källkod som en produkt av mjukvaruutveckling eller ett textdokument som en konsekvens av definitionen i form av krav på ett system. (sv)
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  • Ein Artefakt (engl. Artifact) ist ein Modellelement in der Unified Modeling Language (UML), einer Modellierungssprache für Software und andere Systeme. Es wird im Verteilungsdiagramm und Komponentendiagramm eingesetzt. Ein Artefakt repräsentiert ein Ergebnis aus einem Arbeitsprozess. Beispiele für solche Ergebnisse sind Dateien mit Quellcode als Ergebnis eines Softwareentwicklungsprozesses oder ein Textdokument als Ergebnis der Definition von Anforderungen an ein System. Ein Artefakt wird grafisch wie eine Klasse, aber zusätzlich mit dem Schlüsselwort bzw. dem Stereotyp «artifact» dargestellt (siehe Abbildung). (de)
  • An artifact is one of many kinds of tangible by-products produced during the development of software. Some artifacts (e.g., use cases, class diagrams, and other Unified Modeling Language (UML) models, requirements and design documents) help describe the function, architecture, and design of software. Other artifacts are concerned with the process of development itself—such as project plans, business cases, and risk assessments. The term artifact in connection with software development is largely associated with specific development methods or processes e.g., Unified Process. This usage of the term may have originated with those methods. Build tools often refer to source code compiled for testing as an artifact, because the executable is necessary to carrying out the testing plan. Without the executable to test, the testing plan artifact is limited to non-execution based testing. In non-execution based testing, the artifacts are the walkthroughs, inspections and correctness proofs. On the other hand, execution based testing requires at minimum two artifacts: a test suite and the executable. Artifact occasionally may refer to the released code (in the case of a code library) or released executable (in the case of a program) produced, but more commonly an artifact is the byproduct of software development rather than the product itself. Open source code libraries often contain a testing harness to allow contributors to ensure their changes do not cause regression bugs in the code library. Much of what are considered artifacts is software documentation. In end-user development an artifact is either an application or a complex data object that is created by an end-user without the need to know a general programming language. Artifacts describe automated behavior or control sequences, such as database requests or grammar rules, or user-generated content. Artifacts vary in their maintainability. Maintainability is primarily affected by the role the artifact fulfills. The role can be either practical or symbolic. In the earliest stages of software development, artifacts may be created by the design team to serve a symbolic role to show the project sponsor how serious the contractor is about meeting the project's needs. Symbolic artifacts often convey information poorly, but are impressive-looking. Symbolic enhance understanding. Generally speaking, Illuminated Scrolls are also considered unmaintainable due to the diligence it requires to preserve the symbolic quality. For this reason, once Illuminated Scrolls are shown to the project sponsor and approved, they are replaced by artifacts which serve a practical role. Practical artifacts usually need to be maintained throughout the project lifecycle, and, as such, are generally highly maintainable. Artifacts are significant from a project management perspective as deliverables. The deliverables of a software project are likely to be the same as its artifacts with the addition of the software itself. The sense of artifacts as byproducts is similar to the use of the term artifact in science to refer to something that arises from the process in hand rather than the issue itself, i.e., a result of interest that stems from the means rather than the end. To collect, organize and manage artifacts, a Software development folder may be utilized. // POST: api/Todo[HttpPost]public async Task> PostTodoItem(TodoItem item){ _context.TodoItems.Add(item); await _context.SaveChangesAsync; return CreatedAtAction(nameof(GetTodoItem), new { id = item.Id }, item);} (en)
  • En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un artefacto es la especificación de un componente físico de información que es usado o producido por un proceso de desarrollo de software, o por el desarrollo y operación de un sistema.​ Ejemplos de artefactos incluyen modelo de archivos, archivos fuentes, scripts, archivos binarios ejecutables, una tabla en una base de datos, un development deliverable, o un documento de procesamiento de texto, como un mensaje de correo electrónico.​ En UML 2.0, los artefactos son las entidades físicas que son desplegadas en Nodos, Dispositivos y Ambientes de Ejecución. Otros elementos de UML, tales como las clases y los componentes, son primero manifestados como artefactos, y las instancias de dichos artefactos son luego desplegados. Los artefactos pueden también estar compuestos por otros artefactos. (es)
  • En UML, un artéfact désigne n'importe quelle entité qui intervient dans la réalisation ou l'utilisation d'un système logiciel : code source, graphiques, schémas de base de données, documents texte, diagrammes, modèles, etc. C'est la spécification d'une information physique utilisée ou produite pendant le cycle de développement d'un logiciel, ou lors du déploiement et du fonctionnement d'un système. Ainsi, des fichiers sources, des scripts, des fichiers exécutables, des tables dans une base de données, des courriers électroniques sont des artéfacts. Par extension, le terme artéfact est utilisé dans le même sens en génie logiciel. (fr)
  • El término Artefacto, en conexión con el desarrollo de software, está mayormente asociado a métodos o procesos de desarrollo específicos, como el Proceso Unificado. El uso del término pudo haberse originado en estos métodos. Un artefacto es un producto tangible resultante del proceso de desarrollo de software. Algunos artefactos como los casos de uso, diagrama de clases u otros modelos UML ayudan a la descripción de la función, la arquitectura o el diseño del software. Otros se enfocan en el proceso de desarrollo en sí mismo, como planes de proyecto, casos de negocios o enfoque de riesgos. El código fuente compilado para el testeo se suele considerar un artefacto, ya que el ejecutable es necesario para el plan de testeo. En ocasiones un artefacto puede referirse a un producto terminado, como el código o el ejecutable, pero más habitualmente se refiere a la documentación generada a lo largo del desarrollo del producto en lugar del producto en sí. Los artefactos pueden variar en su necesidad de mantenimiento y actualización. Los artefactos que detallan el diseño pretendido para el producto suelen realizarse al principio del proyecto y no necesitan mantenerse, mientras que otros se mantienen a lo largo del ciclo de vida con información que se actualiza durante el desarrollo. * Datos: Q16978439 (es)
  • In informatica, e in particolare in ingegneria del software, un artefatto è un sottoprodotto che viene realizzato durante lo sviluppo software.Sono artefatti i casi d'uso, i diagrammi delle classi, i modelli UML, il codice sorgente e la documentazione varia, che aiutano a descrivere la funzione, l'architettura e la progettazione del software. Nell'informatica forense invece il termine è usato per indicare le tracce residue prodotte dal regolare funzionamento di un software o dalle interazioni con l'utente. In questo senso sono artefatti i file di log, la cronologia di navigazione di un browser, le chiavi di registro create o modificate a seguito di determinati eventi, ecc. (it)
  • Um artefato (português brasileiro) ou artefacto (português europeu) é um dos vários tipos de subprodutos concretos produzido durante o desenvolvimento de software. Alguns artefatos (por exemplo, casos de uso, diagramas de classes, requisitos e documentos de projeto) ajudam a descrever a função, arquitetura e o design do software. Outros artefatos estão relacionados com o próprio processo de desenvolvimento - tais como planos de projetos, processos de negócios e avaliações de risco. Podem ser manuais, arquivos executáveis, módulos etc. (pt)
  • För den tekniska termen se artefakt (mätteknik).För termen inom arkeologi se artefakt. Artefakt, engelska artifact, är ett modellinslag i Unified Modeling Language (UML), ett modelleringsspråk främst för programvara men även för andra system. Liksom andra artefakter är de tillverkade av människor.En artefakt är en följd av en arbetsprocess. Exempel på sådana resultat är filer med källkod som en produkt av mjukvaruutveckling eller ett textdokument som en konsekvens av definitionen i form av krav på ett system. I UML definieras ett antal stereotyper, eller nyckelord, för särskilda typer av artefakter. Dessa anges inom guillemet (« » eller om guillemettecknet inte finns att tillgå, << >>): * «Document» : ett dokument som inte är «Source» eller «Executable» * «Source» är en källkod som kan kompileras till en «Executable» * «File» står för en ospecificerad fil * «Library» en statisk eller dynamisk biblioteksfil, till exempel DLL * «Executable» är en körbar fil för en dator * «Script» är en skriptfil, som kan tolkas i en dator (sv)
  • Артефакт в языке моделирования UML — некая физическая сущность на уровне платформы реализации, представляющая собой замещаемую часть системы (программный скрипт, файл с исходным кодом, исполняемый модуль, таблица базы данных и т. п.). (ru)
  • Артефактом (англ. artifact) в UML називають окремий шмат інформації, що використовується чи з'являється в процесі розробки програмного забезпечення. Це може бути файл з кодом, модель, частина документації, чи повідомлення електронної пошти або навіть нотатка, приклеєна до монітора. В UML1.x артефакти називались компонентами. Проте, на відміну від компонентів, артефакти — це фізичні сутності (файли, записи БД,...), які розміщуються на фізичних . Компоненти або класи не мають «розміщення». Один артефакт може маніфестувати (містити) кілька різних артефактів. (uk)
  • Artifact,可译为加工品。 Artifact 泛指源代码(软件)的生成物。 (zh)
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